Anexo:Pruebas de El Grand Prix del verano

En este anexo se detallan el nombre y el desarrollo de las pruebas según los nombres dados por el programa de Grand Prix.

Pruebas editar

Etapa TVE editar

Pruebas en la plaza de toros editar

  • Los arcos: Esta prueba se disputa en la plaza de toros. Se poseerán dos conjuntos de piezas que dos concursantes de cada equipo, los albañiles, deberán colocar en su posición correcta hasta construir un arco. Entonces, el tercer miembro de cada equipo, el bufón, deberá atraer la atención de la vaquilla a fin de que ésta pase bajo el arco. El objetivo del juego es hacer el mayor número de pasadas sin que el arco se desmorone por el envite de la vaquilla. Los concursantes deberán evitar en todo momento a la misma, que estará libre desde el primer segundo de la prueba. La prueba tendrá una duración máxima de 3 minutos.
  • La vaca Pichichi: Esta prueba se disputa en la plaza de toros. Habrá dos porterías, una amarilla y otra azul, irán en equipos de 3. Cada equipo tendrá que intentar marcar gol en la portería rival. Y también defenderse, porque en medio del partido se encontrará la vaquilla para molestar. Quien más goles consiga será el ganador
  • Los ciempiés: Esta prueba se disputa en la plaza de toros. Cada equipo, compuesto por cuatro participantes de cada pueblo, estarán unidos formando un ciempiés. Deberán coger un globo y encestarlo en una canasta sujeta del techo que se situará en medio de la plaza, al hacer esto se contará como gol. El objetivo del juego es encestar o meter el mayor número de goles (globos) posible esquivando a la vaquilla, que andará suelta en toda la prueba.

Pruebas sobre la piscina editar

  • ¡Vamos a la playa!: Prueba que se disputa sobre la piscina. Sobre ella, flotando, hay una serie de pequeñas plataformas redondas unidas por un cordel con muy poca estabilidad. A cada participante se le asignará y deberá transportar en todo momento un objeto típico de playa, cada uno más complicado que el anterior: Una pelota de playa, un cubo con pala y rastrillo, un flotador y hasta una barca hinchable... Los concursantes deben pasar por cada una de las plataformas flotantes hasta el otro lado de la piscina, evitando que dos miembros del equipo contrario les lancen al agua por medio de dos grandes bolas. Si caen, deberán repetir. El objetivo es llevar cuantos más elementos de playa sean posibles. Contarán con 2 minutos para ello.
  • Los troncos locos: Prueba que se disputa sobre la piscina. Sobre ella hay una serie de troncos de goma que ruedan y ruedan sin parar al paso de los concursantes. Los participantes tienen que transportar los salmones de un lado al otro de la piscina pasando sobre los 7 troncos sin caerse al agua. La prueba tendrá mayor dificultad cuando los troncos comiencen a mojarse y a girar, y sean aún más resbaladizos. El equipo que más salmones pase, gana la prueba. Desde su estreno en 2000, se convirtió en una prueba clásica para el Grand Prix, repitiéndose en todas las ediciones posteriores e incluso en su paso a FORTA.
  • Las tortugas: Prueba que se disputa sobre la piscina. Una pareja de cada pueblo deben ir vestidos de tortugas y uno encima del otro. Deben recorrer un pequeño circuito con dos rutas, una para cada equipo, que se cruzan en medio del mismo para llegar a la meta antes de que se acabe el tiempo, y si caen al agua, deben volver a subir y seguir desde ahí. El equipo que consiga más carreras gana. El participante que está encima del otro no puede tocar en ningún momento el suelo o ambos serán obligados a lanzarse al agua, debiendo retomar la marcha desde ese punto.
  • Autocanasta: Esta prueba se realiza sobre la piscina. Tendrán que saltar por la cama elástica y meterse por un flotador que valen 1 punto. Ganará el equipo que más puntos tenga.

Gymkanas editar

  • Los Sumos - Don Tancredo: Esta prueba es una gymkhana. Saldrán 2 participantes disfrazados de "luchadores de sumo" o más conocidos como "Tancredis", uno de cada equipo y atravesarán la gymkhana, o circuito, para ver quien es el primero que llega a la plaza de toros. En estas carreras no se jugarán puntos, sino mejores o peores puestos para la plaza de toros. Allí habrá 6 peanas, 3 blancas (en ediciones posteriores pasaron a ser verdes), que se encuentran en la parte más retirada de la puerta por donde sale la vaquilla, y 3 rojas que se encuentran en la parte más cercana a la puerta. Durante las 3 carreras que dura la prueba, los "sumos" o "Tancredis" que lleguen en primer lugar a la plaza se colocarán en las peanas verdes, mientras que los otros se colocarán en las rojas, incluyendo una justo enfrente de la puerta. Cuando finalicen las 3 carreras, se jugará al Don Tancredo: los tres jugadores de cada equipo en la plaza deberán permanecer muy quietos para que la vaquilla no les derribe. Cuando se cumplan dos minutos, el equipo que más jugadores tenga sobre las peanas ganará la prueba. Si todos caen, se repartirán los puntos. El recorrido de la gymkhana es este:
- Atravesar un estrecho arco japonés.
- Pasar por encima de dos pirámides hinchables.
- Cruzar la cinta transportadora en sentido opuesto a su movimiento.
- Subir la empinada rampa de camino a la plaza.
  • Los bebés golosos: Esta prueba es una gymkhana. Esta prueba se realiza en la plaza de toros. De similar funcionamiento a los luchadores de "sumo - Don Tancredo", solo que saldrán 2 participantes disfrazados bebés, uno de cada equipo y atravesarán la gymkhana para ver quien es el primero que llega a la plaza de toros. Allí habrá 6 peanas, 3 verdes que se encuentran en la parte más retirada de la puerta por donde sale la vaquilla, y 3 rojas que se encuentran en la parte más cercana a la puerta. Durante las 3 carreras que dura la prueba, los bebés que lleguen en primer lugar a la plaza se colocarán en las peanas verdes, mientras que los otros se colocarán en las rojas. Cuando finalicen las 3 carreras, se jugará al Don Tancredo: los tres jugadores de cada equipo en la plaza, estarán muy quietos para que la vaquilla no les derribe. Cuando se cumplan dos minutos, el equipo que más jugadores tenga en las peanas ganará la prueba. El recorrido de la gymkhana es este:
1º Pasarán por el badel.
2º Bajarán la rampa.
3º Saltan en la cama elástica cogiendo impulso para saltar por encima el bosque goloso.
4º Pasarán la cinta transportadora.
5º Llegan a la plaza.
  • ¡A por Caperucita! / La Caperucita y el lobo: Esta prueba es una gymkhana. Dos concursantes, uno de cada pueblo, se vestirá de Caperucita y el otro del lobo, respectivamente. Caperucita con su cesta saldrá primero, y deberá afrontar un camino largo hasta la plaza, donde le estará esperando la vaquilla. Allí deberá coger una fruta para la abuelita, y deberá acabar la carrera en casa de ésta, fuera ya de la plaza. Sin embargo, el lobo del equipo contrario saldrá 20 segundos después para tratar de dar caza a caperucita. Si el lobo pilla a Caperucita, la carrera será para su equipo. En cambio, si caperucita evita al lobo y llega antes de 2 minutos 30 segundos a la casa, la carrera subirá a su marcador. Serán seis carreras, tres por cada caperucita de cada equipo. Quién consiga más carreras, es el ganador. El recorrido de la gymkhana es este:
- Vadear el borde de la piscina del Grand Prix sentados y rebotando en una bola hinchable de goma.
- Recorrer la cinta transportadora en sentido opuesto a su movimiento, con un obstáculo en el medio de la misma.
- Atravesar el bosque: una maraña de lianas elásticas entrelazadas.
- Subir una pequeña rampa para entrar en la plaza en busca de una pieza de fruta para la cesta ubicada en el centro.
- Salir de la plaza por el otro extremo para llegar a la casa de la abuela.

Pruebas simples editar

  • La rampa: Una de las pruebas más clásicas y difíciles de toda la historia del concurso, presente en todas las primeras ediciones del concurso. Un concursante de cada pueblo debe subir una rampa de 15 metros con la ayuda de una barra de madera y con la sola fuerza de sus brazos, puesto que las piernas tendrán que ir dobladas en todo momento. Cada concursante será animado por el padrino de cada pueblo en su subida. Se realizarán dos rondas de "la rampa" por programa, con 1 minuto y medio de duración cada una de ellas. Si llegan hasta arriba del todo, la puntación será de dos puntos, en vez de uno.
  • Los carteros: Una prueba que se realiza en la cinta transportadora del Grand Prix. Un grupo de concursantes de cada equipo deberá entregar cartas en sus correspondientes buzones, pasando de un lado al otro de la cinta, que se moverá en sentido opuesto al que tienen que llegar, llevando los tobillos atados con arneses, además de bolsa y gorra de carteros. Ganará el pueblo que más cartas logre colocar de forma correcta, esto es, sin caerse de la cinta.
  • La patata caliente: El más clásico, divertido y conocido juego del Grand Prix por excelencia, presente en todas y cada una de las ediciones y en cada programa desde su estreno. Los padrinos y los alcaldes de los pueblos serán los que, alternándose, participen en esta prueba. Se les realizará una serie de preguntas donde deberán acertar una determinada cifra de un tema en concreto, para lo cual, irán probando números y Ramón García, o el presentador/ra, les dirá si ha de aumentarlo o disminirlo diciendo "más" o "menos". Mientras tanto, sostendrán un tenedor de madera con una "patata caliente" que es un globo que se irá hinchando poco a poco y que se deberán pasar de un equipo a otro. A cada pregunta acertada se pasará la patata, alternando entre equipos y entre padrinos y alcaldes. El objetivo del juego es procurar que "la patata" le estalle al contrario, que lo eliminará, acertando las preguntas correspondientes lo más rápido posible. Siempre serán los respectivos padrinos los que comiencen la prueba.
  • Los aguadores: Otra de las más clásicas pruebas del Grand Prix desde sus inicios. Un grupo de concursantes de un equipo (6 personas) deben cruzar una estrecha estructura elástica y muy resbaladiza portando dos cubos (uno en cada mano) con agua teñida del color de su equipo, evitando caerse y derramar el líquido, para depositarlo al final del camino en un recipiente con el volumen en litros marcado. Con cada caída y derrame de agua, la plataforma será aún más resbaladiza. El objetivo del juego es lograr la mayor cantidad de agua de cada equipo para rellenar el recipiente con más litros. Es la prueba preferida, reconocido en varias ocasiones, del presentador de la etapa en TVE, Ramón García.
  • ¡A por la peluca! / La peluca: En ésta prueba, cercana al final de cada programa, un concursante de cada equipo debe situarse en la grada con los espectadores del equipo contrario. En cuatro tandas de 15 segundos alternativas, cada uno de ellos, seguidos por Ramón García (u otro posterior presentador/ra) y la azafata de la edición correspondiente, deben turnarse y buscar en las cabezas del público a una persona que lleva una peluca. Quien la encuentre primero es el ganador. En posteriores ediciones, fueron los padrinos y madrinas los participantes exclusivos de esta prueba. Un clásico juego que se repitió durante toda la etapa en TVE.
  • Baloncesto en pañales: En esta prueba, los concursantes irán vestidos de "bebés golosos" y tendrán que atravesar la cinta transportadora con una pelota que tendrán que encestar en una canasta que se encuentra al final de la cinta. Los concursantes irán saliendo de forma que se vayan alternando un "bebé" de cada equipo, con bolas de su color que valen 1 punto. Cada 3 concursantes de cada equipo, un "bebé" llevará una pelota roja, que tiene valor de 2 puntos. La prueba se disputa durante 2 tiempos, y gana el equipo que enceste más bolas y con los pies en el aire a lo largo de las 2 tandas.
  • La cucaña: Esta prueba es una de las más difíciles y costosas para los jugadores. La cucaña también es tradicional en el programa. La prueba consta de que los jugadores suban la cucaña (palo de 5,00 m) sin volver al suelo y en lo más alto (5,00 m) coger un jamón y bajarlo. Hay un pequeño problema. El Grand Prix pone en la cucaña aceite, y por eso los jugadores a veces se resbalan ya que este es muy resbaladizo.
  • Los rompepuertas: Cada equipo tiene tres concursantes. Entre los tres concursantes por turnos, tienen que llegar a romper las doce puertas o las que puedan. El que rompe más puertas gana la prueba.
  • Los bolos: Ésta suele ser la penúltima prueba del programa antes de la prueba final decisiva. Un jugador, normalmente fornido, con los ojos tapados, debe derribar mediante una gran bola sujeta de una cuerda a ocho jugadores del equipo contrario vestidos con un gran disfraz de bolo y subidos a una peana. Además, antes de comenzar, se le dará tres vueltas con el objetivo de despistar al lanzador. Para situarse, deberá seguir las instrucciones que su padrino o madrina le de durante toda la prueba. En las primeras ediciones de este juego, solo había una peana por bolo, pero en posteriores se hizo una única peana circular donde los bolos podían moverse de lado a lado para evitar los lanzamientos del tirador. Ésta prueba era fija en casi todas las ediciones del programa.
  • Que gane el mejor: Ésta prueba siempre era la última y decisiva del programa. Cada equipo, compuesto por alcalde/sa y dos eruditos de cada pueblo, deberá responder a tres preguntas con un sencillo Sí o No. Si acierta, gana dos puntos; si falla, los pierde. Más adelante, en posteriores ediciones, se incorporaron también los padrinos y madrinas al grupo de elección de respuestas. Se solía bajar la luz del escenario para una concentración mayor.
  • El diccionario: Ésta prueba es una variante de "Que gane el mejor". Cada equipo deberá responder ante tres palabras. El presentador dice una palabra y su definición y cada equipo responderá si existe esa palabra en el diccionario de la RAE, o si no existe. Si acierta, gana tres puntos; si falla, los pierde.

Etapa FORTA editar

Pruebas en la plaza de toros editar

  • Eurovaquilla: Esta prueba se realiza en la plaza de toros. De similar funcionamiento a "La vaca Pichichi" de la etapa en TVE, solo que irán en equipos de 3, de 2 y de 1 como el futbolín.
  • La pócima mágica: Esta prueba se disputa en la plaza de toros. Lo primero de todo os digo que como en cada prueba en la plaza, estará la vaquilla merodeando. Cada equipo cogerá de sus ollas la pócima mágica. Luego, en el teletransportador, subirán a un representante suyo y lo tendrán que llevar hasta la caldera sin que se caiga. Por último, echarán a la caldera mágica la pócima. En tres minutos, quien tenga más pócima gana la prueba.
  • Salvad el planeta: Esta prueba se disputa sobre la plaza de toros, un concursante de un equipo estará sobre la tierra y el otro del mismo color por las alturas. El concursante sobre tierra cogerá una flor y el concursante sobre las alturas cogerá una maceta de su mismo color y entre los dos tendrán que plantar la maceta en el centro de la plaza y el concursante sobre las alturas tendrá que colocar la maceta plantada donde estaba, pero por ahí estará rondando la vaquilla. Gana el equipo que más macetas halla plantado.
  • Los Caballeros: Esta prueba se disputa en la plaza de toros. Los concursantes tendrán que coger el mayor número de espadas que hay clavadas en una piedra que se encuentra en el centro de la plaza. Los concursantes tendrán que ir desde el borde de la plaza hasta el medio, pero hay 2 problemas, estarán agarrados de una gomilla elástica y también estará la vaquilla rondando. Ganará el equipo que más espadas consiga.
  • Superhéroes en apuros: Esta prueba se realiza en la plaza de toros. Los concursantes llevarán en la cabeza una cesta con pelotas. El primer concursante se irá a la base número 1 y pasará a su compañero las pelotas, pero únicamente pueden hacerlo volcando la cabeza y sin usar las manos. Después el concursante que tiene ahora las pelotas ira a la base número 2 y repetirá él mismo método anterior. Finalmente se irá a su contenedor y echará las pelotas solo con la cabeza, pero ahí estará la vaquilla rondando. Gana el equipo que más pelotas tenga.
  • Prehistorix: Esta prueba se realiza en la plaza de toros. De similar funcionamiento a "Los arcos" de la etapa en TVE, solo que el arco estará formado por trozos de piedras.

Pruebas sobre piscina editar

  • Los piratas: Esta prueba se juega sobre la piscina. Sobre ella se colocará un tronco (sin movimiento) muy largo, pero resbaladizo. Los concursantes tendrán que transportar los cofres del tesoro de un lado de la piscina a otro. Los del otro equipo les lanzarán bolas gigantes que no hacen daño para intentar tirarlos al agua. Ganará el equipo que más cofres del tesoro pase.
  • Los ki-monos: Esta prueba se realiza sobre la piscina. Los concursantes tendrán que impulsarse sobre la cama elástica y entrar por un agujero, después tendrán que pasar por la red sin caerse al agua y llegar a una plataforma. Allí cogerán un plátano y tendrán que colgarse en una barra para después lanzarse al suelo. Gana el equipo que más plátanos consiga.
  • Las gladiadoras: Esta prueba se disputa sobre la piscina. Primero tendrá que marear a las gladiadoras un componente del equipo contrario, después tendrán que pasar por el puente inestable sobre la piscina con un arma: un tronco de goma. Tendrán que luchar en medio del puente. Ganará la gladiadora que llegue al final del puente. La prueba la gana el equipo que consiga ganar 3 combates (1 combate equivale a la mejor de 6 luchas).
  • Bolas acuáticas: Esta prueba se desarrolla mayormente en la piscina. Los 2 concursantes de cada equipo tendrán que ir dentro de una bola de aire gigante. Realizarán el siguiente recorrido y gana el equipo que gane antes 2 carreras:

1º Subir una rampa.

2º Tirarse a la piscina e ir haciendo zig zag en las boyas.

3º Bajar la rampa y colocarse en el flotador.

  • Menuda galleta: Esta prueba hace referencia a la película de Shrek. Los concursantes tendrán que pasar por la piscina de un lado a otro con la galleta encima y por las rocas que no paran de moverse. Ganara el equipo que más galletas pase.
  • Salta: Esta prueba se realiza sobre la piscina. De similar funcionamiento a "Autocanasta" de la etapa en TVE, solo que esta prueba hace referencia a las olimpiadas. Tendrán que saltar por la cama elástica y meterse por unos flotadores que hacen de aros olímpicos. Los 3 aros del final valen 2 puntos y los 2 de la primera fila 1 punto. Ganará el equipo que más puntos tenga.
  • Troncos locos: Prueba que regresa con idéntico funcionamiento de su etapa en TVE.

Pruebas simples editar

  • La máquina del tiempo: esta prueba consta de 3 ruedas de distinto tamaño que giran a distinta velocidad. Los concursantes tendrán que darle la vuelta a la rueda en sentido contrario a la que ésta gira. La prueba dura dos tandas, una para cada equipo. En este juego hay dos variantes:

1- Los concursantes llevarán dos cubas con pelotas de colores, y tendrán que pasar el mayor número de bolas al otro lado de las 3 ruedas. Hasta que el concursante no salga de la pista de las ruedas no podrá salir el siguiente. Gana en equipo que más pelotas consiga llevar al otro lado de las ruedas.

2- A los concursantes les pasarán una pelota que deberán encestar en una canasta con valor de un punto. En el momento que la encesten se saldrán de la pista y dejarán paso al siguiente. Cada 4 concursantes las bolas serán de valor de 2 puntos. Gana el equipo que más puntos consiga.

2-B Los concursantes tendrán que dar una vuelta a la primera rueda y coger una bola del mundo que estará colgada del techo, la cogerán, se la darán a su compañero que está fuera y pasarán a la siguiente rueda. Así hasta las tres ruedas. No pueden pasar a otra rueda sin conseguir esa bola del mundo. Ganará el equipo que más bolas del mundo consiga.

  • Corazón explosivo: En esta prueba participarán los dos alcaldes y los dos padrinos/madrinas. El presentador les hará preguntas numéricas y ellos tendrán que ir dando respuestas con el corazón hinchándose cada vez más hasta que explote. Si el que tiene el corazón acierta la pregunta, le pasa el corazón al de al lado y así hasta que explote. Quien tenga el corazón y le haya explotado, será eliminado. Así hasta que quede uno. El presentador irá diciendo "más" o "menos" según la respuesta que digan los participantes hasta que den con la correcta.
  • ¿Quién soy?: Es una versión del corazón explosivo. Los concursantes tendrán un flotador como corona en la cabeza con unas tarjetas en donde figuran palabras, Bertín les va diciendo pistas, por cada pista tres palabras que tiene que decir, mientras el globo se va inflando cada vez más, si le explota queda eliminado. Si lo acierta, pasará el globo al equipo contrario.
  • Karaoke Kid: En esta prueba participarán los alcaldes, los padrinos/madrinas y los niños. Un representante del pueblo cantará una canción y los alcaldes, los famosos y los niños la tendrán que adivinar. El que tenga el título de la canción escrito correctamente, el padrino/madrina cogerá carrerilla y tendrá que tocar una campana. Si es correcta, una vaquilla roja irá para el otro equipo. Si es incorrecto, la vaquilla roja va para su equipo. Pierde el que tenga cuatro vacas rojas.
  • Tiro al Pingüipato: En esta prueba, los concursantes de un equipo tendrán que atravesar la cinta transportadora disfrazados con trajes de pingüinos y patos. Mientras tanto, dos componentes del equipo contrario estarán lanzándoles una bola gigante cada uno (tensada con una goma elástica), para intentar derribarlos. Gana el equipo que consiga pasar más pingüinos y patos.
  • Baloncesto en pañales:Prueba que regresa con idéntico funcionamiento de su etapa en TVE.
  • La cucaña: Prueba que regresa con idéntico funcionamiento de su etapa en TVE.
  • Los saltimbanquis: Los concursantes tendrán que ir pasando la cinta transportadora e ir saltando las gomillas elásticas. En medio de la cinta, tendrán que coger una pelota que les lance su padrino/a y con la pelota tendrán que pasar hasta el final. Pero si se cae y le arrastra la cinta se caerá a una piscina de agua hirviendo. Gana el equipo que más pelotas consiga pasar.
  • Los tomatenores: En esta prueba, dos concursantes de cada equipo tendrán que pasar por la cinta trasportadora vestidos con un abultado traje de Tenor. Mientras tanto varios concursantes del equipo contrario estarán lanzándoles tomates que se quedan pegados al disfraz. Los tenores se pueden quitar los tomates mientras que estén en la cinta pero una vez que salgan no podrán quitárselos. Gana el equipo que consiga pegar más tomates a los tenores del equipo contrario durante las 4 tandas que dura el juego.
  • Paralelas infernales: Los concursantes pasarán por las paralelas infernales y después se lanzarán para meterse en un pastel. Gana el que más concursantes se meta dentro del pastel.
  • Vuelo supermosca: De similar funcionamiento a "Paralelas Infernales" solo que los concursantes pasarán por las paralelas infernales y después se lanzarán por una guillotina y se tendrán que quedar pegados en una telaraña. Gana el que más concursantes deje pegados en la telaraña.
  • Los rompepuertas: Prueba que regresa con idéntico funcionamiento de su etapa en TVE.
  • Manos musicales: Esta prueba la juegan los dos equipos a la vez. Cuatro "manos" de cada equipo se colocarán en el plató de la prueba. Sonará una canción y tendrán que ir a la silueta que corresponda a cada canción. La última mano que llegue, quedará eliminada. Así hasta que quede solo una mano, que será la que haga ganar a su equipo esta prueba.
  • Manos a la carta: Esta prueba es una variante de las "Manos musicales". En este caso, el presentador sacará una carta de la baraja, y las manos tendrán que lanzarse en el tapete sobre la carta correspondiente. La última mano que quede será la que da la victoria a su equipo.
  • Manos matemáticas: Esta prueba es otra variante de "Manos musicales". En este caso, el presentador dice una cuenta matemática sencilla, por ejemplo: 20-12, y las manos tendrán que lanzarse a la respuesta correcta. La última mano que llegue, será descalificada. La última mano que quede será la ganadora.
  • Los coscorrones: En esta prueba, los concursantes irán vestidos de tiburones, y estarán escondidos en unos agujeros. Desde ahí tendrán que encestar unos balones de playa en una canasta que hay en medio pero los bañistas, que son los concursantes del otro equipo, intentarán que no los enceste dándoles en la cabeza con un mazo de juguete. Gana el equipo que más pelotas halla encestado.
  • Surfing Prix: En esta prueba tendrán que ir por la cinta transportadora (a favor) y sobre la cinta tendrán que esquivar una nube, saltar la valla y pasar por la boca del tiburón, para finalmente tirarse a la piscina de espuma con la tabla y el cuerpo dentro (solo contarán como válidos aquellos concursantes que entren a la piscina de espuma con todo el cuerpo y la tabla). Ganará el equipo que más surfistas consiga pasar.

Gymkanas editar

  • Los bichos: Esta prueba es una gymkhana. Gana el equipo que gane 3 carreras. Saldrán dos "moscas", una de cada equipo realizarán el siguiente recorrido:
1º Los concursantes bajarán por uno toboganes en dirección a la piscina, montados en un flotador, en el que tendrán que llegar sin caerse al otro lado de la piscina.
2º Subirán una rampa resbaladiza, ayudados de una cuerda, para salir de la piscina.
3º Tendrán que pasar por la cinta trasportadora, pasando por debajo de una telaraña gigante.
4º Se dirigirán a la plaza de toros donde estará la vaquilla. Allí tendrán que intentar entrar dentro de un queso que tiene distintos agujeros, unos por los que se puede entrar y otros por los que no. El primer concursante que logre asomar la cabeza por el agujero de arriba del queso será el ganador.
  • Los bebés golosos: Prueba que regresa con idéntico funcionamiento de su etapa en TVE.
  • Los superfontaneros: Esta prueba es una gymkhana. Cada carrera será cronometrada. Solo participará un concursante en una carrera. Primero uno de un equipo luego el otro y quien menos tiempo haga, gana la prueba. Recuerda mucho al videojuego Super Mario. Esta es la gymkhana:
1º Bajar una rampa.
2º Subir por la cinta, atravesarla y coger una seta-fontanera. Si se caen comienzan otra vez la cinta, no la gymkhana.
3º Ir a una escalera encima de la pisicina, responder una pregunta matemática sobre una trampilla. Si fallas, la trampilla se abre y te caes al agua. Así hasta que aciertes.
4º Con ayuda de una pequeña cama elástica, saltar por encima de un muro sin derribarlo.
5º Regresar por la cinta (a favor) y saltar un pequeño obstáculo al final de ésta.
6º Por último, ir a la plaza de toros donde esperará a los concursantes una vaquilla y coger la última y segunda seta-fontanera, que se encuentra en el interior de una piscina de espuma. El cronómetro se detiene cuando los concursantes salen de la plaza de toros con las dos setas.
  • Pim Pam Pum: Esta prueba es una gymkana en la que saldrán dos concursantes de cada equipo al mismo tiempo. Gana el equipo al mejor de 3 carreras:
1º Los concursantes son mareados durante un tiempo en una especie de batidora.
2º Pasar por una pasarela inestable sobre la piscina.
3º Pasar a través del túnel de cuerdas elásticas.
4º Explotar con la barriga 6 globos gigantes de su mismo color que se encuentran situados en el suelo.
5º Coger un globo (normal) de su mismo color y pasar por la cinta transportadora saltando una valla (en la cinta), pasar por debajo de un puente colgante y en su arco explotar el globo, acabar de pasar el puente y saltar otra valla para salir de la cinta.
6º Ir a la plaza y coger una barra para romper unas piñatas que hay colgadas en el centro de la plaza. Algunas piñatas tendrán agua o harina y otras tendrán una medalla, que se la tendrán que poner y subir a la plaza.
El primer concursante que salga de la plaza ganará la carrera.
  • Los trogloditas: Esta es otra gymkhana que hay en el Grand Prix. De similar funcionamiento a "¡A por Capericita!" de la etapa en TVE, solo que se juega así: un troglodita (de un equipo) y un dinosaurio (del otro equipo). El troglodita saldrá a realizar el recorrido y a los 30 s. saldrá el dinosaurio a por él. Si el dinosaurio atrapa al troglodita, éste sigue el recorrido. El que consiga salir de la plaza y coja el filete gana. El equipo que gane más filetes consigue ganar la prueba. La gymkhana es así:
1º Atravesar una serie de puentes colgantes sin caerse. Si se caen vuelven a comenzar esta parte.
2º Pasar la cinta transportadora saltando un obstáculo. Aquí, un componente del mismo equipo les dará un tenedor que tendrán que coger.
3º Pasar a través del bosque (túnel de gomas elásticas).
4º Subir a la plaza de toros donde esperará a los concursantes la vaquilla, coger el filete y salir dentro del tiempo establecido en la prueba.
  • Los arqueolocos: Esta prueba es una gymkhana para buscar la calavera de los dioses. los concursantes de ambos equipos salen al mismo tiempo y gana el mejor de 3 carreras:
1º Atravesar un muro de piedra (las piedras forman el muro como un puzle, que al pasar se caen).
2º Pasar por las paralelas del infierno y al final, esquivar el volcán sin caerse dentro.
3º Coger la primera parte de la pértiga.
4º Tendrán que atravesar la piscina por unas rocas inestables, mientras dos componentes del otro equipo los intentan desequilibrar con un palo.
5º Tendrán que subir a lo alto del templo y lanzarse con una liana hasta dentro de una charca de lodo, donde tendrán que coger la segunda parte de la pértiga.
6º Entrarán en la plaza de toros, donde tendrán que coger la última parte de la pértiga y enganchar la calavera que cuelga en el centro de la plaza y salir de ésta, eso si, evitando a la vaquilla. el primero que salga de la plaza con la calavera gana la carrera.