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La Atari 2600 es una videoconsola lanzada al mercado en 1977 bajo el nombre de Atari VCS (Video Computer System), convirtiéndose en el primer sistema de videojuegos en tener gran éxito, e hizo popular los cartuchos intercambiables. En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980 "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada de 2 joysticks, 2 controles tipo paddle y el juego Combat desde 1977 hasta 1983, después, se comercializó con dos joysticks y con o sin cartucho de juegos dependiendo del pack.

Atari 2600
Atari2600logo.svg
Atari-2600-Heavy-Sixer-FL.png
Información
Tipo Videoconsola
Generación Segunda generación
Desarrollador Atari
Fabricante
  • Atari, Inc. Ver y modificar los datos en Wikidata
Fecha de lanzamiento Estados UnidosFlag of the United States.svg Estados Unidos 11 de septiembre de 1977
Unión EuropeaFlag of Europe.svg Unión Europea 1978
EspañaFlag of Spain.svg España 1980
FranciaFlag of France.svg Francia 1 de septiembre de 1981
JapónBandera de Japón Japón 1983 (atari 2800)
Costo US$199 ($714,43 en 2019)
Unidades vendidas 30 millones[1]
Datos técnicos
Procesador 8-bit MOS Technology 6507 1.19 MHz
Memoria 128 bytes RAM
Soporte Cartucho
Software
Servicio en línea GameLine
Programa más vendido Pac-Man, 7 millones[2][3]
Cronología
Atari Pong Ver y modificar los datos en Wikidata
Atari 2600
Atari 5200

Índice

HistoriaEditar

Desarrollo y consideraciones de mercadoEditar

 
El prototipo «Stella» (1975).

En 1975, Atari mantenía un grupo de desarrollo para la investigación de sistemas de videojuegos de última generación. Este grupo, denominado Cyan Engineering, estuvo trabajando durante algún tiempo en un prototipo llamado "Stella".[4]

Los anteriores sistemas estaban basados en circuitos de configuración, lo que limitaba la cantidad de juegos que podían brindar. Stella, por el contrario, contaba con una unidad central de procesamiento completa (6507) además de incluir 3 circuitos integrados más: el primero dedicado al manejo de gráficos y sonidos (TIA), el segundo encargado de suministrar memoria y control de entrada/salida (6532), y el último, un buffer CMOS estándar que en posteriores versiones fue eliminado.

La combinación de estos 4 circuitos integrados le otorgaba un enorme potencial al tiempo que permitía un abaratamiento de los costes de fabricación. Justamente una de las claves del éxito de la consola fue la contratación de Jay Miner, que logró comprimir en el TIA toda la funcionalidad de la placa del controlador de gráficos y sonidos del prototipo original.

Al principio el aparato no fue diseñado para utilizar cartuchos, pero la implementación de cartuchos falsos por parte de la Magnavox Odyssey (los mencionados circuitos de configuración) hizo reflexionar a los técnicos de Atari que era posible distribuir juegos mediante este método con solo añadir un conector de expansión a la consola.

En noviembre de 1976, Fairchild Semiconductor lanzó al mercado la Channel F, la primera consola con cartuchos reales de juegos. Stella todavía no estaba lista para producción pero estaba claro que debería estarlo antes que apareciera una cantidad de productos similares que saturaran el mercado (algo que Atari ya estaba sufriendo con su otro producto, PONG). El problema era que no existía la financiación necesaria para finalizar el proyecto, ya que las ventas de los juegos PONG disminuían rápidamente. Fue entonces cuando Nolan Bushnell contactó con Warner Communications, y en 1976 vendió la compañía por 28 millones de dólares bajo la promesa de tener finalizada Stella tan pronto como fuera posible.

Una vez completo y probado el prototipo, y la consola estuvo finalmente lista para la venta, fue lanzada al mercado en 1977 con un coste final de desarrollo calculado en 100 millones de dólares.

Desarrollo de tercerosEditar

un pequeño grupo de programadores de juegos de Atari se disgustó con la empresa por no acreditar a los desarrolladores y por no compartir los beneficios de los juegos. Después de que el port de Missile Command de Rob Fulop vendió más de 2 millones de copias,[5]​ Atari lo recompensó con un certificado para un pavo gratis.[6]​ Tres programadores de Atari partieron para fundar Activision en 1979, y sus juegos se volvieron tan populares como los de Atari. Atari intentó bloquear el desarrollo de un tercero para los 2600 en la corte, pero falló.[7][8][9]​ Rob Fulop cofundó Imagic , y su primer juego para la compañía, Demon Attack, se convirtió en un éxito.

Otras empresas de desarrollo de juegos centradas en VCS surgieron a principios de la década de 1980, incluyen US Games, Telesys, Games by Apollo, Data Age, Zimag, Mystique y CommaVid. Incluso Mattel y Coleco, que ya producían sus propias consolas más avanzadas, crearon versiones simplificadas de títulos existentes para el 2600. Mattel usó la marca M Network para sus cartuchos.

Rechazo y rediseñoEditar

Atari continuó adquiriendo licencias para los 2600, el más destacado de los cuales incluía a ' Pac-Man' ', que los críticos criticaban como "Flicker-Man"[10]​y E.T. the Extra-Terrestrial , que se diseñó y programó en seis semanas.[11]​ La decepción pública con estos dos juegos y la saturación del mercado de los títulos de terceros pobres se citan como desencadenantes de la Crisis del videojuego de 1983. En septiembre de 1983, Atari enterró 14 camiones cargados de cartuchos y otros equipos en el desierto de Nuevo México;[12]​ un evento etiquetado más tarde como el entierro del videojuego Atari. Warner rápidamente se cansó de apoyar a Atari, y comenzó a buscar compradores en 1984.

A mediados de 1984, la mayoría del desarrollo de software para el 2600 se había detenido, excepto por Atari y Activision que continuaron desarrollando software.[13]​ El 2600 fue quitado de énfasis dos años después de la venta de Warner en 1984 de Atari, Inc.'s al fundador de Commodore, Jack Tramiel, que quería concentrarse en las computadoras de su casa. Terminó todo el desarrollo de juegos de consola.

En 1986, Atari Corporation lanzó un modelo rediseñado de 2600, respaldado por una campaña publicitaria que promociona un precio de "menos de 50 dólares".[14]​ El mismo año, Atari también presentó el Atari 7800 ProSystem, un tercero consola de generación compatible con versiones anteriores con 2600 cartuchos. Con una gran biblioteca de juegos y un bajo precio, el 2600 continuó vendiéndose a fines de la década de 1980. Atari lanzó un lote final de títulos en 1989-90 incluyendo Secret Quest[15]​ y Fatal Run.[16]​ El último lanzamiento con licencia de Atari es el port del juego de arcade KLAX en 1990 solo se lanzó en territorio PAL.

Después de más de 14 años en el mercado, la línea 2600 se suspendió formalmente el 1 de enero de 1992,[17]​ junto con la Atari 7800 y las computadoras de Atari de 8 bits.

Más datosEditar

El nombre original, Atari VCS, proviene de Video Computer System (Sistema de Vídeo de Computadora). El nombre Atari 2600 se utilizó por primera vez en noviembre de 1982, cuando salió al mercado la consola Atari 5200.

La Atari 2600 generó unos espectaculares ingresos para Atari hasta el año 1983, cuando se produjo la caída de mercado de los videojuegos. Es uno de los mayores éxitos de la industria del videojuego, al venderse durante más de 14 años, principalmente en Europa y Estados Unidos. De la consola Atari 2600 existen varios modelos, una con carcasa grande y frontal de madera con 6 botones, una con frontal de madera y 4 botones, una completamente negra y 4 botones llamada "Vader", y un modelo reducido de la misma llamada Junior, siendo para la mayoría la mejor consola de Atari en cuanto a durabilidad, fortaleza y terminados de mejor calidad con respecto a las fabricadas hasta 1992, además de ser la más vendida en Europa ya que si bien la Atari 7800 se supone tenía gráficos superiores, su pobre biblioteca de juegos, no llegaba ni por asomo a la inmensa cantidad de juegos que tenía la Atari 2600.

Modelos de consolaEditar

Revisiones menoresEditar

 
El modelo completamente negro que utilizó por primera vez el nombre Atari 2600 (1982).

En 1980, el VCS recibió una actualización en la que los interruptores de dificultad izquierda y derecha se movieron a la parte posterior de la consola, dejando cuatro interruptores en el frente. Aparte de esto, estas consolas de cuatro conmutadores parecían casi idénticas a los modelos anteriores de seis conmutadores. En 1982, Atari cambió el nombre de la consola como "Atari 2600", un nombre que se utilizó por primera vez en una versión del modelo de cuatro conmutadores sin vetas de madera, dándole un aspecto totalmente negro.

Sears Tele-GamesEditar

Atari continuó su relación con OEM con Sears bajo la marca Tele-Games de este último, que comenzó en 1975 con el original Pong . (La compañía Telegames, que más tarde produjo cartuchos para el 2600, no está relacionada).[18]​ Sears lanzó varios modelos del VCS como la serie Sears Video Arcade a partir de 1977. En 1983, el Atari 2800 , anteriormente solo para Japón, fue renombrado como Sears Video Arcade II.[19]

Sears lanzó versiones de los juegos de Atari con marca de Tele-Games, generalmente con diferentes títulos.[20]​ Tres juegos fueron producidos por Atari para Sears como lanzamientos exclusivos: Steeplechase , Stellar Track y Submarine Commander.[20]

Atari 2800 Editar

 
El diseño de Atari 2800, solo para Japón, se utilizó luego en EE. UU. Para Sears Video Arcade II.

El Atari 2800 es la versión japonesa del 2600 lanzada en octubre de 1983. Fue el primer lanzamiento de un 2600 diseñado específicamente para el mercado japonés, a pesar de las compañías como Epoch Co, que distribuía los 2600 en Japón anteriormente. Fue lanzado poco tiempo después de Nintendo Family Computer, que se convirtió en la consola dominante en Japón, y los 2800 no ganaron una porción significativa del mercado. Sears lanzó el 2800 en los EE. UU. En 1983 con el Sears Video Arcade II empaquetado con dos controladores y Space Invaders.[21]​Alrededor de 30 juegos de marca especial se lanzaron para el 2800 .

Diseñado por el ingeniero Joe Tilly, el 2800 tiene cuatro puertos de controlador en lugar de los dos del 2600. Los controladores son un todo en uno con una combinación de joystick y paddle, diseñado por John Amber.[21]​ El diseño de la carcasa del 2800 salió del 2600, utilizando una forma de cuña con interruptores que no sobresalen. El estilo de caja se usó como la base para el Atari 7800 diseñado por Barney Huang.[21]

Atari 2600 Jr.Editar

 
El Atari 2600 en su versión de costo reducido de 1986, apodado el "2600 Jr."

El modelo de 1986, conocido extraoficialmente como el 2600 Jr., presenta un factor de forma más pequeño, con un costo reducido y una apariencia modernizada, Atari 7800. El rediseñado 2600 fue anunciado como un sistema de juegos de presupuesto (menos de US $ 49.99) que tiene la capacidad de ejecutar una gran colección de juegos clásicos.[22]​ Aunque fue lanzado después de la caída del videojuego de 1983, y luego del lanzamiento en Norteamérica del Sistema de Entretenimiento de Nintendo, el 2600 fue apoyado con nuevos juegos y comerciales de televisión promocionando "¡La diversión ha vuelto!" Las versiones europeas posteriores del 2600 Jr. incluyen un joypad, que también se presenta con el 7800 europeo. [cita requerida]

Características técnicasEditar

ConsolaEditar

  • CPU: MOS Technology 6507 @ 1,19 MHz
  • Procesador de audio y video: TIA. 160 x ~190 píxeles, 128 colores en pantalla pero con un máximo de 4 colores por línea; sonido monoaural de dos vías.
  • Memoria de lectura y escritura (RAM): 128 octetos en la consola dentro del chip MOS Technology 6532, si bien algunos juegos pueden añadir hasta 256 octetos integrados en el cartucho.
  • Memoria de sólo lectura (ROM): 4 KB por cartucho (o más de 32KB si el cartucho usa paginación de memoria).
  • Entrada: controlada por el chip RIOT incluye:
    • Dos puertos DE-9 sin tornillos para conectar joysticks, paddles, trackballs, pedaleras, volantes, teclados numéricos de 12 teclas (0-9, # y *) y cualquier otro tipo de control con funciones adicionales desarrollado por terceras compañías. Este tipo de puerto se convirtió en un estándar de facto para la conexión de joysticks y gamepads, la llamada norma Atari que utilizaron una inmensa mayoría de equipos de 8 bits en los ochenta, e incluso algunos de 16 bits: Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Master System y Mega Drive, entre muchos otros.
    • Seis interruptores: Encendido (encendido/apagado), señal de TV (monocromo/color), Nivel de dificultad para cada jugador (A/B), Select y Reset. Exceptuando al interruptor de encendido, los juegos podían (y lo hicieron) asignar otros significados a los demás interruptores. En los modelos que siguieron al original, los interruptores de dificultad fueron reducidos y trasladados a la parte trasera de la consola.
  • Salida: Señal de vídeo y audio para TV a través de un conector RCA (con normas NTSC, PAL o SECAM dependiendo de la región; los cartuchos de juegos pueden ser usados indistintamente entre máquinas NTSC y PAL/SECAM, pero si la norma no coincide entonces suelen aparecen colores distorsionados o la imagen no permanece estable

GráficosEditar

El 2600 no usó un frame buffer de vídeo. En su lugar utiliza un sistema por el que la CPU va indicando al chip de vídeo qué elementos debe pintar en cada línea de pantalla. Esos elementos son: dos sprites de mapa de bits de 8 píxeles de ancho; dos sprites de "misiles" de 1 píxel; una "bola" de 1 píxel y un "campo de juego" de 40 píxeles que se dibuja al escribir un patrón de bits para cada línea en un registro. En realidad, el campo de juego consta de solo 20 bits. Es el programador el que debe decidir si los 20 píxeles de la derecha serán los mismos que los de la izquierda, o dispuestos de forma inversa, o completamente diferentes si al programador le da tiempo a cambiar el patrón mientras el rayo de electrones va pintando la pantalla.

A medida que se escanea cada línea de pantalla, un juego debe identificar los objetos no sprite que se superpongan en la línea siguiente, ensamblar los patrones de bits apropiados para dibujar esos objetos y escribir el patrón en el registro. A este proceso de ir pintando los elementos siguiendo la posición del rayo de electrones, los programadores lo llamaron racing the beam.[23]

Después de que el controlador escanee la última línea de la zona de juego, comienza una zona de blanqueo vertical (el chip de vídeo no emite nada), durante el cual el juego puede procesar entradas y actualizar las posiciones y estados de los objetos en el juego. Cualquier error en la sincronización produce artefactos visuales.

El hardware de video del 2600 es, por lo tanto altamente flexible, pero también difícil de programar. Una ventaja que el 2600 tiene sobre sus competidores contemporáneos más poderosos como el ColecoVision es que el 2600 no tiene protección contra alteraciones en mitad del dibujado. Por ejemplo, aunque cada sprite tiene, nominalmente solo un color, es posible colorear las filas de manera diferente cambiando el color del sprite a medida que se dibuja. Si los dos sprites de hardware no son suficientes para un juego, un desarrollador puede compartir un sprite entre varios objetos (como los fantasmas en Pac-Man) o dibujar sprites por software, lo cual es solo un poco más difícil que dibujar un campo de juego fijo. Pitfall! muestra algunos de estos trucos: el jugador es un sprite de varios colores, un sprite que se multiplexa para los contadores y el escorpión, y la liana se dibuja cambiando la posición de la "bola" en cada línea de pantalla.[24]

Warren Robinett, el programador de Adventure, describió numerosos trucos que tuvo que hacer para completar Adventure para que se ajustara a las limitaciones de memoria del Atari 2600, así como usar creativamente la capacidad de gráficos para crear un laberinto multipantalla para que los jugadores puedan navegar, usando el sprite "misil" para crear las paredes del laberinto.[25]

Atari estableció el diseño de su sistema para ser compatible con los televisores de tubo de rayos catódicos a finales de los 70 y principios de los 80.[26]​ El Atari 2600 utiliza diferentes paletas de colores según el formato de señal de televisión utilizado. Atari 2600 con el formato NTSC, una paleta de 128 colores disponible, mientras que en PAL, solo hay 104 colores disponibles, mientras que en SECAM la paleta consta de solo 8 colores.[27]

ControlesEditar

 
Joystick estándar CX10

El VCS se envió originalmente con dos tipos de controladores: un joystick (número de pieza CX10) y un par de controladores de paddles rotativas (CX30). Los controladores de conducción, que son similares a los controladores de paletas pero que se pueden girar continuamente, se lanzaron con el título Indy 500. Después de menos de un año, el joystick CX10 fue reemplazado por el modelo CX40 diseñado por James C. Asher.[28]​ Como el Atari joystick port y el CX40 joystick se convirtieron en estándares de la industria, algunos periféricos funcionan con sistemas posteriores, incluidos MSX, Commodore 64, Amiga, Atari 8-bit family, y Atari ST. El joystick CX40 se puede usar en el Master System y Sega Genesis, pero no proporciona todos los botones de un controlador nativo. Los controladores de terceros incluyen el joystick de Control Command de Wico.[29]​ Más tarde, se lanzaron los joysticks de control remoto CX42, de apariencia similar pero con tecnología inalámbrica, junto con un receptor cuyos cables podrían insertarse en las tomas del controlador

Atari presentó el controlador de teclado CX50 en junio de 1978, junto con dos juegos que lo requerían: Codebreaker y Hunt & Score. El controlador CX22 Trak-Ball se anunció en enero de 1983 y era compatible con la familia Atari de 8 bits.[30]


Periféricos de terceras compañíasEditar

JuegosEditar

En 1977, se lanzaron nueve juegos en cartucho para acompañar el lanzamiento de la máquina, incluidos Air-Sea Battle, Star Ship y Street Racer.[31]​ Durante la vida útil de la consola, Atari, Inc. y Atari Corp. publicaron muchos títulos: estos juegos incluyeron Adventure (a menudo se acredita como el inicio del género de juegos de acción-aventura ),[32]Breakout,[33]​ y Yars' Revenge.[34]

La versión de Rick Maurer de Space Invaders, de Taito, lanzado en 1980, fue el primer título de VCS en vender más de un millón de copias, con el tiempo doblando eso convirtiéndose en la primera killer app.[35]​ y Se convirtió en el juego clave para impulsar las ventas de la consola. Las versiones de los propios juegos arcade Asteroids y Missile Command de Atari, lanzados al año siguiente, también fueron grandes éxitos.

Dos títulos publicados de Atari, ambos de 1982, E.T. the Extra-Terrestrial y Pac-Man,Vendel, Curt. «The Atari 2600 Video Computer System». Atari Museum. Archivado desde el original el 18 de enero de 2013. Consultado el 13 de noviembre de 2007. </ref> son señalados con frecuencia por ser los responsables de la crash de los videojuegos de 1983, pero la realidad fue que el mercado estaba saturado de juegos de muy baja calidad. El mercado del vídeojuego casero dío paso a la época de los microordenadores, y más tarde, a la nueva oleada de consolas de juego japonesas.

Atari sufrió de un problema de imagen cuando una compañía llamada Mystique, produjo varios juegos pornográficos para el 2600. el más notorio de ellos era,Custer's Revenge, fue protestado por grupos de mujeres y Nativos Americanos[36]​ porque mostraba al General George Armstrong Custer violando un mujer indígena atada.[37]​ Atari demandó a Mystique en la corte por el lanzamiento del juego.[38]

Véase tambiénEditar

NotasEditar

  1. «Atari VCS (Atari 2600)». A Brief History of Game Console Warfare (BusinessWeek). Consultado el 31 de enero de 2008. 
  2. Jeremy Reimer (1 de septiembre de 2006). «EA's Madden 2007 sells briskly, but are games gaining on movies?». Ars Technica. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2008. Consultado el 31 de enero de 2008. 
  3. Kent, Steven (2001). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. ISBN 0-7615-3643-4. 
  4. El nombre "Stella" surge por la bicicleta de uno de los ingenieros.
  5. Buchanan, Levi (26 de agosto de 2008). «Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games». IGN. 
  6. «Atari VCS/2600 FAQ». Atari Compendium. 
  7. «Atari Sues to k.o. Competition». InfoWorld. 4 de agosto de 1980. p. 1. Consultado el 30 de marzo de 2014. 
  8. John Markoff (21 de diciembre de 1981). «Atari attempts to gobble software competition». InfoWorld. p. 1. Consultado el 30 de marzo de 2014. 
  9. Mark P. Wolf (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming 2. ABC-CLIO. p. 6. ISBN 9780313379369. Consultado el 30 de marzo de 2014. 
  10. Crawford, Chris (1991). «The Atari Years». The Journal of Computer Game Design 5. 
  11. Crawford, Chris (1991). «Los Atari Years». El diario de diseño de juegos de computadora 5. 
  12. [https:// www.nytimes.com/1983/09/28/business/atari-parts-are-dumped.html Atari Parts Are Dumped]. New York Times. 1983. 
  13. Holyoak, Craig (30 de mayo de 1984). id = PqZNAAAAIBAJ & sjid = D4MDAAAAIBAJ & pg = 7081% 2C6575510 «Aquí están las joyas de ColecoVision». Deseret News. pp. 4 WV. Consultado el 10 de enero de 2015. 
  14. v = m752qiSq4 «Atari 2600 1986 Commercial "The Fun is Back "». YouTube. 
  15. -2600-vcs-secret-quest_7464.html «Búsqueda secreta». Atari Mania. 
  16. [http:// www. atarimania.com/game-atari-2600-vcs-fatal-run_16746.html «Fatal Run»]. Atari Mania. 
  17. Monfort, Nick & Bogost, Ian (2009). Racing the Beam. MIT Press. p. 150. 
  18. Yarusso, Albert. «Catalog: Telegames». AtariAge. Consultado el 31 de agosto de 2010. 
  19. Yarusso, Albert. «AtariAge - 2600 Consoles and Clones». AtariAge. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2007. Consultado el 7 de octubre de 2007. 
  20. a b Yarusso, Albert. «Atari 2600 - Sears — Picture Label Variation». AtariAge. Consultado el 7 de octubre de 2007. 
  21. a b c Vendel, Curt. «The Atari 2800 System». arquivo.pt. Archivado desde el original el 23 de mayo de 2016. 
  22. «Atari 7800 and 2600». Sears Catalog. 1988. 
  23. Bogost, Ian; Montfort, Nick (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. ISBN 0-262-01257-X. 
  24. «GDC 2011 Panel: Pitfall Classic Postmortem With David Crane». GDC Vault. Consultado el 23 de junio de 2013. 
  25. Bogost, Montfort, 2009, p. 52.
  26. Arceneaux, Noah (19 de febrero de 2010). «Review Article: Game theories, technologies and techniques of play». New Media & Society 12 (1): 161-166. doi:10.1177/1461444809350996. 
  27. Archivado el 12 de febrero de 2011 en WebCite
  28. «United States Patent 4,349,708». 14 de septiembre de 1982. 
  29. «Gamertell Review: Wico’s Command Control Joystick». 
  30. Current, Michael D. «Atari 8-Bit Computers FAQ». 
  31. «Video Games Console Library Atari VCS Launch Titles». Consultado el 8 de septiembre de 2017. 
  32. Robinett, Warren. «Adventure for the Atari 2600 Video Game Console». Archivado desde el original el 25 de octubre de 2007. Consultado el 11 de octubre de 2007. 
  33. «Breakout for Atari 2600 (1978) - MobyGames». MobyGames. Consultado el 29 de noviembre de 2015. 
  34. Rittmeyer, Brian C. «The Essential 2600 Games». The Atari Times. Archivado desde el original el 29 de octubre de 2007. Consultado el 8 de noviembre de 2007. 
  35. Kevin Day, Patrick (22 de enero de 2013). «Atari bankruptcy: Remembering the 2600, 7 bestselling games». Hero Complex. 
  36. «AGH - Third Party Profile: Mystique». AtariHQ.com. Consultado el 6 de julio de 2009. 
  37. Fragmaster. «Custer's Revenge». Classic Gaming. Archivado desde el original el 16 de abril de 2009. Consultado el 6 de julio de 2009. 
  38. Gonzalez, Lauren. «When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy». GameSpot. p. 3. Archivado desde el original el 9 de julio de 2009. Consultado el 6 de julio de 2009. 

Enlaces externosEditar