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Aprendizaje basado en juegos

El aprendizaje basado en juegos (en inglés, game-based learning, abreviado GBL) es el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, relacionados concretamente con los medios digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).[1]

Niña de Laos explora cómo funcionan los engranajes.

Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria. Por tanto, el juego como estrategia educativa podría ser la clave a la resolución de muchos de los problemas que se dan en el aula (falta de atención, desmotivación, etc.).

El GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje. Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.

Índice

Características del aprendizaje basado en juegos

De acuerdo con Hogle, los juegos tienen unas características básicas que habitualmente incluyen “un conjunto de fortalezas físicas o mentales, requiriendo de los participantes el seguimiento de un grupo de reglas en orden a la consecución de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento de azar o fantasía. Un juego implica la competición con otros, con una computadora o con uno mismo”.[2]

 
Alfabetización numérica mediante el juego de Bingo.

También señala que los buenos juegos son intrínsecamente motivadores y ofrecen la cantidad justa de dificultad. La cuantificación de dicha dificultad parte de la elaboración de un perfil de usuario en el que se almacenan los conocimientos del jugador/aprendiz y por tanto el software ajusta los niveles de dificultad en función de los logros que vaya alcanzando el alumno, evoluciona considerando tanto sus actuaciones como sus decisiones.[3]

Las simulaciones y los micromundos tienen bastantes similitudes funcionales con los juegos y todos ellos pueden ser herramientas del aprendizaje, pero no deben confundirse. Mientras que las simulaciones constituyen versiones simplificadas de la realidad que difieren de su correlato real, los micromundos también son entornos simplificados, aunque frecuentemente mucho más conceptuales. En definitiva, es un método parecido al aprendizaje basado en problemas, ya que el docente propone una serie de problemas a los alumnos que éstos deben solucionar.[4]

Los juegos serios o formativos son aquellos cuyo objetivo de aprendizaje entra dentro del ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica con un valor añadido relativo a la concienciación o la denuncia social, la política etc. Aunque también pueden encontrarse como simulación o entrenamiento en habilidades complejas o peligrosas. En el ámbito educativo, el tipo de juego puede variar según la asignatura, por lo que el profesor tiene margen para improvisar y demostrar su creatividad a la hora de elaborarlo. Su objetivo es que el juego sirva de aliciente para que los alumnos atiendan más durante la clase y no se distraigan con demasiada frecuencia.[5]

Si bien se pueden utilizar juegos comerciales con fines educativos, el aprendizaje basado en juegos logra su máximo potencial cuando el software lúdico ha sido específicamente diseñado para lograr fines educativos. Estos últimos conforman, en sentido estricto, el entretenimiento educativo (conocido en inglés de forma abreviada como edutaintment) o los juegos educativos que constituyen auténticas herramientas cognitivas.

También se pueden considerar juegos educativos: los juegos de mesa, los juegos de roles, los juegos de naipes, los juegos de entretenimiento, los juegos de normas.

Fundamentos psicológicos

En el ámbito de la enseñanza-aprendizaje uno de los primeros interrogantes a los que se enfrentaron los expertos fue ¿cómo se aprende? Los psicólogos educativos han propugnado diferentes teorías que explican el modo en que el ser humano aprende a lo largo de su vida, investigaciones en las que han utilizado la teoría del desarrollo cognitivo del psicólogo suizo Piaget sobre la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana aplicándola a la educación.

Si Huizinga toma el juego desde un punto de vista sistemático, Jean Piaget centra su interés en los aspectos psicológicos. Para él, el juego constituye una de las manifestaciones más importantes del pensamiento infantil, ya que a través de él el niño desarrolla nuevas estructuras mentales a lo largo de sus distintas etapas evolutivas. En este sentido, distingue entre juegos motores o de ejercicio, juegos simbólicos y juegos de reglas.

 
Jean Piaget

Lev Vygotsky, por su parte, subraya que los dos elementos que caracterizan al juego son la circunscripción del mismo a una esfera imaginaria y la existencia de reglas. Él también clasifica los juegos en tres grandes grupos a lo largo de su evolución: juegos con distintos objetos, juegos constructivos y juegos de reglas. Asimismo, Vygotsky afirma que los juegos "constituyen la fuente principal de desarrollo cultural en el niño, y en particular, del desarrollo de la actividad simbólica" (Valsiner 1994, 151; traducción propia[Aclaración requerida]).[6]

 
Lev Vygotsky

La contribución de estos dos autores es de vital importancia para nuestro tema, ya que el constructivismo es, generalmente, el marco conceptual que guía el diseño de entornos de aprendizaje efectivos. Es más, podemos[¿quién?] afirmar que la concepción constructivista sirve de base a los últimos enfoques curriculares. Una visión construida, como queda dicho, sobre el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría de los esquemas cognitivos de Goodman y Smith (sobre el proceso de aprendizaje de la lectura) y la teoría de Vigotsky, entre otras contribuciones.

Sin embargo, "muchos investigadores conceptualizan el aprendizaje como un constructo multidimensional de habilidades de aprendizaje, resultados de aprendizaje cognitivo, así como conocimiento procedimental, declarativo y estratégico y actitudes".[7]​ En este sentido destacan a otros autores, como Garris,[8]​ que han desarrollado modelos de aprendizaje basado en juegos a partir del ciclo de aprendizaje descrito por David A. Kolb.

Asimismo, hay expertos[9]​ que han destacado el valor del conductismo como marco conceptual adecuado para el desarrollo de este tipo de aprendizaje, mediante la creación de prácticas basadas en el ensayo-error y al amparo de la hipótesis general de que el éxito global de la experiencia resultará mucho más efectivo y motivador. Al hilo de esta reflexión, investigadores como Prensky[10]​ aceptan la premisa de que el error abre la puerta del aprendizaje, pero consideran que su efectividad depende de que el usuario reciba un feedback apropiado (realimentación positiva) o algún tipo de ayuda contextual cuando yerre.

La motivación es un aspecto que los juegos son capaces de potenciar.  Se trata de un aspecto clave por diversos varias razones:

  • La motivación lleva a un aumento de la esfuerzo y energía.[11]
  • Aumenta las posibilidades de iniciar y persistir en una actividad.[12]
  • Mejora la capacidad de atención.[13]
  • Mejora el rendimiento académico.[14]
  • Mejora la motivación extrínseca e intrínseca.

Los juegos han demostrado tener un gran poder motivador. Esto se debe a la capacidad de los elementos constituyentes de los juegos-puntos, medallas, tablas clasificatorias, marcos narrativos de la actividad, trabajo en grupos-  para atender las necesidades básicas que impulsan la acción del ser humano: competencia, autonomía y pertenencia al grupo.[15]

Investigaciones realizadas

El proyecto GAMBALOA (Game-Based Learning for Older Adults), presentado en la Conferencia Europea sobre Aprendizaje Basado en Juegos realizada en 2012, indaga acerca de cómo usar los juegos de manera efectiva con los alumnos mayores. Tiene como objetivo crear una red temática y compartir buenas prácticas en el campo. Se discuten temas de motivación relacionadas con los adultos y los juegos, las suposiciones que se hacen comúnmente, y las diferencias entre las motivaciones de los adultos y los niños. Se analiza también el uso potencial de los juegos para la salud, el bienestar y la rehabilitación y la investigación sobre la eficacia de los juegos en este campo se presenta. Se considera además el uso de juegos de negocios, y se estudia el potencial de los juegos de entrenamiento cerebral para involucrar y estimular a los adultos mayores.[1]

En el año 2007, mediante una iniciativa de europarlamentarios, se usó el videojuego Imperivm en el Parlamento Europeo para demostrar que los videojuegos pueden ser una “herramienta eficaz de enseñanza para los jóvenes”.[16]​ Los niños que participaron en la experiencia expresaron que “lo que más les gustó del juego es la descripción de las casas y la posibilidad de ver a los ciudadanos, cómo viven y trabajan, y cómo se relacionan” además de “que se puede conocer la temática religiosa de la época romana”. En el mismo año se desarrolló el proyecto Aprendiendo con videojuegos entre la Universidad de Alcalá y Electrónics Arts. Este formó parte, a su vez, del proyecto Aprendiendo con los videojuegos comerciales, un puente entre ocio y educación en el que se determinan qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los niños entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por adultos.

Respecto del uso de los videojuegos como base para el aprendizaje tenemos aportaciones como la de Pascual y Ávila[17]​ "jugar es pensar dos veces" donde describen una propuesta práctica desarrollada con 30 videojuegos, su utilización directa en el aula, datos curriculares a tener en cuenta como el desarrollo de competencias, áreas, etapas educativas y valores culturales. En este mismo sentido Lacasa[18]​ presenta experiencias realizadas con el uso de videojuegos (advergaming, juego serio o abandonware) y los diferentes aspectos formales, informales y no formales de la educación que pueden ser desarrollados con el juego.

El Informe "Videojuegos, educación y desarrollo infantil", desarrollado por la consultora Gfk para AEVI, arroja datos como que el "70% de los docentes lo consideran una herramienta útil en el proceso educativo".

Si bien es cierto que las investigaciones llevadas a cabo en el campo del aprendizaje basado en juegos han sido abundantes, muy pocos estudios tienen en consideración la importancia de las teorías del aprendizaje. Esta carencia se hace más evidente en investigaciones publicadas a partir del año 2007. Según las conclusiones extraídas en la revisión sistemática de (Wu, Chiou, Kao, Alex Hu, & Huang, 2012)[cita requerida] la mayoría de los estudios publicados no estaban basados en las teorías del aprendizaje. La importancia de este estudio reside en que facilita la comprensión del aprendizaje basado en juegos teniendo en cuenta las teorías de aprendizaje y además también proporcionan una visión útil para futuros investigadores y docentes.

Diferenciación entre aprendizaje basado en juegos y ludificación

Utilizar la metodología de aprendizaje basado en juegos consiste en la utilización de juegos para el aprendizaje o evaluación de contenidos; mientras que con la ludificación se trata de aplicar estrategias de juego en contextos que no son propiamente lúdicos (reglas de juegos, puntos…), reforzando o modificando así las conductas del alumnado, pero no implica necesariamente el uso de un juego, sino su dinámica. En la siguiente tabla se muestran las principales diferencias:[19]

Aprendizaje Basado en Juegos Ludificación
Uso de juegos en el aula con un fin didáctico Estrategias de juego en contextos no lúdicos (aula)
Adecuación del contenido al juego Adecuación de las reglas o estrategias de juego al contenido.
Juegos: reglas y objetivos concretos Juegos: puntos o recompensas
Al jugar, se puede perder No se pierde puesto que el objetivo suele ser la motivación
Jugar es gratificante en sí mismo Puede ser o no gratificante

Ventajas e inconvenientes

La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan, según Bernabeu y Goldstein,[20]​ las siguientes:

  • Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores
  • Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio
  • Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales
  • Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima
  • Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas
  • Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad
  • Motiva al alumno captando su atención y proporcionándoles un entorno atractivo, interesante y además lúdico.
  • Fomenta las habilidades sociales ya que el usuario interactúa con sus iguales y a su vez trabaja la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad.
  • Proporciona información de gran utilidad al profesor, además del resultado y la superación o no del juego, aporta detalles sobre problemas concretos, puntos débiles o puntos fuertes, lo cual es de gran utilidad para el docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos.
  • Contribuye a la alfabetización digital, el uso de videojuegos o aplicaciones lúdicas suma los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos a través de estas herramientas mejoran el manejo de las nuevas tecnologías y practican el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.
  • Este tipo de metodología empodera al alumnado, le motiva en la adquisición de conocimientos, esto implica a su vez un aprendizaje y una diversión fomentada por la interacción social con el resto de compañeros/as y el docente.[21]
  • Los alumnos que sacan peores notas suelen mejorar su rendimiento académico gracias al uso de juegos educativos.

Por otro lado, son muchos los sectores que han mostrado reservas o señalado inconvenientes a la hora de considerar los videojuegos como herramientas educativas. Generalmente se refieren a la violencia, la adicción, el aislamiento o el sexismo. Sin embargo, no se han hallado evidencias científicas de que el uso de este tipo de juegos desencadene conductas agresivas o patológicas.[22]

La amenaza de adicción responde al número de horas empleadas en un juego, pero dicha cantidad es muy importante en los juegos educativos porque constituyen tiempo de instrucción. También puede responder a que el alumno se motive gracias a la historia o eje narrativo en la que se ha contextualizado la actividad.[23]​ Además, la dedicación disminuye progresivamente a medida que el jugador aprende los rudimentos básicos del juego, explora los retos, etc.

En cuanto al aislamiento, si bien se puede jugar en solitario, los juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos en los que participan varios jugadores colaborativa o competitivamente de forma presencial y on line. Incluso cuando hay un solo mando disponible es frecuente que los demás jugadores intenten aportar soluciones, opiniones, etc., generando así un clima de participación.[cita requerida]

Aunque sí se ha dado el sexismo en los videojuegos con frecuencia, muchos diseñadores han optado por juegos que rompen con estereotipos sexistas, no tanto en respuesta a grupos feministas como para captar la atención de un público más amplio. En cualquier caso, siempre puede usarse como pretexto para iniciar un debate sobre los estereotipos sexuales.[22]

Otro de los problemas que pueden originar los videojuegos son problemas de conductas. El alto nivel de competitividad de los alumnos puede dar lugar a disputas, lo que puede originar ciertas tensiones en clase.

Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos

Como ya se ha señalado, muchos investigadores[¿quién?] consideran que el constructivismo constituye el marco conceptual más apropiado para guiar el diseño de oportunidades de aprendizaje basado en juego efectivas. Dicho marco conceptual postula que el conocimiento es el resultado de una interacción social, es decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de la colaboración que en solitario.[cita requerida]

Por este motivo, algunos autores[22]​ hablan de aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos (Video Games-Supported Collaborative Learning) como un tipo específico de aprendizaje colaborativo por ordenador (Computer-Supported collaborative learning). Según estos tienen todas las ventajas de los videojuegos (desafío, curiosidad, control y fantasía), han sido diseñados específicamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma implícita y las actividades colaborativas lo facilitarán si son acordes a la edad y desarrollo general de los estudiantes.

El rol del docente

El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.

La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.[2]

La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o guía que profesor en el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del aula.[cita requerida]

La última tiene que ver con la brecha digital, referida a la separación que existe con respecto al manejo y dominio de los dispositivos digitales entre los alumnos del Siglo XXI, también denominados "nativos digitales" y un profesorado que no ha crecido manejándolos. De acuerdo con Prensky,[24]​ al primer grupo se le califica de nombre de nativo digital (también llamados Generación Z o iGeneration[25]​) y los segundos, inmigrantes digitales. Esta diferencia reforzaría el temor de los docentes con respecto a la pérdida del control de la clase.

Este tipo de metodología debe planificarse. La programación de un juego educativo, se debe integrar como parte misma de una programación de aula, por lo tanto debe secuenciarse, debe establecerse la metodología de la misma, los recursos, agrupamientos, las capacidades o competencias que pretendemos alcanzar con ella en el aula, y por supuesto debe evaluarse[26]​.

Referencias

  1. a b Charlier; Ott; Remmele & Whitton, Nathalie; Michela; Bernd & Nicola (2012). Not Just for Children: Game-Based Learning for Older Adults. European Conference on Games Based Learning: 102-XX. Reading: Academic Conferences International Limited. 
  2. a b Hogle, Jan G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective “Edutainment”. Consultado el 28 de marzo de 2014. 
  3. Gómez-Martín, Marco A.; Gómez-Martín, Marco P. & González-Calero, Pedro A. (2004). Aprendizaje basado en juegos. Consultado el 29 de marzo de 2014. 
  4. Hogle, Jan G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective “Edutainment”. 
  5. Padilla, Natalia; Collazos, C. A., Gutiérrez, F. L., Medina, N. (2012). Videojuegos educativos: teorías y propuestas para el aprendizaje en grupo. Consultado el 30 de marzo de 2014. 
  6. Valsiner, Jaan. The Vygotsky reader. Edited by René Van der Veer. Oxford: Blackwell, 1994.
  7. Pivec, M.; Dziabenko, O., y Schinnerl, I. (2003). Aspects of Game-Based Learning. Archivado desde el original el 13 de abril de 2014. Consultado el 31 de marzo de 2014. 
  8. Garris, R.; Ahlers, R. and Driskell, J. E. (diciembre de 2002). «Games, motivation and learning, Simulation & Gaming». An interdisciplinary Journal of Theory, Practice & Research 33 (4). 
  9. Smith, P. L. (1993). Dempsey, J. V. & Sales, G. C., ed. Designing instructional feedback for different learning outcomes. http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=ss3fz-5WC6gC&oi=fnd&pg=PA75&dq=smith+%26+ragan+designing+instructional+feedback+for+different+learning+outcomes&ots=ux6KosI3P-&sig=rqWQtZ619ufxYtYvIDP44eOW880#v=onepage&q=smith%20%26%20ragan%20designing%20instructional%20feedback%20for%20different%20learning%20outcomes&f=false: Educational Technology Publications.  |autor= y |apellidos= redundantes (ayuda)
  10. Prensky, Marc (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill. ISBN 1-55778-863-4. 
  11. Pintrich et al. (1993). «Reliability and predictive validity of the motivated strategies for learning questionnaires.». Educational and Psychological Measurement. 
  12. Larson, R (2000). «Toward a psychology of positive youth development.». American Psychologist. doi:http://dx.doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.170 |doi= incorrecto (ayuda). 
  13. Lachaux, J. (2011). Le cerveau attentif: Contrôle, maîtresse et lâcher-prise. Odile Jacob. 
  14. Schiefele et al. (1992). «Interest as predictor of academic achievement: A meta-analysis of research.». Hillsdale. 
  15. Sailer; Hense; Mayr (2017). «How gasification motivates: An experimental study of the effect of specific game design element on psychological need satisfaction». Computers in Human Behavior. Consultado el 20 de marzo de 2018. 
  16. Romero, Pablo (12 de diciembre de 2007). «Un videojuego español hace historia al entrar en el Parlamento Europeo». El Mundo. 
  17. Pascual, E. M., & Dávila, M. R. (Eds.). (2010). Aprendiendo con videojuegos: jugar es pensar dos veces (Vol. 186). Narcea Ediciones
  18. Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Ediciones Morata.
  19. Gamificación y aprendizaje basado en el juego: ¿en qué se diferencian? (2015, August 26). Retrieved from http://www.net-learning.com.ar/blog/infografias/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego-en-que-se-diferencian.html
  20. Bernabeu, Natalia (2009). Narcea S.A. de ediciones, ed. Creatividad y aprendizaje. el juego como herramienta pedagógica. p. 54. ISBN 978-84-277-1628-5.  |autor= y |apellidos= redundantes (ayuda)
  21. VV.AA. (2017) “Gamificación para aprender ciencias sociales” revista IBER Nº 86, Ed. Graó, Barcelona.
  22. a b c Padilla, Natalia; Collazos, C. A., Gutiérrez, F. L., Medina, N. (2012). Videojuegos educativos: teorías y propuestas para el aprendizaje en grupo. 
  23. Gómez-Martín, Marco A.; Gómez-Martín, Pedro P. y González-Calero, Pedro A. (2004). Aprendizaje basado en juegos. 
  24. Prensky, Marcus (diciembre de 2001). «Nativos digitales, inmigrantes digitales». On the Horizon 9 (6). Consultado el 2 de abril de 2014. 
  25. Rosen, Larry (2012). iDisorder. Palgrave, McMillan. ISBN 978-0-230-11757-0. 
  26. «Gamificación para aprender ciencias sociales». Editorial Graó. 2017. 

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