Crash Twinsanity

videojuego de 2004

Crash Twinsanity es un videojuego de plataformas desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games para la PlayStation 2 y Xbox en 2004. Es la undécima entrega de la serie Crash Bandicoot y el quinto juego de la franquicia principal. La historia tiene lugar tres años después de los eventos de Crash Bandicoot: la venganza de Cortex y sigue al protagonista y al antagonista principal de la serie, Crash Bandicoot y Doctor Neo Cortex, quienes deben trabajar juntos para detener a los Gemelos Malvados, un par de loros interdimensionales que buscan destruir la isla N. Sanity.

Crash Twinsanity
Información general
Desarrollador Traveller's Tales
Distribuidor Vivendi Universal Games[a]
Diseñador Paul Gardner
Director David Robinson
Productor David Robinson
Kirk Scott
Artista Dan Tonkin
Nicola Cavalla
Girish Mekwan
Chris Abedelmassieh
Keith Webb
Danny Flynn
Richard Albon
Escritor Jordan Reichek
Compositor Spiralmouth Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género plataformas
Idiomas inglés, español, japonés y serbio Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas PlayStation 2
Xbox
Datos del hardware
Formato DVD-ROM
Desarrollo
Lanzamiento
  • NA 28 de septiembre de 2004[1]
  • EU 8 de octubre de 2004[1]
Crash Bandicoot
Crash Bandicoot: la venganza de Cortex
Crash Twinsanity
Crash Tag Team Racing
Enlaces

El título comenzó a desarrollarse como Crash Bandicoot Evolution y estaba destinado a tener un tono más serio que los videojuegos anteriores. La similitud de la premisa con Ratchet & Clank convenció a Traveller's Tales de reiniciar la producción y crear Crash Twinsanity como un juego cómico en el que Cortex se asociaría con Crash como un medio para explorar su personaje. Se eliminaron varios conceptos durante la producción debido a limitaciones de tiempo, pero se incorporaron al producto final como extras desbloqueables. El título marca el debut de Lex Lang como la voz de Cortex en reemplazo del anterior actor Clancy Brown.

La entrega recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Los reseñadores elogiaron la variedad en la jugabilidad, presentación, narrativa, humor y la actuación de voz de Lang, se mostraron divididos respecto a la música y criticaron las cámara, los controles y las secciones de plataformas. Salieron posteriormente dos versiones móviles del juego que tuvieron un desempeño parecido frente a los medios.

Jugabilidad editar

Crash Twinsanity se diferencia de las entregas anteriores de la serie por su estilo de juego no lineal; el jugador puede explorar los entornos en todas las direcciones y viajar sin problemas entre niveles.[2]​ A diferencia del formato de «sala central» utilizado en títulos pasados, la progresión del usuario a través de Twinsanity está influenciada por la trama.[3]​ En el transcurso del título se puede manejar a Crash Bandicoot, al Doctor Neo Cortex, en ocasiones a ambos al mismo tiempo o a Nina Cortex según la etapa que se este jugando. Crash es el protagonista y tiene la capacidad de saltar en el aire y aterrizar sobre los enemigos, girar en forma de tornado para sacarlos de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe corporal para romper ciertos objetos. Cortex está armado con una pistola de rayos y una cantidad limitada de munición, y Nina usa sus brazos mecánicos para golpear a los enemigos y agarrarse de aros sostenidos por gárgolas o ubicados en los bordes de las paredes. Cuando Crash está con Cortex puede usarlo para aumentar el alcance de su ataque giratorio, como martillo para romper ciertos objetos o lanzarlo por huecos para activar interruptores. Dos niveles tienen un modo de juego llamado «HumiliSkate», en el que Crash monta a Cortex como una tabla de snowboard improvisada, mientras que otros dos se juegan en un modo llamado «Doc Amok», en el que Crash despeja el camino a Cortex mientras huye. Otro modo, llamado «RollerBrawl», implica que el usuario dirija a Crash y Cortex a través del nivel mientras se pelean.[4]

La fruta Wumpa se encuentra dispersa a lo largo del título y otorga una vida extra al recolectar cien. También se puede obtener al romper cajas, de las que hay de diversos tipos. Dos de ellas son explosivas: las de TNT que detonan luego de tres segundos de haber saltado sobre ellas y las Nitro que lo hacen al mínimo contacto físico. También hay una caja con émbolo que revienta cualquier Nitro en las inmediaciones, las de punto de control que permiten al jugador regresar a ese lugar específico de la etapa al perder una vida y las de mundo que guardan el progreso.[5]​ Se pueden recolectar gemas esparcidas por los niveles para desbloquear contenido adicional, como arte conceptual y guiones gráficos.[6]

Trama editar

Tres años después de su anterior derrota ante Crash,[b]​ el Doctor Neo Cortex regresa a las Isla Wumpa para vengarse. Así que incapacita a su hermana, Coco, y se hace pasar por ella para atraerlo a una trampa. Después de la victoria de Crash contra Cortex y su Mecha-Bandicoot, ambos caen en picado por un agujero y aterrizan en una cueva. Enfurecido por su derrota, Cortex ataca a Crash y la pareja comienza una pelea prolongada en la cueva. Al regresar a la superficie, ambos se encuentran con un par de loros interdimensionales llamados los Gemelos Malvados, que planean destruir las Isla Wumpa y robar el cerebro de Cortex. Después de que suplica la ayuda de Crash,[7]​ las abejas lo atacan espontáneamente y es capturado por Papu Papu y los miembros de su tribu subordinada después de tropezar con su territorio. Crash lo rescatar del cautiverio y escapa de una turba de miembros de la tribu que lo persigue. Ambos tienen otro encuentro con los Gemelos Malvados, quienes dan vida a una estatua de la deidad para atacar a la pareja. Cortex, al enterarse de que los loros provienen de la Décima Dimensión,[8]​ inventa un plan y llama a su compañero a su guarida en la Antártida.[9]

Ambos intentan ingresar a Iceberg Lair a través de la entrada principal, pero la puerta está congelada, lo que los obliga a tomar un camino alternativo hacia el interior. Sin darse cuenta, liberan a Uka Uka en el proceso, quien los ataca con un cuerpo gigante formado de hielo. Su hermano gemelo Aku Aku lo convence de unir fuerzas y atacar a los Gemelos Malvados,[10]​ pero ambos son fácilmente derrotados. Cortex presenta el Psychetron, un dispositivo que permitirá viajar a la Décima Dimensión, pero requiere Cristales de Poder para funcionar.[11]​ Crash usa a Cortex como una tabla de snowboard improvisada en un intento de llegar al acorazado del Doctor N. Gin y reunir los Cristales de Poder, y la choza de Dingodile es destruida en el proceso. Su aventura a través del acorazado finalmente da como resultado la explosión de un alijo de cajas de TNT, que hunde el barco y lo empuja a una confrontación con los Doctores Nefarious Tropy y Nitrus Brio en un témpano de hielo distante. Crash regresa a Iceberg Lair con Cortex, donde este último es atacado por una Coco recuperada, quien cree que él secuestró a su hermano. El asalto envía dos de los Cristales de Poder volando hacia el Psychetron, que daña la máquina y paraliza a Coco en una reacción en cadena. Ambos establecieron un rumbo hacia la Academia del Mal de Madame Amberley con la esperanza de reclutar a la sobrina de Cortex, Nina, para ayudar en la reparación del Psychetron.[12]

Ambos se cuelan en la Academia a través del sistema de alcantarillado, donde se defienden de un ataque de Dingodile. Después de hallar a Nina y encontrarse con Madame Amberley, Cortex recuerda el origen de los Gemelos Malvados: cuando era un estudiante de ocho años en la academia usó a sus dos loros mascota, Victor y Moritz, como sujetos de prueba para un prototipo de su Evolvo-Rayo, pero el experimento terminó por transportarlos a la Décima Dimensión,[13]​ donde serían mutados por la severa «radiactividad inversa» del medio ambiente.[14]​ El trío regresa a Iceberg Lair, repara el Psychetron y viaja a la Décima Dimensión para enfrentarse a los Gemelos Malvados. A su llegada, Nina es secuestrada por un malvado doble de Crash y llevada a su desolado hogar en Twinsanity Island. Después de arrinconar a su doble malvado, Cortex se ofrece valientemente en su lugar, lo que conduce a una persecución. El trío logra escapar y se dirige al recinto de los Gemelos Malvados, donde Cortex los enfrenta y les ordena que regresen a su jaula. Los loros transforman su jaula en un robot gigante y se involucran en una batalla final con el trío. Son derrotados y huyen del complejo, solo para ser devorados por Evil Crash cuando se refugian en su casa. Después de que el trío regresa a su propia dimensión, Cortex intenta eliminar a su enemigo, pero el mal funcionamiento de Psychetron lo teletransporta a su mente, donde queda atrapado con una multitud de duplicados de Crash que bailan.[15]

Desarrollo editar

 
Crash Twinsanity marca el debut de Lex Lang (fotografiado en 2013) como la voz del antagonista de la serie Doctor Neo Cortex; su actuación ha sido ampliamente aclamada por la crítica.

La división Oxford de Traveller's Tales desarrolló Crash Twinsanity, mientras que Vivendi Universal Games lo publicó.[16][17]​ El juego se tituló originalmente Crash Bandicoot Evolution y en su premisa los Gemelos Malvados robaban la isla de Crash de la Tierra y la injertaban en un planeta gigante hecho con piezas de otros planetas. Se pretendía que el tono del videojuego fuera más serio que las entregas anteriores de la serie, y el equipo de desarrollo utilizó ampliamente el término «oscuro» para describirlo. En respuesta al lanzamiento de Ratchet & Clank de Insomniac Games, que presentaba una premisa idéntica, Traveller's Tales abandonó Crash Bandicoot Evolution y reinició la producción con la idea de hacer el próximo título de Crash lo más cómico posible. El nuevo juego pasó por varios títulos provisionales, incluidos Unlimited, Fully Fluxed y Twinsane. Finalmente, VU Games le dio a Traveller's Tales una hora para elegir el título final antes de escoger Unlimited, la opción por defecto. Al artista conceptual Keith Webb se le ocurrió el título Crash Twinsanity cuando solo quedaban cinco minutos para el final.[18]​ El juego se anunció como Crash Bandicoot: Unlimited el 26 de marzo de 2004, con Crash Twinsanity originalmente pensado como el título americano.[19]

El jefe de diseño Paul Gardner y el artista Daniel Tonkin explicaron que Cortex se hizo jugable como una oportunidad para explorar su personaje, y se asoció con Crash porque «no tenía sentido hacer dos personajes contrarios jugables porque sería como si te arruinaras a ti mismo».[20]​ El productor y director creativo David Robinson citó a Jay y Bob el silencioso y Ren y Stimpy como las influencias centrales en la dinámica de los personajes, ya que ambas propiedades ofrecen una variación de dos personalidades opuestas que pasan una gran cantidad de tiempo juntas; el miembro del equipo de Ren & Stimpy, Jordan Reichek, escribió el guion del videojuego, brindó aportes creativos sobre los personajes y mecánicas,[3]​ e ilustró la portada del tituló.[21]​ Duke Mighten creó y diseñó el personaje de Nina Cortex para una versión temprana de Crash Nitro Kart y, debido a su popularidad entre el equipo de desarrollo, se decidió retomarlo para esta entrega. Gardner creó un modelo básico modificado a partir de Cortex y Chris Abedelmassieh el definitivo, terminado en solo un fin de semana.[18]​ Aunque Crash Twinsanity estaba destinado a ser la aparición debut de Nina, Webb alertó a Gardner de su aparición temprana en Crash Fusión tras encontrarla en capturas de pantalla recién salidas.[22]Crunch Bandicoot hizo un cameo debido a su condición de favorito de los aficionados. Se eliminó un escenario que tenía lugar en la mente de Coco, «Gone a Bit Coco», porque la producción estaba demasiado avanzada para garantizar que el escenario pudiera terminarse y jugarse sin fallar. Otros contenidos, como un cameo de Fake Crash o la apariencia de un Cortex bueno también fueron eliminados,[18]​ aunque posteriormente agregados como imágenes conceptuales desbloqueables en la versión final.[23]​ Se eliminó una maniobra de golpe de Crash que apareció en la demo de Crash Bandicoot Unlimited debido a su capacidad involuntaria de destruir el escenario.[18]​ Rusty Walrus, una morsa azul que persigue a Crash en un nivel, se inspiró en el jefe final de The New Zealand Story.[24]

Los actores de voz del juego fueron elegidos y dirigidos por Chris Borders.[21]Clancy Brown, el anterior actor de doblaje de Cortex, dejó la serie debido a su descontento con la compensación financiera de la industria de los videojuegos para los actores de voz.[25]​ Así que llamaron a Lex Lang para una audición para reemplazar a Brown,[26]​ y se le explicó de que VU Games consideraba que la actuación de Brown era «demasiado mala».[27]​ Después de que Borders le describiera Cortex a Lang y le hiciera escuchar muestras de la actuación de Brown,[26]​ animó a Lang a interpretar al personaje más extravagante y ensimismado.[27]​ Lang finalmente creó una representación de Cortex que era «maestro del mal con un pequeño lado infantil afeminado que se escapa en sus discursos» que hizo que todos se rieran de las líneas y el personaje.[26]Monty Python's Flying Circus ha sido una influencia adicional en la actuación de Lang como Cortex.[28]​ Otros miembros del reparto incluyen a Mel Winkler, Michael Ensign, Susan Silo, Debi Derryberry, Alex Fernandez, Dwight Schultz y Quinton Flynn. Los videos de movimiento completo de Crash Twinsanity fueron creados por Red Eye Studios, quien también creó los utilizados para Crash Nitro Kart. La banda sonora del título fue compuesta, interpretada, arreglada y producida por la banda de a capela Spiralmouth, mientras que Gabriel Mann grabó y mezcló la banda sonora en Asylum Recording Studios en Los Ángeles.[21]

Lanzamiento editar

Crash Twinsanity se exhibió junto con otros títulos de VU Games en el programa de juegos para consumidores Game Stars Live que se llevó a cabo en ExCeL London del 1 al 5 de septiembre de 2004. El personal de la empresa presentó un «Challenge Corner» en donde los asistentes compitieron por premios basados en Crash y Spyro.[29]​ La versión dorada se logró el 7 de septiembre de 2004,[30]​ se lanzó en Norteamérica el 28 de septiembre de 2004 y en Europa el 8 de octubre de 2004.[20][31][32]​ Una versión para GameCube había sido anunciada, pero se canceló por razones no reveladas; IGN especuló que la cancelación del port se debió al decepcionante desempeño financiero de otros títulos de VU Games en el sistema.[33]​ En el Reino Unido, Crash Twinsanity debutó en el puesto 25 de las listas de ventas,[34]​ y se mantuvo entre los 40 más vendidos en la temporada navideña de 2004.[35]

VU Games desarrolló una versión móvil del videojuego, publicada por I-play y lanzada el 6 de noviembre de 2004.[36]​ Esta adaptación consta de seis niveles basados ​​en las etapas «Doc Amok» de su símil de consola.[37]​ Otro título móvil, llamado Crash Twinsanity 3D, fue publicado por Vivendi Games Mobile y Wonderphone y desarrollado por Kuju Entertainment para una selección exclusiva de los teléfonos 3G habilitados con java que acompañaron el lanzamiento comercial de Vodafone live! en diciembre de 2004, entre los que estaban el Motorola E1000, V980 y C980, el Nokia 6630, el Sony Ericsson V800, Sharp 802 SH y 902 SH, y el Toshiba V902T.[38]​ En esta versión, el jugador controla a Crash Bandicoot, que debe correr a lo largo de un camino tridimensional y esquivar obstáculos, derrotar enemigos y recolectar objetos en el camino.[39]​ En 2007, fue relanzado en PlayStation 2 en una compilación de tres discos llamada Crash Bandicoot Action Pack junto a Crash Nitro Kart y Crash Tag Team Racing.[40]

Recepción editar

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
MetacriticXbox: 66/100[41]
PS2: 64/100[42]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
1UP.comB[43]
Eurogamer7/10[46]
Game Informer6/10[54]
GamePro7.5/10[47]
Game RevolutionC+[48]
GameSpotXbox: 7.4/10[51]
PS2: 7.3/10[52]
Mobile: 7.1/10[53]
GameZoneXbox: 7.5/10[49]
PS2: 6.9/10[50]
IGNConsola: 7.7/10[2]
Móvil: 7.3/10[44]
TeamXboxXbox: 7.5/10[45]

Crash Twinsanity recibió críticas mixtas de los críticos tras su lanzamiento. El entorno de mundo abierto fue recibido como una mejora con respecto al diseño de niveles «claustrofóbico» de los juegos anteriores,[2][43][45]​ y los diversos estilos fueron elogiados como inteligentes y bien implementados;[c]​ James B. Pringle de IGN comparó los niveles 'ingeniosos' de Doc Amok con Lemmings,[2]​ y Louis Bedigian de GameZone consideró que la secuencia de RollerBrawl era lo mejor del título.[50]​ Sin embargo, las secciones de plataformas se consideraron formulistas y cansadas.[d]​ El aspecto de controlar a Crash y Cortex en tándem generó comparaciones con Jak and Daxter: The Precursor Legacy y Whiplash.[43][51][52][49]​ mientras que el segmento RollerBrawl ha sido ampliamente comparado con Super Monkey Ball.[e]​ El personaje de Nina Cortex recibió críticas positivas, algunos de los cuales compararon sus brazos robóticos extendidos con Bionic Commando.[2][51][52][49]​ La cámara fue ampliamente criticada como poco fiable y poco cooperativa,[f]​ y los controles se consideraron lentos.[46][47][50]​ Kristan Reed de Eurogamer y GR Chimp de GameRevolution, respectivamente, tacharon el sistema de punto de control/guardado automático de defectuoso y demasiado espaciado.[46][48]

La mayoría de las evaluaciones de lo visual fueron positivas. Pringle notó la sensación de «caricatura» que le dan al juego sus colores nítidos y vibrantes.[2]​ Chris Stead de Australian GamePro reconoció los gráficos como «bastante bonitos», pero afirmó que la detección de colisiones y las frecuentes barreras invisibles «dejan mucho que desear».[47]​ Brent Soboleski de TeamXbox, Ryan Davis de GameSpot y Nick Valentino de GameZone proclamaron a Twinsanity como la entrega de Crash Bandicoot más atractiva hasta la fecha; señalaron el mayor detalle en los diseños de Crash y Cortex y sus animaciones más suaves y expresivas que telegrafían sus personalidades,[51][52][49][45]​ aunque Soboleski, Davis y GR Chimp sintieron que los efectos de partículas e iluminación y la velocidad de fotogramas en la versión de PlayStation 2 eran inferiores a los de la versión de Xbox.[48][51][52][45]​ Soboleski y Reed observaron una falta de textura y detalle en los entornos,[46][45]​ y Reed y Wooldridge señalaron la corta distancia de dibujado.[43][46]​ Bedigian y una nota publicitaria en Electronic Gaming Monthly calificaron los visuales como mediocres.[50][56]​ Pringle y Reed elogiaron los videos de movimiento completo por su calidad pulida,[2][46]​ aunque la imposibilidad de omitirlos se consideró una molestia.[43][50][45]

El audio, particularmente la música, recibió una respuesta mixta. Pringle dijo que encajaba, pero admitió que «no era fanático» de la música «pop-jazz» en el nivel de nieve / hielo, que «terminó poniéndome nervioso después de un tiempo».[2]​ Soboleski elogió la actuación de voz como «bien hecha, con la cantidad adecuada de sarcasmo, humor y actitud para hacer reír a los jugadores», pero criticó la música como «bastante repetitiva y cliché basada en lo que hemos estado escuchando año tras año en la serie».[45]​ Andrew Wooldridge de 1UP.com se divirtió con la música y dijo que «Sonando algo así como un equipo de aspirantes a Bobby McFerrin (ya sabes, 'Don't Worry, Be Happy'), los vocalistas realmente hacen todo lo posible para darle al juego una sensación de comedia física».[43]​ Davis elogió la música como pegadiza y admiró el aspecto único a cappella de la banda sonora, pero agregó que si bien los efectos de sonido estándar «encajan perfectamente» en el diseño de sonido, «algunos de ellos se usan con demasiada frecuencia y otros de ellos suenan un poco cansados».[51][52]​ Mientras que Valentino disfrutó de la banda sonora,[49]​ Bedigian la criticó como «música increíblemente molesta que no encaja con el loco mundo de Crash Bandicoot».[50]​ Vincent López de Official Xbox Magazine comentó que la remezcla a capela «recibiría un bienvenido a casa en Pee-wee's Playhouse».[55]​ Reed encontró que la música estaba «ocasionalmente inspirada» y se sorprendió por la calidad de algunas de las pistas del título (citando la pelea del jefe de Uka Uka como ejemplo), pero advirtió que «otras, sin embargo, adormecen el cerebro hasta convertirlo en mantillo así que no esperes calidad sin diluir».[46]​ Andrew Reiner de Game Informer reconoció la partitura y los arreglos vocales «influenciados por la musical coral y el doo wop» como «Salvajemente inventivo».[54]​ GR Chimp describió la banda sonora como una «combinación de jungle, pop y un cuarteto barbershop completamente extraña y pegadiza», y opinó que «el enfoque peculiar de la composición ayuda a darle al juego su actitud».[48]

El diálogo humorístico y la comedia bufonesca se consideraron lo más destacado,[g]​ y la caracterización de Cortex y la interpretación vocal de Lex Lang fueron elogiadas. Los revisores apreciaron la dimensión adicional de su personalidad y consideraron que el personaje y su diálogo son los más entretenidos y logrados del título.[2][51][52][45]​ Valentino lo describió como «loco de la mejor manera posible»,[49]​ mientras que Reiner admitió que «convertir a Cortex en un lunático travestido provocó algunas risas».[54]

La recepción de las versiones móviles también fue mixta. Levi Buchanan de IGN consideró que la versión I-play era «infinitamente más agradable» que su contraparte de consola, y señaló los gráficos coloridos y el arte de los personajes «bien hecho», pero señaló los controles insensibles y la falta de audio como puntos negativos.[44]​ Avery Score de GameSpot comentó positivamente sobre la jugabilidad «probada y verdadera», los gráficos «excelentes», el valor «decente» y las «buenas» semejanzas con los personajes, pero criticó la falta de audio, el control «quisquilloso», la falta de innovación en términos de jugabilidad, la falta de personajes enemigos y el hecho de que Cortex parecía «sin sentido».[53]​ Chris James de Pocket Gamer le dio a Crash Twinsanity 3D una puntuación de 5 sobre 10, destacando los controles simples y relativamente sensibles y la presentación pulida de la entrega, pero criticando la perspectiva incómoda, la detección de colisiones «muy meticulosa», la animación de personajes larga y las pantallas de carga largas.[39]

Legado editar

Antes del lanzamiento europeo de Crash Twinsanity, Daniel Tonkin declaró que Traveller's Tales «todavía estaba muy interesado en la franquicia y creo que si surgiera la oportunidad, estaríamos más que felices de hacer otro juego».[20]​ Una propuesta para un nueva entrega de Crash Bandicoot, con el título provisional Cortex Chaos, fue desarrollado por Traveller's Tales después de la finalización del juego. La premisa se centraba en que Crash fuera absorbido por varios programas de televisión por un invento creado por Cortex.[22]Twinsanity ha sido seguido finalmente por los títulos desarrollados por Radical Entertainment, Crash of the Titans y Crash: Mind Over Mutant.[57]

En una entrevista de 2012, Keith Webb señaló que si su videojuego Go! Go! Kokopolo tuvo el éxito suficiente para expandir su estudio, así que intentaría acercarse a Activision con una oferta para crear Cortex Chaos con tantos miembros del equipo de desarrollo de Twinsanity como fuera posible.[22]​ El 3 de agosto de 2017, luego del lanzamiento de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Webb envió una carta abierta a Vicarious Visions felicitándolos por el éxito del título. En la carta, Webb declaró que si Activision alguna vez expresaba interés en desarrollar una nueva versión de esta entrega, él y un puñado de desarrolladores anteriores estarían encantados de volver a trabajar en él.[58]

Notas editar

  1. Lanzado por Sierra Entertainment en las regiones PAL
  2. Como se muestra en Crash Bandicoot: la venganza de Cortex
  3. [46][47][48][51][52][49]
  4. [46][47][48][51][52][55][45]
  5. [46][48][51][52][50]
  6. [2][46][54][47][51][52][49][45]
  7. [2][43][46][54][47][48][51][52][49][55][45][56]

Referencias editar

  1. a b «Crash Twinsanity - Release Data». GameFAQs (en inglés). Consultado el 20 de febrero de 2023. 
  2. a b c d e f g h i j k Pringle, James B. (5 de octubre de 2004). «Crash Twinsanity». IGN (en inglés). Consultado el 25 de junio de 2009. 
  3. a b «The Odd Couple: Crash Bandicoot: Twinsanity». Game Informer (en inglés) (132): 59-63. Abril de 2004. 
  4. «Crash Twinsanity Instruction Manual». Vivendi Universal Games (en inglés). 2004. pp. 7-8. 
  5. «Crash Twinsanity Instruction Manual». Vivendi Universal Games (en inglés). 2004. pp. 9-10. 
  6. «Crash Twinsanity Instruction Manual». Vivendi Universal Games (en inglés). 2004. p. 9. 
  7. Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Doc Amok. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: ¡Tienes que ayudarme, Crash! ¡Los escuchaste! ¡Quieren destruir nuestro hogar en la isla, humillarte y esclavizarte, y robarme el cerebro!”
  8. Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Tikimon. 28 de septiembre de 2004. “Moritz: ¡Sí! ¡De vuelta en la Décima Dimensión, no tenemos nada tan bueno como los dioses tótem!”
  9. Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Tikimon. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: Décima Dimensión... sí. ¡Sí! ¡En el oscuro océano de mi intelecto nada una magnífica ballena de plan! ¡Al laboratorio! ¡Aún no estamos vencidos! ¡El juego comienza!”
  10. Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Ice Climb. 28 de septiembre de 2004. “Aku Aku: ¡Uka Uka, espera! Un mal mayor incluso que el tuyo amenaza con destruir este mundo. Uka Uka: ¡No! ¡Ese es mi trabajo! Aku Aku: Divididos no somos más que dos máscaras mágicas. Únase a mí, y juntos podemos vencer esta infestación malvada. Uka Uka: Me gusta el reto. Acepto. ¡Esto debería ser divertido!”
  11. Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Iceberg Lab. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: Este es el Psiquetrón, la puerta de entrada a las infinitas dimensiones. Más allá de nuestro universo, en algún lugar entre la Novena y la Undécima Dimensión se encuentra la misteriosa Décima Dimensión, y allí debemos ir para enfrentarnos a los Gemelos Malvados, robarles sus riquezas y restaurar el orden natural de las cosas, conmigo en la cima. Necesitamos seis cristales de poder para dar el salto y tenemos... cuatro. Hmm, veamos... ¡Eso no es suficiente! ¡Todo está perdido! A menos que...”
  12. Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Iceberg Lab. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: ¡Arruinado, gracias a esta alegría! Debe ser reparado, y solo una persona puede ayudar: mi sobrina, Nina Cortex. ¿No es encantadora? Obviamente he hecho algunas modificaciones aquí y allá. ¡Rápido, a mi dirigible privado! ¡Fija el rumbo de la Academia del Mal de Madame Amberley!”
  13. Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Academy of Evil. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: Yo tenía ocho años y era el estudiante más popular de la Academia. Ah sí, cómo me querían. ¡Fue mi primer experimento con el Evolvo-Rayo, la primera fase de mi plan para crear un ejército de superanimales! Los sujetos de prueba: mis dos loros mascotas, Victor y Moritz, las únicas criaturas que no detestaba ni comía. El experimento avanzaba según lo planeado cuando de repente... ¡mis loros se habían ido, perdidos entre las infinitas dimensiones!”
  14. Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Ant Agony. 28 de septiembre de 2004. “Victor: ¡Tu experimento fallido envió a dos loros inocentes a la Décima Dimensión! Las severas condiciones de radiación inversa aquí agudizaron nuestras habilidades y deformaron nuestras mentes frágiles como cáscaras de huevo.”
  15. Traveller's Tales. Crash Twinsanity. Vivendi Universal Games. Nivel/área: Escena final. 28 de septiembre de 2004. “Doctor Neo Cortex: Sabes, Crash, durante todos estos años me he equivocado contigo. Tu creación fue un error, y tu existencia ha sido un recordatorio constante de ese error, pero he aprendido algo de todo esto. He aprendido que no puedes huir de tus errores, ¡pero puedes enterrarlos! ¡No quiero volver a ver tu ridícula cara nunca más!”
  16. Dobson, Jason (17 de julio de 2006). «Round Up: FFXI Next-Gen Sequel, Riding & Outso, Wii Remote». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 25 de agosto de 2021. Consultado el 18 de septiembre de 2020. 
  17. Carless, Simon (28 de agosto de 2006). «Product: Technicolor, Sierra Partner For Spyro: A New Beginning». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 24 de agosto de 2021. Consultado el 18 de septiembre de 2020. 
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