Controversia en los videojuegos


La controversia de los videojuegos sucede porque los videojuegos violentos a menudo se centran en asuntos como la violencia gráfica, escenas violentas y sangrientas, desnudez total, parcial o total, representación de conducta criminal, racismo y otro tipo de materiales que pueden resultar provocativos o desagradable. Los videojuegos son a menudo estudiados para saber si se vincula a la afición y la agresión. Los meta-análisis más tempranos (un análisis de varios estudios) estaban en desacuerdo. Un estudio de 2001 encontró que la exposición a estos medios violentos causa al menos un aumento temporal de la agresión y que esta exposición tiene correlación con la agresión en el mundo real. Una disminución en el comportamiento pro social (preocupando por el bienestar y los derechos de otros) también fue notada. Otros meta-análisis de 2001 que usa métodos similares junto a un estudio de 2009 más reciente que se enfoca expresamente en el comportamiento agresivo, concluye que la violencia del videojuego no está relacionada con el comportamiento agresivo en la vida real. A día de hoy se han propuesto muchos efectos potenciales positivos. Otras investigaciones sugieren que aún algunos juegos con alto contenido de violencia pueden tener un efecto de bienestar social en algunos contextos. Por ejemplo, el jugar en equipo.

Impacto social positivoEditar

En cuanto a los efectos positivos, educadores y científicos del aprendizaje han debatido sobre cómo aprovechar la motivación de los estudiantes hacia los videojuegos para utilizarlos con fines educativos y pedagógicos. Malone, por ejemplo, explora las cualidades intrínsecamente motivadoras que los juegos tienen y cómo podrían ser útiles en el diseño de juegos educativos.[1]​ Malone y Lepper (1987) recomendaron cuatro heurísticas principales: desafío, fantasía, curiosidad y control de los diseñadores de juegos e investigadores para mejorar la interfaz de interacción con el usuario.[2]

Por otro lado, según una investigación realizada en el 2006 por parte de la Universidad de Salamanca, España, tenemos que los videojuegos pueden tener distintos enfoques positivos tomando como modelo el concepto de cerebro Triúnico. Alguno de ellos son: Mejoría de la agudeza en la percepción visual y los reflejos, aumento en gran medida de la autoestima, la seguridad personal y la capacidad de autosuperación.

En la misma investigación de la Universidad de Salamanca, se tiene que: "Los videojuegos constituyen una excelente herramienta de alfabetización digital a través del cual se transmiten formas, valores, maneras de comportamiento, de relacionarse con otros, así como también... los códigos y valores culturales y políticos predominantes en los países en los que se encuentran los mayores centros de producción y diseño de videojuegos, ubicados [por lo general] en los países desarrollados... ejerciendo de esta manera su influencia en sus propios países y en aquellos mayoritariamente "consumidores" de videojuegos." [3]

Impacto social negativoEditar

Existen numerosos ejemplos de los impactos negativos que los videojuegos pueden llegar a tener. La cuestión planteada con mayor frecuencia por los medios de comunicación y el público en general tiene que ver con la violencia de los mismos. Los posibles efectos que los videojuegos jugados, en particular los que cuentan con elementos agresivos o violentos, podrían tener en los niños y jóvenes son la estimulación del comportamiento agresivo en los jugadores, según la teoría del aprendizaje social,[4]​ ya que estos se convierten en un participante activo (en oposición a un observador pasivo como el caso de la agresión en el cine y la televisión). Por otra parte, la teoría de la catarsis implica que los videojuegos agresivos tendrían un efecto contrario al canalizar la agresividad latente, lo que resulta en un efecto positivo en los jugadores.[5]

Por otro lado, según un artículo publicado en la Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura en 2009, señala que los videojuegos pueden traer consigo efectos tales como la adicción, la agresión, el aislamiento social y ciertas conductas delictivas. [6]

Estudios hechos por Institute of Psychology, University of Innsbruck, Innsbruck & Austria comprueban que al jugar videojuegos con un grado de violencia, ya sea en línea o partidas locales, los individuos reaccionan a estímulos y emociones de agresividad y violencia por periodos de corto tiempo. Cabe mencionar que aquellos que jugaron en línea mostraban más niveles de agresividad, lo que nos da una prueba clara de que los videojuegos son violentos, sacan a relucir este tipo de actitudes agresivas y violentas.La violencia en los videojuegos, provoca que los individuos que se exponen a este tipo de juegos tengan actitudes violentas afectando su sistema de cognición primario, por lo cual es un punto clave para decir que, los videojuegos violentos, sí llegan a provocar este cambio de emociones y de percepción de la violencia como tal en el mundo real, lo cual no es favorable para el individuo tanto para él como para sus emociones.[7]

Funcionalidad de los videojuegosEditar

Una investigación más sociológica ha tratado de alejarse de las ideas simplistas de juego, ya sea como "negativo" o "positiva", sino más bien trata de comprender su función y ubicación en las complejidades de la vida cotidiana.[8]​ Por ejemplo, en su libro Life on the screen, Sherry Turkle exploró cómo las personas que participaron en los juegos multijugador en línea, tales como MUD , utilizan sus experiencias con el juego para explorar cuestiones personales de identidad.[9]

Los videojuegos son un medio de comunicación e interacción controversial, ya que hay una frontera delgada entre una buena cantidad de juegos y sus efectos positivos y una cantidad excesiva de estos, lo cual puede llevar a un comportamiento adictivo, aislamiento social y reducción del desarrollo emocional y cognitiva.

Una mayor comprensión de la correcta utilización de los videojuegos puede evitar las consecuencias negativas del medio, tales como el desarrollo de dificultades psicosociales en los niños y riesgos en la salud.[10]

Violencia en los videojuegosEditar

Los porcentajes de violencia dentro de los videojuegos son altas ya que un 98% de los videojuegos contienen este tipo de violencia y no es un hecho que pase por alto.[11]

Exponerse a corto plazo a videojuegos que incluyen violencia, incrementan la agresión a través sistema cognitivo primario incrementando el despertar, y la creación de un estado agresivo[11]

Craig A. Anderson dice que ahora ya se puede demostrar que los videojuegos violentos sí afectan a los niños y los adolescentes que los juegan, ya que, en estos estudios, se han comprobado que después de que los niños y adolescentes juegan este tipo de videojuegos adoptan algunas actitudes agresivas. En Japón, en cambio, los estudios en cuanto a niveles de agresión fueron más bajos pero el estudio demostró que no sólo era en niños y adolescentes, sino también estos videojuegos afectaban a los adultos. En este estudio, las personas que se convirtieron en los objetos de estudio, meses después fueron tachados por sus profesores y compañeros como personas violentas.[12][13]

Algunos videojuegos en la actualidad han sido más que cínicos en el uso de la violencia dentro del juego, según la CNN, algunos de los videojuegos más violentos de la historia han sido: Death Race (1976), Mortal Kombat (1992), Doom (1993), Grand Theft Auto entre otros, en estos juegos definitivamente se aprecia de una forma muy evidente violencia extrema.[14]

Casos por violencia en videojuegosEditar

La CNN reporta el caso de un niño de 8 años que le disparó a su abuela de 90 años por jugar un videojuego violento. Aunque al principio todo parecía un accidente, al interrogar al niño se descubrió que lo hizo a propósito tras haber jugado el famoso juego Grand Theft Auto IV. [15]

Otro caso muy impresionante de violencia provocada por videojuegos es el de un hombre que asesinó a 77 jóvenes después de jugar videojuegos, en especial mencionó que estuvo jugando Call of Duty: Modern Warfare 2 y también menciona que paso 16 horas diarias jugando World of Warcraft, ante este acontecimiento se creó un gran debate en redes sociales sobre el tema de los videojuegos violentos.[16]​ En este mismo artículo se menciona qué «La cuestión de que los videojuegos puedan incitar a la violencia es un debate antiguo tanto en el público como en la psicología clínica. Este tipo de discusión tiende a surgir siempre que se revela que un asesino de alto perfil los jugaba».

El Servicio Secreto de Estados Unidos y el Departamento de Educación han emitido un reporte que estudió 24 casos de violencia escolar y descubrió que: «Casi la mitad de los atacantes haya demostrado cierto interés en la violencia a través de películas, videojuegos, libros u otros medios».[17]

Casos en los que los videojuegos han ayudadoEditar

Diversos portales dedicados a las noticias del mundo de los videojuegos y el entretenimiento anunciaron en el año 2018 que una mujer llamada Jessica Prime, a través de su cuenta de Twitter, mencionó que su hijo le confesó su decisión por no suicidarse tras haber concluido Hellblade: Senua's Sacrifice desarrollado por Ninja Theory. La historia del juego nos relata la travesía de una mujer con problemas mentales para rescatar a su esposo del infierno nórdico. Cabe destacar que el juego contiene alto porcentaje de violencia, así como de crudeza por las diversas situaciones que la protagonista debe atravesar.

ReferenciasEditar

  1. Malone, Thomas W. (1980). What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. p. 89. 
  2. Malone, Thomas (1987). «Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning». Aptitude, Learning and Instruction III: Conative and Affective Process Analyses 3: 223-253. 
  3. Marcano Lárez, Beatriz E. (2006). ESTIMULACIÓN EMOCIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS: EFECTOS EN EL APRENDIZAJE. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 7(2), undefined-undefined. [fecha de Consulta 4 de Diciembre de 2019]. ISSN: . Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=2010/201017296008
  4. Bandura, Albert (1986). Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory. Prentice-Hall. p. 617. 
  5. Feshbach, Seymour; Singer, Robert D. (1971). Television and Aggression: An Experimental Field Study. Proquest Info & Learning. 
  6. Tejeiro Salguero, R., Pelegrina del Río, M. y Gómez Vallecillo, J.L. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1 (7), 235-250.
  7. Jack Hollingdale,Tobias Greitemeyer,School of Psychology, University of Sussex, Brighton, United Kingdom, Institute of Psychology, University of Innsbruck, Innsbruck & Austria. (2014, Noviembre 01). The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression. Open Acces, vol 9, 5. 2015, Marzo 01, De EBSCO Base de datos.
  8. Crawford, Garry (2012). Video Gamers. Routledge. p. 200. 
  9. Turkle, Sherry (1997). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster. p. 352. 
  10. Druzhinenko, Daria A.; Podolskiy, Andrey I.; Podolskiy, Oleg A.; Schmoll, Patrick (1997). using videogames to treat childhood obesity (7): 352. doi:10.11621/pir.2014.0405. 
  11. a b Nicolas L. Carnagey, And Craig A. Anderson (2005). «The Effects of reward and punishment in violent video games on agressive affect, cognition and behavior» (en inglés). American Psychological Society. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2017. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  12. A.Anderson, Craig (30 de octubre de 2003). «An update on the effects of playing violent video games». Journal of Adolescence. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2016. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  13. [1]
  14. Gross, Doug (4 de julio de 2011). «Los 10 videojuegos violentos más polémicos». CNN en español. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  15. [2]
  16. [3]
  17. [4]

Enlaces externosEditar