Ciberpunk

Subgénero de ciencia ficción que es conocido por reflejar visiones distópicas del futuro en las cuales se combinan la tecnología avanzada con un bajo nivel de vida

El ciberpunk (en inglés, cyberpunk; pronunciado /'saɪbəʳpʌŋk/)[1]​ es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por reflejar visiones distópicas del futuro en las cuales se combinan la tecnología avanzada con un bajo nivel de vida. Originalmente el término cyberpunk fue utilizado para referirse al movimiento literario encabezado por Bruce Sterling, William Gibson y John Shirley que surgió durante la década de 1980 en el seno de la literatura de ciencia ficción,[2]​ siendo empleado por primera vez en ese sentido por Gardner Dozois en 1984.[3]​ Dozois probablemente se inspiró en el título de un relato de Bruce Bethke.[2]​ El ciberpunk recibe su nombre de la adjunción del prefijo ciber- (relacionado con redes informáticas)[4]​ al vocablo punk (en referencia a su carácter rebelde). En él, la ciencia (y sobre todo la informática y la cibernética) suele generar o interaccionar con algún tipo de cambio de paradigma social o cultural.

Los paisajes artificiales y las “luces de la ciudad en la noche” fueron algunas de las primeras metáforas utilizadas por el género para el ciberespacio (en Neuromante, de William Gibson). De arriba abajo: Shibuya, Tokio (Japón), Times Square, Nueva York (Estados Unidos), San Pedro Garza García, Nuevo León (México) y Puente Octávio Frias de Oliveira, São Paulo (Brasil).

En las tramas del género ciberpunk, el argumento suele estar centrado en los hipotéticos conflictos entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones, todo ello situado en un futuro cercano del planeta Tierra. Este contexto se opone al de muchas narraciones clásicas de la ciencia ficción, como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert, que generalmente se sitúan en un futuro distante y en planetas y estrellas extrasolares. Las distopías posindustriales del ciberpunk, sin embargo, acostumbran a estar marcadas por un desarrollo cultural extraordinario, y por la subversión en el uso de las tecnologías, que son explotadas en ámbitos nunca previstos por sus creadores. Según las palabras de William Gibson en la colección de cuentos Quemando cromo, «la calle encuentra sus propios usos para las cosas». La atmósfera del género también se inspira en el cine negro, y reutiliza técnicas comunes en las novelas policíacas. Entre sus primeros escritores notables se pueden contar William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término ciberpunk fue acuñado en los años 1980, y aún es utilizado hoy en día.[5][6][7]

A diferencia de la ciencia ficción de la nueva ola, que importó en su seno las técnicas y las preocupaciones estilísticas preexistentes en la literatura y la cultura, el origen primigenio del ciberpunk se sitúa en la ciencia ficción, antes de que aumentara su popularidad. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el ciberpunk se convirtió en uno de los temas de modas de los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación por parte del postmodernismo. Durante ese mismo período, el cine de Hollywood tomó interés por el género, incorporándolo a sus producciones de ciencia ficción. En las películas más influyentes del ciberpunk, como Blade Runner, The Terminator, Ghost in the Shell (1995), RoboCop, Total Recall, The Matrix, Metrópolis o Akira, se puede apreciar la continuación de los temas y estilos más importantes del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol ciberpunk, tales como Shadowrun[8][9][10]​ o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020,[11]​ ofrecen a menudo guiones fuertemente influenciados por las películas y la literatura ciberpunk. A partir de los años 1990, ciertas tendencias en los campos de la moda y de la música fueron calificadas como ciberpunk.

En el mismo periodo en el que escritores muy diversos comenzaron a trabajar con conceptos del ciberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, centrándose en la tecnología y en sus efectos sociales de una manera diferente. Entre sus ejemplos están el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el que destaca Paul Di Filippo. Asimismo, algunas personas[¿quién?] consideran novelas como La era del diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postciberpunk.

Estilo y carácter distintivoEditar

Los escritores ciberpunk tienden a emplear elementos de la novela policíaca dura, del cine negro y de la prosa postmoderna para describir las características del lado clandestino de sus sociedades dominadas por la tecnología. Su visión de un futuro imperfecto puede ser vista como la antítesis del porvenir utópico que se anunciaba en las historias de la Edad de Oro de la ciencia ficción, populares en los años 1940 y 1950.[12]

Ciberpunk
«Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un ser humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es ciberpunk».
Ciberpunk en los Noventa, por Bruce Sterling ().

En la escritura ciberpunk la mayor parte de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; atenuando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estas obras es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El mundo dominado por los sistemas informáticos es representado como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de comunicación controlan todos los aspectos de la vida. Las corporaciones multinacionales gigantes han tomado el papel de los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La lucha entre un personaje marginalizado y un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el ciberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.

ProtagonistasEditar

Los protagonistas de la escritura ciberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, rōnin, etc. A menudo son individuos marginalizados que se encuentran envueltos en situaciones extraordinarias, más que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”.[13]

Protagonistas
«Los personajes del ciberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano».
Notas hacia un Manifiesto de Postciberpunk,
por Lawrence Person (1998).[14]

Uno de los personajes prototípicos del género ciberpunk es Case, de la novela Neuromante de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas ciberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes –“criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados”– no experimentan el “camino de héroe” de Joseph Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca, que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos -que Thomas Pynchon llama el “pretérito” y Frank Zappa el “olvido de la Gran Sociedad”- es el componente "punk" del ciberpunk.

Sociedad y gobiernoEditar

Sociedad
...una mirada más cercana, [de los autores ciberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos... Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan y otros son una representación orwelliana de la acumulación del poder en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en corporaciones de élite.
—The Transparent Society, Basic Books, 1998.

El ciberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual, se trata de un acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad así como del dinero electrónico.[cita requerida]

La literatura ciberpunk suele servir frecuentemente como una metáfora de las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción de los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnológica. El ciberpunk puede ser entendido como una advertencia a los lectores y una llamada a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno podría describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin: (ver cuadro a la derecha)

Es frecuente en las historias ciberpunk presentar una suerte de red de comunicaciones global combinada con representaciones multisensoriales de la información, semejantes a la realidad virtual. Algunos de sus personajes son expertos y prestigiosos usuarios (hackers) de estas redes, frecuentemente en contraste con sus precarias condiciones de vida en el mundo real. Aunque puedan considerarse como pronósticos ficticios de la evolución del Internet, el "ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz" del ciberpunk con más entornos de realidad virtual online que extrapolaciones de nuestras redes de información actuales. En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones aparecieron mucho antes de que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y en algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.

El ciberpunk como movimiento contraculturalEditar

 
Shibuya, Tokio, descrita como una "futurista Times Square" por el New York Times.[15]​ Sobre la influencia de Japón en el género, William Gibson ha declarado, "El Japón contemporáneo es simplemente ciberpunk".[16]

El ciberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal, tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologías que, si bien pueden proporcionar mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.

Del mismo modo que la fuerza estética del ciberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y de sus creaciones, el ciberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.

Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre las masas, cualquier acción en contra de ellos deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.

Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el ciberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular a la sociedad mediante el control de la información.

Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.

LiteraturaEditar

El editor de ciencia ficción Gartner Dozois es generalmente conocido como la persona que popularizó el uso del término "ciberpunk" como un tipo de literatura. El escritor Bruce Bethke acuñó el término en 1980 para su historia corta Cyberpunk, aunque la historia no se publicó hasta noviembre de 1983, en Amazing Stories, Volumen 57, Número 4.[5][6][7]

El término fue rápidamente acogido como una etiqueta aplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De estos, Sterling inició el movimiento, liderando la ideología, gracias a su fanzine Cheap Truth (Verdad barata). (Véase también los artículos de John Shirley sobre Sterling y Rucker).[17]

Los elementos del ciberpunk están presentes en Los Cantos de Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas características del mundo distópico de Neuromante (Neuromancer) y los niveles cibernéticos de la vida y la existencia de inteligencia artificial tienen obvias influencias de los trabajos de Gibson.

William Gibson con su novela Neuromancer, es probablemente el más famoso escritor conectado con el término. El estilo enfático, la fascinación con la superficie, la «apariencia y sensación» de futuro y la atmósfera ya tradicional en la ciencia ficción son vistos como la ruptura y a veces como «el trabajo arquetípico del ciberpunk».[18]Neuromancer fue galardonada con los premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. De acuerdo con el archivo de la jerga, "la total ignorancia de Gibson acerca de computadoras y la cultura hacker actual le permitieron especular sobre el rol de las computadoras y hackers en el futuro de modo que ambas son desde entonces irritantemente ingenuas y tremendamente estimulantes".[19]

Tempranamente, el ciberpunk fue aclamado como una ruptura radical de los estándares de la ciencia ficción y una nueva manifestación de vitalidad, sin embargo poco tiempo después surgieron muchos críticos para cambiar su estatus a «movimiento revolucionario». Estos críticos dicen que la ciencia ficción de la "nueva ola" de los años 60 era mucho más innovadora en cuanto a estilo y técnicas narrativas.[20]​ Además mientras el narrador de Neuromancer pudo haber tenido una “voz” inusual para la ciencia ficción, se pueden encontrar muchos otros ejemplos anteriores a este: la voz narrativa de Gibson, por ejemplo se asemeja a la del actualísimo Raymond Chandler en su novela El gran sueño (1939). Otros consideran que los rasgos considerados únicos del ciberpunk, de hecho se pueden encontrar en trabajos más antiguos de otros escritores, de los que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanisław Lem, Samuel R. Delany e incluso William Burroughs. Por ejemplo, los trabajos de Philip K. Dick contienen temas recurrentes de decaimiento social, inteligencia artificial, paranoia y líneas ocultas entre la realidad y una especie de realidad virtual;[21]​ la película ciberpunk Blade Runner está basada en uno de estos libros. Humanos vinculados con máquinas son el cimiento de la novela Wolfbane de Frederik Pohl y Cyril M. Kornbluth (1959) y Criaturas de luz y oscuridad de Roger Zelazny (1986).

En 1994 el académico Brian Stonehill insinuó que la novela El arco iris de gravedad de Thomas Pynchon «no solo insulta, sino plagia a los precursores del ciberespacio».[22]​ Otros importantes predecesores incluyen a dos novelas muy celebradas de Alfred Bester, El hombre demolido y Las estrellas, mi destino, así como la novela Nombres verdaderos de Vernor Vinge. En esta década, el escritor brasileño Fausto Fawcett publica sus primeras novelas.

El escritor de ciencia ficción David Brin describe el ciberpunk como «(...) la campaña de promoción gratuita más fina emprendida a nombre de la ciencia ficción». Esto pudo no haber atraído a los «verdaderos "punks"», pero atrajo a muchos nuevos lectores y dispuso la clase de movimiento que la literatura postmodernista buscaba comentar (una ilustración de esto es el Manifiesto Cyborg de Donna Haraway, un intento de construir un «mito político» usando cyborgs como metáforas de la «realidad social» contemporánea).[23]​ El ciberpunk hizo más atractiva la ciencia ficción para los académicos, argumenta Brin. Además hizo a la ciencia ficción más lucrativa para Hollywood y las artes visuales en general. Aun cuando su «importancia retórica y quejas de persecución» por parte de los aficionados al ciberpunk era irritante en el peor y chistoso en el mejor de los casos, Brin declara que «los rebeldes pusieron las cosas patas arriba; estamos en deuda con ellos [...]». Pero, él pregunta «¿Fueron ellos originales?».[24]

El futuro ciberpunk inspiró a muchos escritores profesionales que no se encontraban entre los ciberpunk "originales" al incorporar ideas ciberpunk en sus propios trabajos, tales como Walter Jon Williams con Hardwired y Voz del torbellino, y George Alec Effinger con su obra Cuando la gravedad falla. Mientras nuevos escritores y artistas empezaron a experimentar con ideas ciberpunk, nuevas variedades de ficción emergieron, a veces manejando el mismo nivel de crítica que las historias del ciberpunk original. Lawrence Person escribió en un ensayo publicado en el foro de Internet Slashdot:

Muchos escritores que crecieron leyendo en 1980 ahora están publicando sus historias y novelas. Para ellos el ciberpunk no fue una revolución o una filosofía alíen que invadió la ciencia ficción, sino que era otro sabor de la ciencia ficción. Como los escritores de los años 1970 y 1980 que asimilaron las obras clásicas y técnicas estilísticas de la nueva ola sin necesariamente conocer o conservar el estilo de los manifiestos y las ideologías que nacieron con ellos, los nuevos escritores muy bien pudieron haber leído Neuromancer al tiempo que la Fundación de Asimov, Todos sobre Zanzíbar de John Brunner, o Mundo Anillo de Larry Niven y no ver una discontinuidad, sino una serie continua.[18]

El ensayo de Person aboga usando el término "postciberpunk" para etiquetar los nuevos trabajos que estos escritores producen. En esta visión, las historias típicas del postciberpunk continúan enfocándose en una atmósfera de datos ubicua de información computarizada y el aumento cibernético en el cuerpo humano, pero sin asumir la distopía. Buenos ejemplos pueden ser La era del diamante de Neal Stephenson o Transmetropolitan de Warren Ellis y Darick Robertson. Como todas las categorías incluidas en la ciencia ficción, los límites del postciberpunk son susceptibles de cambiar o ser mal definidos. Para complicar el asunto, hay un mercado continuo de novelas ciberpunk "puras" fuertemente influenciadas por el trabajo temprano de Gibson, como Carbono alterado de Richard Morgan.

Cine y televisiónEditar

Comienzos del subgéneroEditar

 
La «lluvia digital» que aparece en la serie de películas Matrix fue inspirada por los créditos iniciales de la película de anime Ghost in the Shell (1995).

En 1965, Jean-Luc Godard estrena Alphaville, un filme de ciencia-ficción con elementos de novelas de ese mismo género, en la cual aparece un futuro distópico propio del ciberpunk, basado, probablemente en el que aparece en Un mundo feliz de Aldous Huxley.

La película Blade Runner (1982), adaptada del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes (en la novela, «andys» o «andrillos» dependiendo de la traducción) son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de "retirarlos" (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas. Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de Dick (por ejemplo, cajas de empatía y Wilbur Mercer), cae más estrictamente dentro del género ciberpunk que la novela. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer. Aunque no fue hasta principios de los noventa cuando se consagró como un género de denominación popular, gracias a numerosas películas, entre las que destacan Hardware o Death Machine.

Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max Headroom también expandió el ciberpunk, quizá con un éxito más popular que los primeros trabajos escritos del género.

 
La franquicia Blade Runner ha inspirado en las películas y animes posteriores por su oscuro estilo ciberpunk y diseño futurista, tales como Akira, Johnny Mnemonic, Minority Report, Yo, robot, Bubblegum Crisis y Psycho-Pass.

El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip K. Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos ciberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006).

Pero desafortunadamente para el argumento original, la película Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crítica. Los fanes de Gibson reclaman que el argumento se desvió sustancialmente del trabajo original, aun cuando el mismo Gibson escribió el guion final.

El director Darren Aronofsky ubica su ópera prima π (1998) en una Nueva York actual, pero construyó el libreto con influencias de la estética ciberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, él hizo esta producción usando deliberadamente máquinas antiguas (como el disquete de 5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil (1985), para crear una "sensación" ciberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se ubica la película, como "el vecindario ciberpunk después de Nueva York".

Se encuentran otras películas prácticamente coetáneas a Blade Runner, que también reflejan este mundo ciberpunk, como por ejemplo, Cielo líquido (1982), pues tiene un argumento de ciencia-ficción urbanita con protagonistas bastante marginales, también merece mención la película Max Headroom: 20 Minutes into the Future (1985), ya que en una época como los años 80, un argumento como el de esta película era muy llamativo, en ella, una inteligencia artificial tenía el papel protagonista, se convertiría, además, en una serie televisiva. Por otro lado, también encontramos la película Días extraños (1995) tratando un apocalipsis de realidad virtual en 1999, aunque fue un filme con muy poca acogida, lo mismo que ocurrió con la ya comentada película Johnny Mnemonic.

La película Demolition Man (1993) describe una sociedad futurista donde la delincuencia ha sido prácticamente erradicada y sus habitantes viven conforme a su programación de nacimiento con base a características predeterminadas (inspirado en la novela Un mundo feliz de Aldous Huxley), de hecho el nombre de la protagonista Lenina Huxley, es un guiño al personaje principal de dicha obra y el apellido del autor. Los valores de la sociedad del futuro han sufrido un proceso de infantilización, ya que sus habitantes prácticamente carecen de maldad a priori, así como de libre albedrío. Un dato curioso de esta cinta se debe a que en el lapso de historia acontecido entre los años 1996 y 2032, se habla que en los Estados Unidos experimentó un período de anarquía y violencia extrema que duró hasta la segunda década del siglo XXI, donde tal escenario casi destruyó a la humanidad. Por lo tanto, el entorno ha sido refundado la sociedad con base a su proyecto de edén terrenal que se convertiría en la ciudad de San Ángeles.

La serie RoboCop se ajusta más al futuro cercano donde hay por lo menos una corporación, Omni Productos de Consumo, que es una empresa todopoderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el ciberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distópico provee un buen ejemplo del biopunk.

La serie Matrix, que inició en 1999 con The Matrix (conformada también por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions, The Matrix Resurrections y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos ciberpunk. La película Yo, robot (2004), contiene elementos de varios de los trabajos del autor Isaac Asimov, entre ellas, las tres leyes de la robótica y algunas ideas extraídas de los relatos provienen de El robot perdido. La compañía ficticia U.S. Robots and Mechanical Men (USR) es citada en las novelas y relatos cortos del mismo autor y el argumento se ubica en una distópica ciudad de Chicago en el año 2035, donde los robots humanoides forman parte de la vida cotidiana en la Tierra y son la fuerza laboral de la raza humana.

Una película titulada 2033: La ilusión de un futuro mejor, fue la primera cinta de ciencia ficción mexicana de temática ciberpunk, producida por la productora La Casa del Cine. La película contiene algunas referencias a personajes de orientación socialista en el pasado de México: primero, la pintura en el comedor del general Benavides es un trabajo del muralista David Alfaro Siqueiros, un bien conocido miembro del Partido Popular Socialista (PPS); el nombre del gobernante tirano, Pec, forma las iniciales de Plutarco Elías Calles, un presidente que, de hecho, trató de prohibir los cultos y con ello causó la Guerra Cristera. El nombre del personaje Goros hace referencia a Enrique Gorostieta Velarde, líder y estratega militar que logró unificar a las distintas facciones cristeras. Finalmente, el nombre del líder de la rebelión, Padre Miguel, es una referencia a Miguel Agustín Pro, un sacerdote rebelde que fue fusilado durante la Guerra Cristera y décadas después canonizado por Juan Pablo II.[25]​ Es decir, las figuras antagónicas están relacionadas con el gobierno y el pensar socialista, y las figuras protagónicas lo están con la religión, particularmente con la simbología cristiana. La prisión criogénica (que apareció en la película Demolition Man), donde Goros se encuentra encerrado, es mostrada brevemente en la película.

El estilo ciberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género) es un manga en el que también se basa la película homónima de animación japonesa. Ambas obras tuvieron un reconocimiento instantáneo como clásicos dentro de sus respectivos géneros. El manga, de más de dos mil páginas, fue escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo entre los años 1982 y 1993 obteniendo un éxito significativo en Japón y en el resto del mundo. Premiada con el Premio Kōdansha al mejor manga en 1984 en la categoría general (一般部門). El largometraje homónimo se separa de la línea argumental del manga por causas claras: la película fue estrenada cinco años antes de la conclusión del manga. Akira se ambienta en la ciudad futurista de Neo-Tokio, representada con profundo detalle en la película de animación (se invirtieron cerca de siete millones de dólares solo en los decorados). Otros animes en abordar esta temática son: Ghost in the Shell, este anime es uno de los que más importancia presenta dentro de este subgénero, presentando conexiones con el cine negro y reflexiones existencialistas sobre un mundo donde distinguir máquina de humano es cada vez más difícil.

Al lado de este potencial encontramos otras obras como Cyber City Oedo 808, Battle Angel Alita, BLAME!, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent Möbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Appleseed, Ergo Proxy, Eden: It's an Endless World! y Psycho-Pass, siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporánea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la serie, que muestra un Japón con tecnologías punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.

El anime también ha proporcionado ejemplos de los subgéneros steampunk, como es el caso del manga Clover de CLAMP, también en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente en Last Exile (2003), creado por el estudio Gonzo y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoriana y batallas futuristas entre naves aéreas.

ActualidadEditar

 
En In Time, el entorno se desarrolla en un lejano mundo distópico negro donde el gen del envejecimiento humano se ha desactivado al cumplir los 25 años. Cuando transcurren un año, los humanos mueren de un ataque cardiaco, a menos de que «ganen» y llenen sus «relojes de vida» que poseen en sus antebrazos izquierdos con la forma de un reloj digital que llevan la cuenta regresiva, programado desde que nacen.

Este subgénero también sigue plasmándose en las películas, series de televisión y animes de la actualidad, un ejemplo de ello es la película Inception del año 2010 dirigida por Christopher Nolan e interpretada por Leonardo Di Caprio, se puede relacionar con este subgénero ya que este versátil director sin tener que tratar la socorrida realidad virtual, hace entrar al espectador en una realidad lejana, haciendo que el protagonista junto con sus secuaces se introduzcan en sueños ajenos, algo que encaja con los patrones de este subgénero a tratar.

In Time, dirigida por Andrew Niccol, es una película que combina el cine negro con elementos ciberpunk y está ambientado en el año 2161, donde el gen del envejecimiento humano ha sido desactivado; ya que al cumplir los 25 años, los humanos dejan de envejecer. Cuando un año transcurre, mueren de un ataque al corazón a menos de que «ganen» tiempo y rellenen con él sus «relojes de vida», que llevan la cuenta regresiva con la forma de un reloj digital en sus antebrazos izquierdos, programado desde que nacen. Aunque la película fue un éxito al recaudar más de $173.000.000 frente a un presupuesto de $40.000.000, un mes atrás el 15 de septiembre de 2011, un informe del The Hollywood Reporter mencionó que los abogados del novelista Harlan Ellison presentaron una demanda en la corte federal de California debido a que el argumento estaba asemejado a su aclamado relato ¡Arrepiéntete, Arlequín!, dijo el señor Tic-tac de 1965.[26]​ La demanda, que acusaba a la compañía New Regency Productions, al director de la cinta entre otros, se basaba en la similitud de ambas historias, ambientadas en un futuro distópico donde las personas cuentan con una cantidad de tiempo de vida, el cual puede ser revocado por una autoridad gubernamental conocida como «Timekeepers». El objetivo de Ellison era impedir el estreno de la película (por motivos de acusaciones de plagio),[26]​ pero después cambió de opinión y exigió que se incluyera su nombre en los créditos finales.[27]

 
La serie de televisión Altered Carbon (distribuida en Netflix), está ambientado en el año 2384, donde la identidad humana puede almacenarse en un soporte digital y transferirse de un cuerpo a otro, lo que permite a los seres humanos sobrevivir a la muerte física al asegurarse que sus recuerdos y su consciencia sean «insertados» en nuevos cuerpos.

La nueva película de Total Recall, dirigida por Len Wiseman y protagonizada por Colin Farrell, fue estrenada en 2012 y es considerada como una nueva versión y no una adaptación, dado la diferencia entre el cuento de Dick y la versión de 1990, dirigida por Paul Verhoeven y protagonizada por Arnold Schwarzenegger. Del mismo modo, el anime y la novela ligera Sword Art Online Alternative: Gun Gale Online, siendo un spin-off de la franquicia Sword Art Online, ofrecen elementos de la temática ciberpunk.

Blade Runner 2049, dirigida por Denis Villeneuve, es un claro ejemplo de ciberpunk en la actualidad, siendo una secuela de la aclamada Blade Runner. Esta película se sitúa treinta años después de los acontecimientos de la primera película, y muestra un futuro distópico y lleno de referencias a la cultura ciberpunk. También puede destacarse la película Dredd del año 2012, dirigida por Pete Travis, ya que a pesar del poco éxito comercial, es un buen ejemplo de estas claves del ciberpunk establecidas, pues se representa un futuro violento y distópico.

Beatless, una novela serial que tuvo una adaptación al anime por el estudio Diomedéa, fue estrenada en su bloque de programación Animeism del canal MBS, y su trama se sitúa en el año 2105, en un entorno futurista mediante el avance de la tecnología a gran escala, mostrando a los hIE (Elementos de Interfaz Humanoide), robots similares a humanos inventados en el año 2057 y se utilizan como servidores públicos y personales de la sociedad humana. La nueva versión del anime Night Head 2041, basada en su drama japonés homónimo de 1992 y el anime Night Head Genesis de 2006, se encuentra ambientado en una distópica ciudad de Tokio durante el año 2041, en donde la existencia de energía mental y de cualquier cosa desde libros o imágenes que describieran los fenómenos naturales (incluidos los psíquicos), son completamente censurados. Fue estrenada el 15 de julio de 2021 en Plus Ultra, uno de los bloques de programación del canal Fuji TV y fue adquirida por Crunchyroll, quien obtuvo la licencia de la serie.

La película Ghost in the Shell, protagonizada por Scarlett Johansson y estrenada en 2017, es una adaptación en acción real del manga homónimo de Masamune Shirow, ambientado en la Sección 9 en un Japón futurista, donde la protagonista tiene un alias que le asignaron tras haber sido alterada tanto de su memoria como de su cuerpo, hasta que más tarde se da cuenta no sólo de quién es ella realmente, sino que también había sido una japonesa que había perdido la vida y cómo le habían borrado de sus recuerdos reales. A pesar de su éxito de taquilla, también generó controversias mediante la elección de Johansson por acusaciones de whitewashing,[28][29][30][31]​ ya que los cineastas en algún momento hicieron uso de CGI y otros efectos visuales de prueba para alterar la apariencia de Johansson con el fin de hacer que su personaje tuviera rasgos asiáticos, estimulando más las reacciones negativas a la película.[32]​ La productora y distribuidora Paramount Pictures declaró que las pruebas duraron poco y no involucraron a Johansson.[33]​ Algunos fanes, así como personas que trabajan en la industria, han afirmado que la controversia es un síntoma de un problema más grande, y que los temores modernos de Hollywood de lanzar actores no blancos traerían menos audiencias que los actores blancos.[33][34]​ En Japón, algunos fanes del manga se sorprendieron de que el casting causara controversia, ya que muchos asumieron que en una producción de Hollywood elegirían a una actriz blanca en el papel principal, y consideraron que no se debería prestar demasiada atención a la apariencia física del protagonista principal porque los temas dominantes en Ghost in the Shell son la naturaleza de la identidad propia y cómo se ve afectada con el uso de diferentes cuerpos cyborg que alojan humanos cibernéticos.[35]

Mahōka Kōkō no Rettōsei, una anime inspirado en la serie de novelas ligeras homónima, está situado en una historia alternativa futurista, donde la magia existe (sin ser un producto de leyendas fantásticas y de cuentos de hadas) y se pule a través de la tecnología avanzada y moderna en un futuro lejano y distópico. Sin embargo, la capacidad de usar la magia está determinada por la genética, lo que limita el número de magos que existen. Después de la Tercera Guerra Mundial que duró 20 años y que redujo la población mundial a 3000 millones, las superpotencias del mundo se trasladaron a estas cuatro naciones: Estados Unidos de América del Norte (USNA), Nueva Unión Soviética, la Gran Alianza Asiática y Japón. En este país, la comunidad mágica está gobernada informalmente por los Diez Clanes Maestros en lugar del gobierno. Debido al número limitado de magos, son tratados como una mercancía y se ven obligados a ingresar a escuelas y profesiones relacionadas con la magia. Existen nueve escuelas secundarias mágicas en Japón; cada uno de ellos se especializa en diferentes aspectos de la magia y simplemente se hace referencia a ellos por su número. La serie ha generado una franquicia que obtuvo varios spin-offs, videojuegos y una película estrenada en los cines de Japón.

Dimension W, un manga escrito e ilustrado por Yūji Iwahara, sacó una adaptación al anime producida por 3Hz y Orange fue emitida en Japón entre enero y marzo de 2016. La serie se encuentra abarcado en el año 2072 y la historia sigue a un aficionado a la mecánica automotriz llamado Kyōma Mabuchi y a una chica robot llamada Mira Yurizaki, quienes son «recolectores», cazadores de recompensas encargados de confiscar bobinas ilegales, dispositivos peligrosos que pueden aprovechar el poder de otra dimensión. A medida que se unen a regañadientes para su misión, comienzan a descubrir la verdad detrás de New Tesla Energy, el proveedor multinacional de energía eléctrica mundial. La serie de anime Akudama Drive está ambientado en un futuro distópico en Kansai, la historia sigue a una joven ordinaria que accidentalmente se convierte en una criminal que es perseguida por el gobierno, aunque decide adoptar una identidad falsa para sobrevivir después de conocer al mensajero de Kansai. La serie se emitió de octubre a diciembre de 2020, por motivos de la pandemia de COVID-19 y el anime fue inspirado por las películas Reservoir Dogs (1992) y Pulp Fiction (1994); ambas de Quentin Tarantino y The Usual Suspects (1995) de Bryan Singer.

En 2016, la serie de televisión Westworld fue producida y distribuida en su cadena original de HBO, cuya trama se basó en la película homónima de 1973 de Michael Crichton y en menor medida, en su secuela Futureworld (1976). La historia comienza en Westworld, un parque de atracciones ficticio y tecnológicamente avanzado con temática del Viejo Oeste poblado por androides, denominados «anfitriones». El parque atiende a «invitados» que pagan mucho y que pueden satisfacer sus fantasías más salvajes dentro del parque sin temor a represalias de los anfitriones, a quienes su programación les impide dañar a los humanos. Más tarde, la trama de la serie se expande al mundo real, a mediados del siglo XXI (con elementos de temática ciberpunk), donde las vidas de las personas son llevadas y controladas por una poderosa inteligencia artificial llamada Roboam (Rehoboam).

La película británica negro-futurista Anon se encuentra localizado en un futuro cercano donde el gobierno requiere que todos reciban un implante ocular que registre todo lo que ven. El implante proporciona al usuario una pantalla de visualización frontal de realidad aumentada con información sobre cualquier persona y cualquier cosa que pueda ver, además de registrar la vista del usuario. Las investigaciones de delitos equivalen a detectives que revisan videos y evalúan si un presunto perpetrador es inocente o culpable.

En 2018, se estrenó en Netflix la serie de televisión Altered Carbon, basada en la novela Carbono alterado de Richard Morgan. Esta serie está relacionado con este subgénero junto con el postciberpunk, tomado de los elementos de la franquicia Blade Runner. La trama está ambientada en el año 2384, donde la identidad humana se puede almacenarse en un soporte digital y transferirse de un cuerpo al otro, lo que les otorga a los seres humanos superar a la muerte física al asegurarse que sus recuerdos sean insertados en nuevos cuerpos. El protagonista es un mercenario y exmiembro de las unidades militares especiales, que es asesinado e insertado 250 años después, en el cuerpo que antes era propiedad de Elias Ryker, un oficial de policía de Bay City, a instancias de Laurens Bancroft, un rico y poderoso aristócrata de 365 años de edad que aparentemente se suicidó, perdiendo todos los recuerdos de los eventos previos a la muerte. Bancroft está convencido de que no se ha suicidado y lo contrata para investigar lo que él considera un asesinato.[36]​ La primera temporada consta de diez episodios, desde su estreno el 2 de febrero de 2018.[37]​ Fue renovada para una segunda temporada, estrenada en 2020,[38]​ pero en agosto del mismo año se anunció su cancelación sin final. Una película de anime Altered Carbon: Reenfundados, sirvió como un spin-off de la serie original de Netflix, estableciéndose tiempo antes de los eventos de la primera y segunda temporada.

El anime Ghost in the Shell: SAC_2045, es un ONA original de Netflix que se encuentra ambientada en la subcontinuidad del arco Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, procedente del manga homónimo de Masamune Shirow y aunque se estrenó mundialmente en Netflix, ha recibido críticas generalmente negativas y los críticos la consideraron inferior a los medios anteriores de Ghost in the Shell. Otro anime que también puede destacar es el ONA original Cyberpunk: Edgerunners, basado en el videojuego Cyberpunk 2077 y distribuido también por Netflix. Su trama es un spin-off, una precuela de la historia del videojuego original y se encuentra ubicado en la ciudad ficticia de Night City, California.

Blade Runner: Black Lotus, es una serie de anime licenciado por Alcon Television Group y distribuida por Crunchyroll y Adult Swim. El anime está basado en la franquicia Blade Runner y el entorno se sitúa entre los sucesos ocurridos en los cortometrajes Blade Runner Black Out 2022, 2036: Nexus Dawn, 2048: Nowhere to Run y la película Blade Runner 2049, en el año 2032 y contiene personajes familiares dentro de la franquicia.

Música y modaEditar

El término «música ciberpunk» puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas ciberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz —usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro— hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico, synthpop, retrowave, synthwave, vaporwave e intelligent dance music, derivados y fusiones para crear la sensación «apropiada». El mismo principio se aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz.

La «música ciberpunk» también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler influyó tanto en los creadores del techno en Detroit a principios de los 80, como Juan Atkins y su grupo Cybotron, como a los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones de clara inspiración distópica. La banda canadiense de thrash/punk/progressive metal Voivod fue una de las primeras en autodenominarse ciberpunk. En los 1990, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también "ciberpunk" y que llegó a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio llegó un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de "portátil". Punks y okupas se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados ciberpunks que están frecuentemente "inclinados" hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. Sin embargo, estos autoproclamados ciberpunks al menos están "emocionados con las cosas correctas" y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto de "la naturaleza hacker".

El español José María Ávalos Oliveros, en su tesis de máster para la carrera de postproducción digital de la Universidad Politécnica de Valencia, llamada Distopía musical: La música en el Cyberpunk se sostiene que ningún compositor se amolda a unas reglas concretas para escribir o componer música ciberpunk. No hay un estilo preestablecido ni pautas a seguir. Cada músico aporta una novedad distinta, por lo general, en cada producción en la que hayan participado. También hay que tener en cuenta factores como la época en la que se compone la música, las canciones, en caso de haber, que se utilizan en la banda sonora junto al carácter comercial y la influencia que puede tener sobre otras producciones del género.[39]

Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el ciberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado neurofunk. Un claro ejemplo de la influencia ciberpunk en la música son la banda Sigue Sigue Sputnik y el video del tema de Duran Duran Union of the Snake. El álbum de 1982 del grupo electrónico The Cassandra Complex, se llama Cyber Punk. En la actualidad podemos decir que el género que representa a plenitud el espíritu ciberpunk es el futurepop, de la mano de bandas como Mind.In.A.Box, VNV Nation, Rotersand, Covenant, Colony 5 y bandas de synthpop como Neuroactive, Neuroticfish y Seabound. Estos grupos destacan por el intenso uso del Vocoder (sintetizador de voz) en sus canciones, ritmos bailables entre 120-140 bpm, letras futuristas, y melodías pegadizas que provoca un efecto adecuado a la atmósfera ciberpunk.

En Brasil destaca Fausto Fawcett, también escritor. Comenzó su carrera musical en 1986, por sugestión de uno de sus amigos de la facultad, el cineasta Cacá Diegues, y firmó con la Warner Music Group para lanzar su álbum debut, Fausto Fawcett e os Robôs Efêmeros (Fausto fawcett y los Robots Efímeros) al año siguiente. Descrito como una "obra conceptual sobre una Copacabana Blade Runner".

JuegosEditar

Los videojuegos como la franquicia Deus Ex y el videojuego Final Fantasy VII (incluyendo su adaptación) son trabajos originales de la temática ciberpunk.

VideojuegosEditar

Los videojuegos usan frecuentemente el ciberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, están basados en películas del género, mientras que otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII, Mega Man o Snatcher son trabajos originales.

Algunas franquicias multimedia entran al terreno de los videojuegos como el caso de Shadowrun o Ghost in the Shell, mientras que otras tienden a incluir ambiente y temas del género ciberpunk como un elemento más en torno a la construcción de su mundo y narrativa, como es el caso de la saga .hack, la trilogía de Xenosaga, algunos títulos de las franquicias Metal Gear y Megami Tensei, a la vez que novelas visuales como VA-11 Hall-A recurren al género como un medio tanto de homenaje como sátira a sus tropos narrativos. El videojuego Sword Art Online: Fatal Bullet, inspirado en el arco Phantom Bullet de las novelas ligeras y el manga del mismo nombre, contiene elementos del ciberpunk y de la ficción apocalíptica, además de tener una historia alternativa del anime que tiene finales dependiendo de la elección del jugador. Otros ejemplos que se pueden destacar son los videojuegos Battlefield 2042 y Call of Duty: Infinite Warfare, los cuales también son unos de los mejores ejemplos del ciberpunk, pues se encuentran ambientados en un futuro violento y distópico (similar a la película Dredd).

En 2020, Square Enix estrenó una adaptación del videojuego original de Final Fantasy VII, bajo el título de Final Fantasy VII Remake[40]​ y CD Projekt desarrolló un título dedicado al género llamado Cyberpunk 2077.[41]

Juegos de rolEditar

Existen varios juegos de rol titulados Cyberpunk: por ejemplo Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020, Cyberpunk V.3 y Cyberpunk Red, son las cuatro ediciones de un mismo juego, publicado por Talsorian Games, y existe también un suplemento para el sistema genérico GURPS (GURPS Cyberpunk), publicado por Steve Jackson Games. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente.

Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. También Iron Crown Enterprises lanzó un juego de rol, titulado Cyberspace, ahora descatalogado.

En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del ciberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a que —supuestamente— el libro de GURPS Cyberpunk podría ser usado para preparar crímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal razón para la redada, pero tras el evento, ya fue muy tarde para corregir la impresión del público.[42]

Más tarde, Steve Jackson Games ganó el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicadad de GURPS Cyberpunk contienen una cita en la cubierta que dice "¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!". En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias.

El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de juegos de rol ciberpunk, destacó entre ellas Ex Machina, un juego más cinematográfico con cuatro escenarios completos y enfocado en actualizar el lado lúdico del género a temas corrientes dentro de la ficción ciberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del género e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la largamente esperada publicación de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games', la secuela de Cyberpunk 2020, sin embargo, muchos la vieron más como una edición transhumanista o postciberpunk que realmente ciberpunk.

Los juegos de rol también han producido una de las más originales tomas del género en la forma de la serie de juegos Shadowrun de 1989. Aquí, el escenario es un distópico futuro cercano; sin embargo, también incorpora elementos de la fantasía y la literatura, como magia, espíritus, duendes y dragones. Las facetas ciberpunk de Shadowrun fueron modeladas en gran parte basadas en los escritos de William Gibson, y la FASA, quienes lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson, mientras tanto, ha mostrado su desagrado por la inclusión de elementos de fantasía dentro de los escenarios que él ayudó a desarrollar. Sin embargo, Shadowrun ha introducido a muchos al género, y sigue siendo popular entre los jugadores.

El juego de rol Torg, publicado por West End Games también incluyó una variante del escenario (o cosmos) ciberpunk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopía religiosa medieval que repentinamente sufrió un surgimiento tecnológico. En vez de corporaciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el “Falso Papado de Avignon”. En lugar de la Internet, los hackers navegan por la "GodNet", una red común de computadoras con directo simbolismo religioso, hogar de ángeles, demonios, y otras figuras bíblicas. Otro “cosmos” aparte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba otros aspectos del ciberpunk como corporaciones dominantes con asesinos profesionales, sin embargo no incluye redes de computadores como parte fundamental del escenario.

El ciberpunk también ha sido usado en videojuegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay en 1988, BloodNet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Ciberpunk Thriller, por GameTek en 1994. También el ahora abandonware, Flashback. El videojuego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.

Este estilo llegó a influenciar el desarrollo de videojuegos y mods de disparos en primera persona. Algo que se puede apreciar, por ejemplo, en Neotokyoº, un mod del videojuego Half-Life 2 (cuya historia y complejidad lo clasificaron como un mod independiente), situado en un Japón futurista y donde se aprecian referencias a Akira, Ghost in the Shell y distintos rasgos que definen al género ciberpunk.

Ciberpunk en españolEditar

El primer libro cubano ciberpunk fue Nova de Cuarzo (1999), de Vladimir Hernández Pacín. Otra novela "cyber" publicada fue Dioses de neón (2002), de Michel Encinosa Fú. Uno de los exponentes más claros del Ciberpunk en Chile es Jorge Baradit, quien ha escrito las novelas Ygdrasil, Kalfukura y Synco, además de participar o promover proyectos artísticos como PDK: Policía del Karma, Ucronía Chile y Lluscuma. Uno de los grupos españoles que se autodenomina ciberpunk aparece en Berlín en 1989 con autores de diversos fanzines underground que, en 1996, pasarían a publicar en la Web uno de los primeros ezines españoles. Tras constituirse como asociación en 2002 sus publicaciones evolucionarán hacia el ciberactivismo abandonando prácticamente la publicación de relatos. Literariamente la única aportación reconocida de este grupo han sido las primeras novelas escritas en español para teléfonos móviles: Lía, MAD phreaker, de David de Ugarte y BCN No Future de Javier Lorente. En un contexto más futurista está 2123 El año de Moebius, con booktráiler de Ángel De Aluart. El sueño del Rey Rojo, del autor asturiano Rodolfo Martínez, suele considerarse también dentro del género. El filósofo y escritor Jonás Barnaby, bajo el seudónimo Albert Mut, puede contarse entre las emergentes personalidades del género en los últimos años, con relatos claramente distópicos y tecnológicos como La gallina temporal[43]​ o Phobos B-101.[43]

En el cine, pocas son las películas españolas que hacen uso de este estilo. Un ejemplo lo encontramos en "Natalie_Net", dirigida por Chico Morera que cuenta la historia de una videoblogger de fama que empieza a desarrollar características de computadora. La película muestra un ambiente insano, en un entorno distópico y atemporal en el que la tecnología, los virus informáticos y las relaciones humanas toman el protagonismo y muestran su lado más oscuro.[44]

En cuanto al desarrollo del movimiento en México, se considera que este se introdujo por medio de la literatura y de allí partió para encontrar otros medios de expresión más populares, como la música. La primera obra literaria escrita en México y que puede enmarcarse dentro del ciberpunk es el cuento La red de Isidro Ávila.[45]​ Sin embargo, la obra que se considera que originó el movimiento en México, fue una novela publicada un par de años después que el cuento de Ávila. La primera calle de la soledad (1994), del entonces joven Gerardo Horacio Porcayo, sirvió de ancla para que muchos escritores de ciencia ficción tomaran al género como algo suyo, y aunque el ciberpunk mexicano nunca terminó por germinar completamente, ha perdurado más de una década después de su nacimiento.

La primera novela de ciencia ficción que podría considerarse ciberpunk en Paraguay es La Sociedad de las Mentes (2001), de Juan de Urraza, que si bien contiene elementos utópicos que resultan disonantes con el género, en realidad los une al mundo virtual, sobre todo si se tiene en cuenta como un todo y se mira como unidad con su segunda novela Yronia (2005), que es la continuación de la misma.

En Chile, la novela "Electrocante" de Boris Quercia (2022, Penguin Random House)[2] puede ser considerada un ejemplo del desarrollo de la narración ciberpunk latinoamericana. "Electrocante" (editada en Francia como "Les rêves qui nous restent") narra la historia de Natalio, un policía clase 5 que intenta resolver un caso de robo de identidad en una factoría de sueños, mientras la sociedad ultra desigual en la que habita se va desmoronando. Natalio es acompañado en todo moemto por su electrocante, una máquina pensante que debido a una anomalía tiende peligrosamente a volverse autónoma.

Impacto culturalEditar

Arte y arquitecturaEditar

 
El Sony Center de Berlín, inaugurado en el año 2000, ha sido descrito como de estética ciberpunk.

Algunas obras de arte y paisajes urbanos neo-futuristas han sido influenciados por el ciberpunk. Los escritores David Suzuki y Holly Dressel describen las cafeterías, las tiendas de marca y las salas de videojuegos del Sony Center en la plaza pública Potsdamer Platz de Berlín, Alemania, como "una visión de un futuro urbano corporativo ciberpunk".[46]

Sociedad y contraculturaEditar

Varias subculturas se han inspirado en la ficción ciberpunk. Estos incluyen la contracultura ciberdelica de finales de la década de 1980 y principios de la de 1990. Cyberdelic, cuyos seguidores se referían a sí mismos como cyberpunks, intentó combinar el arte psicodélico y el movimiento de las drogas con la tecnología de la cibercultura. Los primeros seguidores incluyeron a Timothy Leary, Mark Frauenfelder y R. U. Sirius. El movimiento se desvaneció en gran medida tras la implosión del Dot-com bubble en 2000.

El cybergoth es una subcultura de la moda y la danza que se inspira en la ficción ciberpunk, así como en las subculturas rave y gótica. Además, una moda ciberpunk distinta ha surgido en los últimos años que rechaza las influencias raver y goth del cybergoth, y se inspira en la moda urbana, postapocalíptica, ropa funcional, ropa deportiva de alta tecnología, uniforme táctico y multifunción. Esta moda se le conoce como tech wear, goth ninja o tech ninja.

La ciudad amurallada de Kowloon en Hong Kong, China (demolida en 1994), a menudo se hace referencia como el modelo ciberpunk / barrio marginal distópico ya que, dadas sus malas condiciones de vida en ese momento, junto con el aislamiento político, físico y económico de la ciudad, ha provocado que muchos en el mundo académico se sientan mal fascinados por el ingenio de su desove.[47]

Variantes y herederos del ciberpunkEditar

Entre los subgéneros del ciberpunk está el steampunk que se ubica en una era victoriana ucrónica pero con una visión negra del mundo. El término fue acuñado originalmente en 1987 como broma para describir algunas de las novelas de Tim Powers, James Blaylock y Kevin Wayne Jeter, pero con el tiempo William Gibson y Bruce Sterling ingresaron en el subgénero con su novela en colaboración La máquina diferencial, y el término fue empezado a tomarse en serio.[48]​ El silkpunk sería un derivado de este último, con la diferencia de que se enfoca en un contexto ambientado en la China de la Dinastía Han. Siendo Ken Liu y su libro La Gracia de los Reyes un referente de esta tendencia.

Otro subgénero similar de aun muy reciente clasificación es el que se ha venido a llamar wirepunk, heredero del steampunk, que en lugar de tomar como partida el siglo XIX, se centra en la tecnología del siglo XX, ahora que ya supone un tiempo pasado. Un ejemplo claro es la saga literaria de Jeanne DuPrau iniciada con City of Ember.

Los inicios de 1990 vieron el nacimiento del biopunk, un estilo derivado construido no sobre la base de la tecnología sino sobre la biología. En estas historias la gente es cambiada de varias formas, pero no por medios mecánicos, sino por manipulación genética de varios de sus cromosomas. Paul di Filipo es visto como el más prominente escritor biopunk, aunque Shaper/Mechanist de Bruce Sterling es su mayor influencia.

El género emergente llamado postciberpunk continúa preocupándose por los efectos de los ordenadores, pero sin dar por supuesta la distopía ni dar tanta importancia a los implantes cibernéticos. También heredero del ciberpunk podemos considerar el concepto de singularidad tecnológica utilizado en la ciencia ficción más reciente, que recoge su preocupación por el desarrollo de la inteligencia artificial hasta el extremo, y el rol que los humanos podríamos adoptar en tales circunstancias.

Véase tambiénEditar

Referencias y notasEditar

  1. «Pronunciation of ciberpunk». Macmillan Dictionary (en inglés). Consultado el 5 de enero de 2014.  (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
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  4. Real Academia Española y Asociación de Academias de la Lengua Española. «ciber». Diccionario de la lengua española (23.ª edición). 
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  6. a b Bethke, Bruce (2010). «The Etymology of "Cyberpunk"» (en inglés). Archivado desde el original el 16 de julio de 2013. Consultado el 12 de febrero de 2018. 
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  9. DOWD Tom, Shadowrun, segunda edición corregida, Ediciones Zinco, Barcelona, 1994, ISBN 84-468-0215-5
  10. KENSON Stephen, PIRON-GELMAN Diane, SZETO Jonathan, MULVIHILL Michael A., BILLS Randall N. y BOYLE Robert, Shadowrun, tercera edición, La Factoría de Ideas, Madrid, febrero de 2001, traducción al castellano de Félix Fernández-Castro, ISBN 84-8421-081-2
  11. PONDSMITH Mike, Ciberpunk 2020, M+D Editores, Madrid, primera edición en español: diciembre de 1993, traducción del inglés al castellano de Óscar Díaz García, 256 p., 28x21 cm, rúst., ISBN 84-88765-01-0
  12. Gibson refleja la antipatía de los autores ciberpunk hacia la ciencia ficción de la Edad de Oro en su relato de 1981 The Gernsback Continuum, en el cual se burla y condena hasta cierto punto las novelas utópicas.
  13. una comparación conveniente puede ser la ambigüedad moral del personaje de Clint Eastwood en la Trilogía del dólar
  14. Lawrence Person,"Notas hacia un Manifiesto de Postciberpunk", primera publicación en Nova Express edición 16 (1998), posteriormente publicada en Slashdot.
  15. Hidden Tokyo
  16. How did Japan become the favored default setting for so many ciberpunk writers?
  17. John Shirley, "Two Ciberpunks: Sterling and Rucker" Archivado el 31 de diciembre de 2008 en Wayback Machine..
  18. a b Lawrence Person, "Notes Toward a Postciberpunk Manifesto", first published in Nova Express issue 16 (1998), later posted to Slashdot.
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  20. James, Edward. Science Fiction in the 20th Century, Oxford University Press, Oxford & New York, 1994. p. 197
  21. Avedon, Nicholas (29 de diciembre de 2016). «Ciberpunk: 10 curiosidads que no conocías» (html). Nicholas Avedon site. Archivado desde el original el 21 de junio de 2019. Consultado el 19 de junio de 2019. «El escritor de ciencia ficción con más películas ciberpunk adaptadas sobre su obra (novelas y cuentos) es sin duda Phillip K. Dick, sin embargo nunca se le ha considerado dentro del movimiento ciberpunk. » 
  22. Brian Stonehill, "Pynchon's Prophecies of Cyberspace". Delivered at the first international conference on Pynchon, the University of Warwick, England, November 1994.
  23. Donna Haraway, "https://web.archive.org/web/20120214194015/http://www.stanford.edu/dept/HPS/Haraway/CyborgManifesto.html A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century]", in Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature (Routledge, 1991), pp. 149-181. ISBN 0-415-90386-6.
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