Apertura de Doble Torre Estática
(Captura de Peón Lateral)
☖ 歩歩
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7
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a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ 歩歩歩

Una apertura de shōgi (戦法 senpō) es la secuencia de movimientos iniciales de una partida de shōgi antes de la mitad de la partida. El término más general para el comienzo de ls partida es 序盤 joban.

Un jōseki (定跡 jōseki) es la secuencia de movimientos que jugadores profesionales recomiendan particularmente para una apertura dada y que consideran constituye una partida equilibrada para los jugadores de ambos lados. Los jōsekis típicamente incluyen también comentarios sobre las posibles razones para desviarse del jōseki, especialmente con respecto a errores. Hay que notar, sin embargo, que no todas las aperturas tienen jōsekis. Por ejemplo, aperturas de trampa como la del Cazademonios, si bien pueden tener movimientos estándar, se considera que favorecen solo a un jugador y, por tanto, no constituyen un juego equilibrado.

Existen muchas aperturas diferentes con variantes de muchos nombres. Las aperturas en el shōgi son generalmente más lentas que las del ajedrez, debido al mayor tamaño del tablero y a la reducida movilidad de las piezas. Sin embargo, puesto que un ataque rápido puede dejar expuesto el territorio de un jugador a un ataque con piezas reintroducidas tan pronto hay intercambios, un objetivo de las aperturas es el de construir defensas para el rey

Introducción editar

En la mayoría de partidas los primeros movimientos de apertura son avances de peón. En particular, la mayoría de partidas empiezan con dos avances de peón. Un jugador o jugadora puede avanzar el peón de la torre (Peón-2f), o, más comúnmente, avanzar el peón que se encuentra arriba y a la derecha del alfil (Peón-7f). Estratégicamente, estos dos movimientos apuntan a activar las dos piezas más poderosas del juego, y en consecuencia el primero se conoce como apertura de torre y el segundo como apertura de alfil.

Primer Movimiento de Alfil
☖ Blanco
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2
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a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ Negro
Primer Movimiento de Torre
☖ Blanco
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Más aún, estos dos tipos de avances de peón son los movimientos más comunes tanto para las negras como para las blancas (en cuyo caso serían 1... Peón-8d y 1... Peón-3d). Así pues, casi todas las partidas (más del 90%) empiezan con una de las cuatro posibles combinaciones de estos dos tipos de avances de peón (ver diagramas adyacentes).[1]

Con una apertura de alfil, lo común es intercambiar alfiles capturando uno con el otro. Esto permite a cada jugador poner en juego el alfil recién capturado en cualquier parte del tablero en el siguiente movimiento, aunque debe tenerse cuidado en evitar debilidades en defensa que pueden permitir al adversario reinsertar su alfil. No obstante, no es recomendable intercambiar alfiles si el adversario tiene una defensa más organizada o más líneas de ataque. Además, hacer un intercambio de alfiles constituye perder un turno, así que no se aconseja a menos que haya una buena razón. Abrir la diagonal del alfil como el primer movimiento es la opción más flexible, en tanto lleva al mayor número de posibilidades de apertura. Además, si bien Peón-7f y Peón-3d pueden ocurrir como los dos primeros movimientos que permiten un intercambio de alfiles, siempre es posible que negras o blancas puedan evitar un intercambio temprano de alfiles cerrando su diagonal de alfil con un avance subsiguiente de peón – Peón-6f en el caso de las negras o Peón-4d en el de las blancas.

Con el primer movimiento de peón de torre (Peón-2f o Peón-8d), la intención suele ser la de mantener la torre en su columna inicial en el lado derecho del tablero del jugador y desarrollar un ataque desde este lado con el apoyo de la torre. En comparación con la apertura de la diagonal de alfil en la primera jugada, un avance de peón de torre limita la gama de posibilidades de apertura para el jugador y para su rival. Además, indica a su rival que jugará contra una posición de torre estática (véase más abajo la definición de torre estática). De esta manera, 1. Peón-2f es comparativamente más informativo acerca de la estrategia planeada por el jugador.

Un tercer movimiento común es avanzar el peón central (Peón-5f). Sin embargo, Peón-5f es un orden de magnitud menos común que las otras dos jugadas de Peón-7f y Peón-2f. Con la primera jugada de avanzar el peón central, el jugador suele prepararse para mover su torre a la quinta columna central para apoyar este avance del peón central (Véase Torre Central). Sin embargo, son posibles otras configuraciones (como la de Torre Opuesta).

Muchos ataques de apertura comunes conllevan avanzar una plata e idealmente peones, protegidos por otras piezas. En tanto las platas tienen más posibilidades de retirada, generalmente se consideran superiores como piezas ofensivas durante el comienzo y la mitad del juego, mientras que los oros defenden mejor sus costados y son superiores como piezas defensivas. Es una práctica común defender al rey con tres generales, dos oros y una plata.

Puesto que la defensa es tan importante, y en tanto que las piezas de shōgi se mueven relativamente lento, las aperturas tienden a ser mucho más largas que en el ajedrez occidental,[2]​ generalmente incluyendo una docena o más de movimientos para acumular defensas antes de que se haga el ataque inicial. Como parte de la defensa, típicamente el rey se mueve hacia un costado hasta formar un castillo con tres generales.[3]​ Dejar a un rey en su casilla original (居玉 igyoku o "rey estático") es una posición particularmente peligrosa.[2][4]

A lo largo de muchas décadas, los jugadores profesionales japoneses han inventado varios jōseki (定跡), los cuales determinan movimientos y secuencias que se piensa son los mejores para una situación particular. También cubren un número de variantes diferentes en el contexto de una estrategia intrincada, incluyendo opciones alternativas y las consecuencias seguras que algunos movimientos pueden acarrear.[5]

Las aperturas del shogi suelen ser más lentas que las del ajedrez, debido a que el tablero es más grande y las piezas son menos móviles. Con todo, en tanto una ofensiva rápida dejará el territorio de un jugador expuesto a ataques de reingresos de piezas tan pronto como éstas se intercambien, un objetivo de la apertura es construir defensas para el rey. (Véase: Castillo.)

Clasificación tradicional por la posición de la torre editar

Las aperturas se clasifican tradicionalmente por la posición de la torre de un jugador o jugadora, específicamente si la torre permanece en su casilla de inicio o si es movida a una casilla diferente. En esta clasificación binaria, las aperturas de Torre Estática (居飛車 ibisha) son aquellas en las que la ofensiva se apoya en la torre desde su posición original (es decir, la casilla 2h en el caso de las negras, o la casilla 8b en el de las blancas). Las aperturas de Torre Móvil (振り飛車 furibisha) son aquellas en las que la torre se mueve al centro o a la izquierda del tablero para apoyar un ataque desde allí, típicamente con la idea de dejar que el adversario ataque mientras se organiza una mejor defensa y se apunta a un contraataque.[6]​ Antes de la era moderna, las aperturas de shogi se clasificaban tanto por la posición de la torre (si era torre estática o no) como por la posición del alfil (si era alfil estático o no).

Torre Estática
9
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7
6
5
4
3
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a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
Torre Móvil
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
Anaguma de Torre Estática
versus
Torre Central
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Tradicionalmente, las aperturas se dividen adicionalmente en subcategorías con base en la apertura que cada jugador escoja:

  1. Doble Torre Estática (相居飛車 aiibisha) [es decir, Torre Estática Negra versus Torre Estática Blanca]
  2. Torre Estática versus Móvil (居飛車対振り飛車 ibisha tai furibisha)
  3. Torre Móvil versus Torre Estática (振り飛車対居飛車 furibisha tai ibisha)
  4. Doble Torre Móvil (相振り飛車 aifuribisha)

Interacción con castillos editar

En tanto la torre es la pieza más poderosa en el tablero, invita al ataque, y en la mayoría de los casos, especialmente para jugadores novatos, es buena idea mantenerla bien lejos del rey.[2]​ Relacionado con esto, la clasificación entre Torre Estática versus Torre Móvil se corresponde con la formación de castillos: las posiciones de torre estática con la torre al costado derecho del tablero tienden a tener castillos en el lado izquierdo del tablero, mientras que las posiciones de torre móvil tienden a tener castillos en el lado derecho.

Anaguma de Torre Estática
vs.
Torre Central
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

El diagrama adyacente muestra una partida de Torre Estática vs. Torre Móvil. En este caso, las negras o sente juegan Torre Estática con Anaguma, con la torre en su casilla inicial y un castillo Anaguma en el costado izquierdo del tablero, mientras que las blancas o gote juegan Torre Central (una posición de Torre Móvil) en la que la torre se ha movido a la columna central y el rey es puesto en un castillo Mino Kimura en su costado derecho del tablero.

Yagura
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Tradicionalmente, ciertos castillos se consideran más apropiados para  combinaciones particulares de aperturas Blancas y Negras. Por ejemplo, el castillo Yagura es una defensa fuerte contra ataques directos de Torre Estática, pero es una mala elección para un adversario que juega Torre Móvil ya que el Yagura no brinda mayor defensa contra ataques laterales (en tanto el oro en 78 sólo es defendido por el rey), que es probable ocurran cuando la torre móvil se abra paso por el lado derecho del jugador de negras.

Para cada clasificación general de torre estática o móvil, hay muchos tipos diferentes de aperturas con josekis tradicionales.

Torre Estática editar

Torre Estática
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Las aperturas de Torre Estática (居飛車 ibisha) normalmente mantienen la torre del jugador en su posición de inicio, que es la segunda columna (casilla 2h) en el caso de las negras y la octava columna (casilla 8b) para las blancas.

Anaguma con Corona de Plata Izquierda
con Torre Estática
☖ –
9
8
7
6
5
4
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2
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a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

La mayoría de aperturas de Torre Estática coinciden con un desarrollo del castillo en el lado izquierdo del tablero del jugador. Un ejemplo de un castillo construido en el lado izquierdo del tablero acompanado de una posición de Torre Estática se puede ver en el diagrama adjunto.[7]​ El castillo es un Anaguma con Corona de Plata Izquierda (con peón de borde adelantado).

La clasificación subsiguiente de las posiciones de Torre Estática depende de la respuesta del rival, es decir, de si opta por Torre Estática o Torre Móvil. Así pues, hay dos tipos de posiciones de Torre Estática: Formaciones de Doble Torre Estática y formaciones Anti-Torre Móvil.

Ejemplos de aperturas de Torre Estática:

  • Tipo Doble Torre Estática:
  • Tipo Torre Estática Anti-Torre Móvil:
    • Ataque Rápido de Plata Izquierda-57 (5七銀左急戦)
    • Plata-37 de Velocidad Súper Alta (超速3七銀)
    • Retroceso de Alfil Iijima (飯島流引き角)

Tipo Torre Estática usada tanto para Doble Torre Estática como para Anti-Torre Móvil:

    • Torre en Cuarta Columna Derecha (右四間飛車)
    • Mino Izquierdo con Alfil Estático (居角左美濃)
    • Torre por la Manga (袖飛車) [Torre en Tercera Columna]
  • Tipos poco comunes de Torre Estática:
    • Torre en Primera columna (一間飛車)
    • Finta de Torre Estática (陽動居飛車)

Torre Móvil editar

Las aperturas de Torre Móvil (振り飛車 furibisha) son posiciones en las cuales la torre se mueve al centro o a la izquierda del tablero para apoyar un ataque desde allí.

La mayoría de aperturas de Torre Móvil coinciden con un desarrollo del castillo en el lado derecho del tablero del jugador. En el diagrama adyacente se observa un ejemplo de castillo construido en el lado derecho del tablero combinado con una posición de Torre Móvil (Torre en Cuarta Columna). Este castillo es un castillo Mino.

Ejemplos de aperturas de Torre Móvil:

  • Torre Central (中飛車)
  • Torre en Cuarta Columna (四間飛車)
  • Sistema Fujii (藤井システム)
  • Torre en Tercera Columna (三間飛車)
  • Ishida Rápida (早石田)
  • Torre Opuesta (向かい飛車)
  • Doble Torre Móvil (相振り飛車)
  • Finta de Torre Móvil(陽動振り飛車)
  • Matademonios (鬼殺し)
  • Torre Asesina Wham-Bam (女殺しドッカン飛車)
  • Apertura Tonari (都成流)

Clasificación por inicio del ataque editar

La otra categorización principal tradicional de las aperturas de shogi se basa en el momento en el que un momento lanza un ataque dentro de la apertura. Una variate de ataque rápido (急戦 kyūsen) de una apertura es aquella en que la jugadora inicia un ataque con apenas una construcción más débil de un castillo, con una construcción mínima de un castillo, o a veces con ningún castillo en lo absoluto (dejando al rey en su posición inicial). El tipo opuesto es una partida lenta (持久戦 jikyūsen) en la que los dos jugadores dedican la mayor parte de su apertura a construir castillos más fuertes.

Por ejemplo, Torre en Cuarta Columna es una apertura en la que una jugadora mueve su torre a la cuarta columna en el caso de las blancas (o a la sexta columna en el caso de las negras) mientras que la oponente juega Torre Estática en su posición inicial. Torre en Cuarta Columna tiene varias variantes de ataque rápido y variantes de partida lenta que reciben sus nombres dependiendo de las formaciones de ataque que asuma el rival que juega Torre Estática. En las variantes de ataque rápido, el jugador que usa Torre Estática construye un castillo de Bote (un castillo más débil) y rápidadmente construye una formación de ataque. En las variantes de partida lenta, la jugadora de Torre Estática opta por castillos más fuertes como Anaguma o Mino Izquierdo.

Historia de la investigación sobre aperturas editar

Registro más antiguo de shogi(1587)
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Ōhashi vs. Hon'inbō (1607)
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Las aperturas más antiguas de las que se tenga registro histórico son la Torre de Manga, Diagonal Incorrecta de Alfil, Torre en Cuarta Columna Derecha, y las aperturas de Torre Móvill (Torre Central, Torre en Cuarta Columna, Torre en Tercera Columna y Torre Opuesta), que se encuentran alrededor del año 1600.

El registro más antiguo de una partida de shogi (véase el diagrama adyacente) es el de una única posición en el tablero mencionada en el 家忠日記 (Ietada Nikki o diario de Ietada, un miembro del clan Matsudaira), fechado en febrero de 1587. No se sabe quiénes fueron los jugadores. Las negras parecen estar jugando una posición de Torre Estática mientras que las blancas una posición de Torre Central. La posición parece poco refinada desde una perspectiva moderna.[8]

El registro más antiguo de una partida completa es una partida de 1607 entre el primer Meijin vitalicio Sōkei Ōhashi I (negras) y Hon'inbō Sansa (blancas). Las negras están jugando una posición de Torre en Cuarta Columna Derecha (Torre Estática) mientras que las blancas están jugando una posición de Torre en Cuarta Columna. En tanto las partidas entre Ōhashi y Hon'inbō son todas partidas de Torre Móvil, se cree que estos dos desarrollaron significativamente la teoría sobre aperturas.

En 1615, se atestiguan las primeras partidas con hándicap—Lanza Derecha (ahora obsoleta)—entre Ōhashi y Hon'inbō.

Un poco más tarde, alrededor de 1625, aparece una forma de la apertura de Doble Ataque por el Flanco. Aún más tardías son las de Gangi, Yagura e Intercambio de Alfiles.

El 4º Meijin vitalicio, Sōkei Ōhashi III, que ocupó el cargo entre 1691 y 1713, fue el responsable de realizar muchos avances en la investigación sobre aperturas de shogi. Sin embargo, después de Ōhashi, la teoría sobre aperturas se desarrolló con relativa lentitud. Al comienzo de la tumultuosa Restauración Meiji en 1868, la investigación sobre aperturas se detuvo por completo en general. En la década de 1910, los torneos de shogi comenzaron a ser patrocinados por periódicos, lo que llevó a un renovado estudio de las aperturas y a la creación de nuevos josekis. En particular, Yoshio Kimura, Chōtarō Hanada y Kingorō Kaneko lideraron muchas innovaciones en materia de aperturas en las décadas de 1920 y 1930.[9]

Popularidad de diferentes aperturas con el tiempo editar

Cambio en la popularidad de las aperturas de Torre Estática en juegos profesionales a lo largo de un periodo de 34 años (citada en fuente). Side Pawn significa Peón Lateral, Bishop Exchange significa Intercambio de Alfiles y Double Wing significa Doble ataque por el flanco
Cambio en la popularidad de aperturas de Torre Móvil en juegos profesionales a lo largo de un periodo de 34 años (citada en fuente) Fourth significa Cuarta Columna, Third significa Tercera Columna y Opposing significa Torre Opuesta

Identificación por movimientos iniciales editar

Es posible también identificar aperturas específicas con base en las secuencias iniciales de movimiento inicial, en una forma que recuerda a la manera en que se clasifican las aperturas en el ajedrez occidental.

A continuación se presentan secuencias de cuatro movimientos asociadas con aperturas tradicionales tal y como fueron presentadas por Kouji Tanigawa en un programa televisivo de la NHK en 2006.[7]

Avance del Peón de la Torre Negra editar

Al avanzar su peón de la torre (Peón-2f) en los primeros cuatro movimientos, las negras revelan desde muy temprano su intención de jugar una posición de Torre Estática.

Un avance inicial del peón de la torre podría avanzarse aún más (Peón-2e) o combinarse con la activación del alfil abriendo su diagonal (Peón-7f).

Negras: Peón-2f, Peón-2e editar

Doble Ataque por el Flanco
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Si las negras avanzan su peón de la torre dos filas, es posible que las blancas respondan con los movimientos equivalentes de peón, llevando a una apertura de Doble Ataque por el Flanco.

Negras: Peón-7f, Peón-2f editar

Captura de Peón Lateral
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Torre Estática versus Torre Central Alegre
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Intercambio de Alifles con Pérdida de Tempo
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Peón del Alfil Negro editar

Hay varias aperturas posibles si las negras no avanzan su peón de la torre en los primeros cuatro movimientos y en cambio se centran en activar el alfil (Peón-7f) y en mover otras piezas. Incluyen aperturas de Torre Móvil así como de Torre Estática donde el avance del peón de la torre se demora.

Negras: Peón-7f, Plata-6h editar

Doble Yagura
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Negras: Peón-7f, Peón-5f editar

Torre Central Animada versus Torre Estática o
Torre Opuesta versus Torre Estática
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Negras: Peón-7f, Peón-6f editar

Torre Móvil Normal versus Torre Estática o Doble Torre Estática
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Torre Móvil Normal versus Torre Estática o Doble Torre Estática
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Doble Torre Móvil o Torre Estática versus Torre Móvil
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Doble Torre Móvil o Torre Estática versus Torre Móvil
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Doble Torre Móvil o Torre Estática versus Torre Móvil
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Doble Torre Móvil o Torre Estática versus Torre Móvil
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Negras: Peón-7f, Peón-7e editar

Ishida Rápida versus Torre Estática
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Negras: Peón-7f, Peón-1f editar

Indecisa
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Avanzar un peón del borde en los primeros dos movimientos es un movimiento indeciso de parte de las negras que apunta a esperar a ver qué apertura usará el adversario. Si las blancas avanzan su peón de la torre indicando Torre Estática, entonces las negras pueden escoger una posición de Torre Móvil. Se ve a menudo en estrategias del Sistema Fujii.

Frecuencia de las secuencias iniciales de movimiento  editar

De las 62,999 partidas profesionales grabadas en Kyokumenpedia (局面ペヂィア) a 11 de febrero de 2017, 77.6% empezaron con una apertura del peón del alfil (P-7f) y 20.5% empezaron con una apertura de peón de la torre (P-2f).[8]

Un primer movimiento menos común (1.5% de las partidas de Kyokumenpedia ) es el peón del rey (P-5f).

Otros movimientos iniciales son relativamente raros.

Otras aperturas editar

La lista de aperturas presentadas a continuación no encajan tan bien con la clasificación tradicional. Incluyen aperturas de trampa o aperturas sorpresivas (奇襲戦法 kishū senpō) – como la apertura Matademonios– y aperturas poco comunes (como la apertura Ureshino). Otras son un poco más difíciles de clasificar en la manera habitual debido a la posición de la torre. Por ejemplo, la Torre Cambiante es tanto una apertura de Torre Estática como una Móvil, mientras que la apertura de Rey Derecho usa de manera excepcional a la torre como pieza defensiva junto al rey, ignorando el principio general de que los reyes deben encerrarse en castillos lejos de las torres.

Rey Derecho editar

Rey Derecho con Intercambio de Alfiles
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ 角

La apertura de Rey Derecho (右玉 migi gyoku) es una apertura defensiva en la que el rey permanece en el lado derecho de tablero junto con la torre, la cual protege la última columna, 9, así como la octava columna. Es una excepción a la regla general de que el rey debe acastillarse lejos de la torre.

Es posible utilizar una formación de Rey Derecho dentro de un Intercambio de Alfiles así como con otras aperturas.

Torre Cambiante editar

Torre Cambiante:
Posible posición de Torre Móvil
☖ 歩
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ 歩

La apertura de Torre Cambiante (ひねり飛車 hineribisha) o Torre Encima de Peón (縦歩取り tate fudori) se caracteriza por jugar primero una apertura de Torre Estática que luego cambia a una estrategia de Torre Móvil con la torre colocada por delante del castillo.

Alfil en Diagonal Incorrecta editar

Alfil Diagonal Incorrecto
☖ 角
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

La apertura de Alfil en Diagonal Incorrecta (筋違い角 sujichigai kaku) se caracteriza por un intercambio temprano de alifles seguido por reinsertar el alfil en mano en la casilla 4e si la juegan las negras o la casilla 6e si la juegan las blancas.

Peón de la Cabeza del Alfil editar

Peón de la Cabeza del Alfil
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

La apertura de Peón de la Cabeza del Alfil o de Avance del Peón de la Cabeza del Alfil (角頭歩 kakutōfu o 角頭歩突き kakutō fuzuki) se caracteriza por adelantar el peón en la cabeza del alfil de 8g a 8f temprano en el juego, casilla en la que queda sin defensa.

Molinillo editar

Molinillo
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ 角

La apertura de Molinillo o Molinete (風車 kazeguruma) es una apertura con la torre en la fila inferior i o 9, que le permite cambiar entre una Torre Móvil y una Estática.

El nombre de molinillo o molinete proviene de la manera en que el rey es capaz de rotar alrededor del oro colocado en la casilla 5h como si fuera una rueda .

Torre en Primera Columna editar

Torre en Primera Columna
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

La apertura de Torre en Primera Columna (一間飛車 ikkenbisha o ichigenbisha) es una apertura sorpresa de Torre Estática en que la torre del jugador apoya un ataque en la columna localizada en el borde derecho del tablero.

Torre Flotante editar

Torre Flotante
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

La Torre Flotante (浮き浮き飛車 ukiukibisha) es una apertura sorpresa de Torre Estática en que la torre del jugador avanza a la fila directamente encima de su línea de peones (fila 6 o f para las negras o fila 4 o d para las blancas).

Pac-Man editar

Pac-Man
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Pac-Man (パックマン pakkuman o 四歩パックマン yon fu pakkuman) es una apertura de trampa.

Se llama así en honor al videojuego de Pac-Man. Esta apertura tiene un gambito temprano de peón por parte de las blancas en la cuarta columna que puede ser comido metafóricamente por el alfil de las negras como si fuera por Pac-Man. Si las negras capturan el peón con su alfil sin pensarlo con cuidado, entonces la trampa puede llegar a tener éxito.

Matademonios editar

La apertura de Matademonios (鬼殺し oni koroshi) es una secuencia de trampa iniciada por las negras que característicamente adelantan su caballo izquierdo bloqueando su alfil. Movimientos posteriores intentan un ataque utilizando un caballo aún más adelantado y posiblemente también la plata izquierda de las blancas.

Hay también una variante conocida como Nuevo Matademonios  (新鬼殺し shin oni koroshi).

Ureshino editar

Ureshino
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

La apertura Ureshino (嬉野流 ureshino-ryū) es una apertura de Torre Estática agresiva más nueva caracterizada por mover la plata derecha a la sexta columna y luego retroceder el aflil a la posición de inicio de la plata.

Tiene un elemento de sorpresa en tanto las secuencias de movimiento no son las estándar y no se encuentra en partidas profesionales.

Torre Asesina Wham-Bam editar

Torre Asesina Wham-Bam
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

La apertura Torre Asesina Wham-Bam (女殺しドッカン飛車 onna koroshi dokkan hisha) es una apertura de sorpresa de Torre Móvil que fue utilizada por el escritor pornográfico Oniroku Dan.

Tonari editar

La apertura Tonari  (都成流 tonari-ryū) es una nueva apertura de sorpresa de Torre Móvil que fue inventada por el profesional Ryuuma Tonari.

Fue presentada en el canal 囲碁・将棋チャンネル (Canal Go/Shogi) por el jugador profesional Tetsurō Itodani.

Aperturas de Hándicap editar

Partidas entre jugadores de destreza diferente se juegan a menudo con piezas fuera del lado del jugador más fuerte.

Muchas de estas partidas hándicap tienen sus propios josekis.

Referencias editar

  1. (加藤 [Katō] 1970: 20–22)
  2. a b c Fairbairn, 1984.
  3. Grimbergen y Rollason, 2003, Board Maps for Opening and Middle Game Play in Shogi.
  4. Hosking, 1997, Part 1, Chapter 7: Balancing Attack with Defense.
  5. Hosking, 1997, Part 1, Chapter 5: Introduction to Shogi Strategy and Tactics.
  6. Hosking, 1997, Part 1, Chapter 7: Balancing Attack with Defense.
  7. La posición apareció en una partida profesional entre Masataka Gōda y Toshiaki Kubo el 25 de febrero de 2012. «2012年2月5日 第37期棋王戦五番勝負 第1局 久保利明棋王 対 郷田真隆九段». live.shogi.or.jp. Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2016. Consultado el 1 de septiembre de 2016. 
  8. Fairbairn, John (1981). «Champions of past & present». Shogi (34): 9-12. 
  9. Hodges (1977)

Bibliografía editar

  • Fairbairn, John (1984). Shogi for Beginners. Ishi Press. 1984. ISBN 978-4-8718-720-10.    
  • Grimbergen, Reijer; Rollason, Jeff (2003). "Mapas de tablero y que Suben Cerro para #De apertura y Juego de Juego Medio para Shogi". En Schaeffer, Jonathan; Müller, Martin; Björnsson, Yngvi. Ordenadores y Juegos: Tercera Conferencia Internacional, CG 2002, Edmonton, Canadá, julio 25Grimbergen, Reijer; Rollason, Jeff (2003). «Board Maps and Hill-Climbing for Opening and Middle-Game Play for Shogi». En Schaeffer, Jonathan, ed. Computers and Games: Third International Conference, CG 2002, Edmonton, Canada, July 25–27, 2002, Revised Papers 2883. Springer-Verlag. pp. 171-187. ISBN 978-3-540-20545-6. doi:10.1007/978-3-540-40031-8_12.  |editor= y |apellido-editor= redundantes (ayuda) 27, 2002, Papeles Revisados. Notas de conferencia en Informática. pp.  doi:10.1007/978-3-540-40031-8_12. ISBN    @–  
  • Hodges, George, ed. (1977). "Shogi Aperturas". Hodges, George, ed. (1977). Shogi openings (10). pp. 9, 12-13.  (10): 9, 12@–13. 
  • Hosking, Tony (1996). The art of shogi. The Shogi Foundation. 1996. ISBN 978-0-95310-890-9.  El Shogi Fundación.   
  • "Kyokumenpedia" «Kyokumenpedia» [Kyokumenpedia]. Kyokumenpedia (en japonés). Team ISCube. 2016. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2018. Consultado el 20 de enero de 2018.  []. Kyokumenpedia (En japonés). Equipo ISCube. 2016. : Muchos shogi juegos (profesional, en línea, AI) puesto a una estructura de árbol de la decisión con usuario-referencias y comentario generados y algunos clasificaciones #de apertura.
  • "«kieta senpō no nazo» [Quest of the Lost Systems]. Shogi.Net. Mainichi Communications Co. 1995.  Ningún nazo" [Búsqueda del Perdió Sistemas]. Mainichi Comunicaciones Co. 1995. 
  • "«Tanigawa Kōji no Honsuji wo Mikiwame» (en japonés). NHK将棋講座 (NHK Shōgi Kōza). Episodio 1. NHK-E. 2006. " [Encontrando la Línea Principal por Koji Tanigawa]. NHK将棋講座 (NHK Shōgi Kōza). Episodio 1 (en japonés). 2006.  

Información Adicional editar

  • Aono, Teruichi (1983). Guide to shogi openings: Unlock the secrets of joseki 将棋定跡のカギ: 和英 定跡問題集. Traducido por Fairbairn, John. 山海堂. Guide to shogi openings: Unlock the secrets of joseki. 山海堂. 1983. ISBN 4-381-00598-8.   
  • Aono, Teruichi (2009) [Publicado originalmente en 1983]. Better Moves for Better Shogi (2nd edición). Ishi Press. 2009. ISBN 978-4-87187-999-6.  Traducido por Fairbairn, John (2.º ed.). Ishi Prensa.   
  • Kitao, Madoka (2011). Joseki at a glance. Nekomado. 2011. ISBN 978-4-9052-2501-0.  Traducido por Kawasaki, Tomohide. Nekomado.   

Véase también editar

Enlaces externos editar