A Mind Forever Voyaging

videojuego de 1985

A Mind Forever Voyaging (lit. Una mente siempre en viaje) es un juego de ficción interactiva de 1985 diseñado e implementado por Steve Meretzky y publicado por Infocom, siendo el videojuego número 17 de esta compañía. El nombre es extraído del tercer libro de El preludio de William Wordsworth.

A Mind Forever Voyaging
Información general
Desarrollador Infocom
Distribuidor Infocom
Diseñador Steve Meretzky Ver y modificar los datos en Wikidata
Director Steve Meretzky
Datos del juego
Género Juego de ficción interactiva
Modos de juego Un jugador
Datos del software
Motor Máquina-Z
Plataformas Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 128, MS-DOS, Macintosh
Datos del hardware
Formato Disquete de 3½" o 5¼"
Dispositivos de entrada Teclado
Desarrollo
Lanzamiento Release 77:
  • WW 14 de agosto de 1985
Release 79:
  • WW 22 de noviembre de 1985

A Mind Forever Voyaging no fue una aventura convencional de Infocom, ya que solo tenía un puzle cerca del final del juego. A diferencia de la mayoría de los videojuegos de Infocom, particularmente aquellos escritos por Steve Meretzky, el juego tenía un tono serio y un trasfondo político. Estos rasgos serían usados en Trinity, un videojuego que saldría al año siguiente. El juego es uno de los más famosos de Infocom a pesar de su éxito comercial. También fue el primero de la línea Interactive Fiction Plus, haciendo que el videojuego necesitara más cantidad de memoria que otros juegos de Infocom que usaban una versión de ZIL inferior. El juego fue expresamente planeado como una crítica a las medidas políticas de Ronald Reagan.[1]

Trama editar

 
Mundo del juego

El jugador controla PRISM, el primer ordenador consciente del mundo, en el año 2031. La economía de los Estados Unidos de Norteamérica (USNA), un estado ficticio formado por los EE. UU. y Canadá, está en declive. Gran cantidad de jóvenes van a Joybooths (dispositivos que estimulan directamente la entrada sensorial del cerebro) y se suicidan por sobreestimulación. Una nueva carrera armamentística con armas nucleares del tamaño de un paquete de cigarrillos amenaza a convertir USNA en un estado policial. Desconociendo que es un ordenador sofisticado, PRISM ha estado viviendo 11 años (en tiempo real, en la simulación ha vivido 20) como un humano normal llamado Perry Simm. El Dr. Abraham Perelman, el padre de PRISM, le informa de su verdadera naturaleza y poco a poco lo lleva de la simulación a la realidad. Perelman le explica que ha despertado a PRISM para que una misión vital pueda realizarse: ejecutar una simulación de un plan de revitalización llamado Plan para el renovado objetivo nacional (Plan for Renewed National Purpose), patrocinado por el senador Richard Ryder. Este plan propone solucionar los problemas de la nación mediante la desregularización del gobierno y la industria, la reclutación militar, un acercamiento unilateral a las relaciones diplomáticas, proteccionismo económico y una vuelta a los valores tradicionales. Mientras que está en la soimulación, Perry es capaz de grabar sus experiencias en memoria que será analizada para evaluar el éxito del plan. Si Perry muere en la simulación no es catastrófico, esta puede ser simplemente reiniciada y volver a empezar.

Feelies editar

A pesar de que A Mind Forever Voyaging fue un videojuego atípico de Infocom, también contenía el contenido extra conocido como feelies. El paquete incluía:

  • Una copia impresa del Dakota Online Magazine de abril de 2031, presentando un artículo sobre Perry Simm/PRISM.
  • Un anuncio presentado por los Fabricantes de Joybooths de Norteamérica (Joybooth Manufacturers of North America) argumentando que «las Joybooths no son el problema».
  • Un decodificador. Era una ruedad de papel que daba los códigos necesarios para acceder al juego.
  • Un mapa de Rockvil, la «Joya del Área de los Cuatro Estados» (el área está formada por Dakota del Norte, Dakota del Sur, Montana y Wyoming).
  • Un bolígrafo de la mutua de seguros QUAD, cuyo eslogan es: «desde las granjas marítimas a los laboratorios espaciales, estás cubierto con QUAD» (From seafarms to spacelabs, you're covered by QUAD).

Notas editar

El autor Steve Meretzky mencionó que había esperado controversia debido al contenido político del videojuego. Cuando el videojuego no generó casi ninguna crítica en absoluto, «decidió escribir algo con un poco de sexo, porque nada causa más controversia que el sexo».[2]​ El videojuego resultante con «un poco de sexo» fue Leather Goddesses of Phobos.

A Mind Forever Voyaging fue catalogado con una dificultad de «Avanzado».

El videojuego tenía 178 localizaciones.[3]

A Mind Forever Voyaging es el primer videojuego de Infocom con el comando «oops», en el que escribiendo un error en un comando anterior, este podía ser reescrito sin volver a escribirlo entero.

Véase también editar

Referencias editar

  1. Meretzky, Steve (2010). GET LAMP filmed documentary. Entrevista con Jason Scott. «So that was my mission with A Mind Forever Voyaging. I wanted to kind of to show people what a warmongering, Christian Right-pandering, environmental-trashing rights trampling asshole Reagan was. And of course the game was so successful we never had another President like that.» 
  2. Infocom (1986). «The Status Line, Summer 1986». The Status Line (en inglés). Archivado desde el original el 18 de mayo de 2013. 
  3. «Infocom Fact Sheet» (en inglés). pp. Section VI, Game Statistics. Consultado el 9 de agosto de 2013. 

Enlaces externos editar