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Un escape room, sala de escape o cuarto de escape es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos). Cada juego puede estar ambientado en un escenario completamente diferente: naves espaciales, búnkeres militares, casas encantadas, la guarida de un asesino en serie, el despacho del director de un colegio y un sinfín de temas. Usualmente los temas de los acertijos siguen la temática del cuarto.

HistoriaEditar

 
El cryptex es uno de los elementos que más juego ofrece en un Escape Room

El Real Escape Game (REG) fue creado en 2007 en Japón por el guionista y director de anime y cine Takao Kato, de la compañía editorial Scrap Co. Ltd.[1]​. Está ubicado en Kyoto, Japón, y edita una revista gratuita con el mismo nombre. Fuera de Japón, los escape room aparecieron en Singapur en 2011,[2]​ donde gozaron de muy buena aceptación, llegando a más de 50 juegos a principios de 2015.[3]​ Kazuya Iwata, un amigo de Kato, llevó los escape room a San Francisco en 2012.[4]​ Estos juegos consistían sobre todo de enigmas lógicos.

Parapark, es una franquicia húngara que más tarde ha operado en 20 ciudades de Europa y Australia, se fundó en 2011 en Budapest. El fundador, Attila Gyurkovics, asegura que no sabía nada de los juegos de escape japoneses y basó el juego en su experiencia profesional como entrenador personal y la teoría del flujo de Mihály Csíkszentmihályi. Estos juegos fueron los primeros en utilizar enigmas de candados con llaves escondidas.[5]

Un profesor de física suizo, hijo de emigrantes españoles, creó en 2012 en Berna un juego de escape para sus alumnos con elementos científicos. Este juego más tarde se comercializó y fue el pionero en introducir códigos invisibles e instrumentos científicos.[6]

En 2017 ya había más de 8000 escape room en todo el mundo[7]​. Inicialmente fueron un negocio altamente lucrativo, la novedad del modelo hizo posible que fuera fácil arrancar un negocio con una pequeña inversión que ofrecía grandes beneficios. Actualmente, dada la mucha competencia que se encuentra en la mayoría de grandes ciudades, la inversión inicial para crear un juego atractivo y competitivo es cada vez más alta. Elementos electrónicos y mecánicos, efectos especiales y todo tipo de tecnologías mejoran la calidad del juego y ofrecen una experiencia más completa a los jugadores, pero incrementan desorbitadamente el coste de la creación del mismo.

En 2015 el canal Science Channel creó un programa llamado Race To Escape que se basaba en los escape rooms.

PopularidadEditar

 
Un rompecabezas que es solucionado en una habitación de escape

Un diario chino describió los escape room como una actividad popular entre "estudiantes altamente estresados y trabajadores jóvenes"[8]​ que acuden a este tipo de actividades para pasar un buen rato y desconectar de los problemas. La implicación en el juego y la emoción son tan altas que, en ocasiones, los jugadores llegan a destrozar equipamiento o decoraciones en sus prisiones temporales, a pesar de que siempre se indica claramente que no es necesario utilizar la fuerza, tan solo el ingenio.

El escape room se ha convertido en una tendencia de ocio creciente, no solo en Asia, sino también en Europa y América. Familias y grupos de amigos acuden a los escape room para fortalecer vínculos y pasar un buen rato, separados de pantallas y viviendo una auténtica aventura en la vida real.

Para las empresas, la actividad mental y en equipo de los escape room son ideales como ejercicio de team building. Ayudan a crear un vínculo entre los trabajadores, que aprenden a apreciar las capacidades de cada miembro del equipo.

En España, en el año 2017, había más de 348 empresas que ofrecían hasta 540 juegos en 126 ciudades, y se prevé una multitud de aperturas nuevas para el 2019. [cita requerida]

Los escape rooms han evolucionado de forma similar al cine o los videojuegos y se ha ampliado el rango de temáticas y géneros. Empiezan a aparecer salas en las que el objetivo ya no es escapar con vida (género thriller o terror) de una sala cerrada, sino cumplir un objetivo en un tiempo determinado, siendo éste cada vez más plural y adaptándose a un cliente más generalista.

En ambientes académicos también se han usado los cuartos de escape como una estrategia de ludificación del aprendizaje[9]​.

El 4 de enero del año 2019, Columbia Pictures estrenó Escape Room, una película de terror psicológico dirigida por Adam Robitel y escrita por Bragi F. Schut y Maria Melnik. Es protagonizada por Logan Miller, Deborah Ann Woll, Taylor Russell, Tyler Labine, Jay Ellis y Nik Dodani.

SeguridadEditar

El primer accidente fatal conocido que ocurrió en una sala de escape fue la muerte de cinco niñas de 15 años en un incendio en Koszalin, Polonia, el 4 de enero de 2019. El incendio fue causado por un contenedor de gas que goteó dentro de un calentador y causó la muerte de las cinco víctimas por intoxicación por monóxido de carbono y lesiones a un empleado que fue tratado por quemaduras. Según el servicio estatal de extinción de incendios, el principal fallo que llevó a las muertes fue la falta de una ruta de evacuación efectiva. Poco después del accidente, las autoridades ordenaron controles de seguridad en las salas de escape de Polonia y, como resultado, se cerraron múltiples establecimientos más por fallas de seguridad.[10][11]


VariantesEditar


  • Escape Room exterior: en esta variante el juego se realiza en la calle y la dificultad estriba en encontrar el local donde se produce el fin de la prueba y lograr acceder al mismo. Los participantes suelen estar divididos en equipos e interactúan con diversas pruebas de escape portátiles para averiguar la ruta que tienen que seguir. Es también llamado street escape[12]​.
  • Escape Room infantil: En la versión infantil los niños nunca están encerrados en una sala, el tiempo no está limitado de manera estricta y siempre está presente un game master junior para ayudarles a conducir el juego y darles las pistas necesarias. Dado que no es necesario escapar de una habitación, el juego es muy versátil y puede realizarse tanto en un espacio cubierto, como una casa particular, una ludoteca, al aire libre en las mesas de un parque o en un aula del colegio.[13]

Escape Room de Realidad VirtualEditar

DefiniciónEditar

Un Escape Room de realidad virtual es la combinación del juego de escape o Escape Room clásico junto con la tecnología de la realidad virtual. El juego de escape, por definición, es el juego físico y mental por equipos de tratar de escapar de una habitación en un tiempo establecido. A lo largo de la sesión, los jugadores irán hallando pistas, enigmas y puzzles hasta llegar al final del juego. El concepto añadido de "Realidad virtual" transforma la actividad "analógica" en un juego puramente tecnológico, trasladando a los jugadores a una dimensión ficticia desde los 5 sentidos.

El término Escape Room surgió del primer juego de escape El Real Escape Game (REG) que tuvo lugar en Japón. Fue creado en 2007 por el guionista y director de anime y cine Takao Kato.[14]​ «Escape», en inglés, significa «Escapar» o «Escape» y el concepto «Room» hace referencia a «Habitación» de manera que, en conjunto, sería «Habitación de escape».

Por el otro lado, el término de Realidad Virtual (RV, Virtual Reality o VR), se popularizó décadas antes, sobre 1980 por Jaron Lanier. El objetivo es lograr crear la sensación de estar vivinedo (o jugando, interactuando, ...) en un ambiente que realmente es ficticio e irreal.

Según la Real Academia Española, la Realidad Virtual es "la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real".[15]

HistoriaEditar

Según la información archivada hasta ahora, el primer Escape Room de realidad virtual fue en la compañía de juegos de escape Lostroom en Barcelona. Su fundador anunció en abril de 2016 la innovadora actividad que que había empezado a ofrecer.

Cosmos ofrecía "viajes al espacio" a través de la realidad virtual, un juego vendido por quince euros por persona aproximadamente. Como fue de esperar, este tuvo mucho éxito.

Povov predijo entonces el aumento de más de 100 Escape Room en Barcelona para 2017 y, en efecto, en 2019 los juegos de escape de realidad virtual tienen lugar en todas las grandes ciudades españolas, habiéndose sumado al listado recientemente Sevilla y Alicante. Los juegos de escape con realidad virtual están siendo un gran éxito en todo el territorio español así creándose nuevos muy a menudo.[16]

TecnologíaEditar

Modelos móvilesEditar

En este caso se necesitarán unas gafas de realidad virtual y un smartphone o teléfono móvil inteligente. Este último es el que reproducirá un vídeo en un formato concreto, dividiendo la imagen en dos, una para cada ojo. En función del modelo de gafas del que disponga el usuario, la tecnología que ofrezcan hará que la experiencia sea más o menos realista y, por ende, mejor.

Las gafas más sencillas cuentan con las ruedas de enfoque (una para cada ojo) con las que poder regular la imagen hasta lograr la nitidez y sensación tridimensional necesaria para disfrutar de la experiencia RV. A medida que las gafas van siendo de mayor calidad, se les añaden elementos (también bastante básicos) como el acelerómetro y giroscopio: se trata de una serie de sensores que detectan la rotación de la cabeza y la velocidad con la que se mueve para poder vincular los gestos y movimientos con la imagen que se está transmitiendo. Estos mecanismos suelen estar incluidos en los dispositivos móviles pero no está de más tener unas gafas que puedan reforzarlo. Algunas cuentan con un sistema de auriculares (con los mandos correspondientes para moderar el volumen), con más sensores para ser extremadamente precisas y con pantalla táctil para regular los diferentes mecanismos.

Equipos estacionariosEditar

Son mucho más complejos que los modelos de teléfonos móviles. Para poder vivir una experiencia así es necesario ir a un local acondicionado con todos los accesorios, máquinas y ordenadores que lo hacen posible.

Se trata de un sistema de conexión de aparatos electrónicos, pues las imágenes en 2D se envían desde los ordenadores a las gafas a través de un cable HTML, convirtiéndolas en imágenes en tres dimensiones. Ajustando las mismas gafas pueden ajustarse las lentes de enfoque. Esta tecnología ya cuenta con mecanismos mucho más avanzados que permiten vincular todos los recursos visuales con los demás sentidos. Es totalmente necesario que el audiovisual supere los 60 fps para garantizar la comodidad y estabilidad de los usuarios, ya que una cantidad inferior causaría mareo.

Para esta modalidad no se hace uso de ningún dispositivo móvil.

En este caso, los jugadores cuentan con, al menos, un mando para poder participar en los videojuegos del Escape Room y con micrófono para poder comunicarse con sus compañeros de equipo. El lugar debe tener sensores de movimiento para que, además, el cuerpo de los jugadores pueda verse plasmado en forma de Avatar dentro del juego de manera que puedan ver sus propios cuerpos y los de los demás.

[17]

ReferenciasEditar

  1. Corkill, Edan (20 de diciembre de 2009). «Real Escape Game brings its creator’s wonderment to life». The Japan Times Online (en inglés estadounidense). ISSN 0447-5763. Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  2. «The Real Escape Game in Singapore « recognition pattern». 24 de julio de 2012. Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  3. Scott Nicholson (24 de mayo de 2015). «Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities» (PDF). Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  4. Cheng, Evelyn (21 de junio de 2014). «Real-life 'escape rooms' are new US gaming trend». CNBC. Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  5. Bence, Gyulai (9 de septiembre de 2011). «ParaPark: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében» (en húngaro). Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  6. Stéphane Hess (2013). «Physik: Kriminelle Energie erwünscht» [Física: Energía criminal permitida] (en alemán). pp. 24-25. 
  7. «By the numbers: UK vs the rest of the world | Exit Games UK». exitgames.co.uk (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de abril de 2018. 
  8. «Real-life escape games offer respite from daily stresses». South China Morning Post (en inglés). Consultado el 25 de septiembre de 2018. 
  9. Clarke, Samantha Jane; Peel, Daryl J.; Arnab, Sylvester; Morini, Luca; Keegan, Helen; Wood, Oliver (25 de septiembre de 2017). «EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games to For Higher/Further Education.». International Journal of Serious Games 4 (3). ISSN 2384-8766. doi:10.17083/ijsg.v4i3.180. Archivado desde el original el 2 de junio de 2018. Consultado el 8 de marzo de 2019. 
  10. «Polonia ordena el cierre de trece ‘escape rooms’ tras la muerte de cinco adolescentes». La Vanguardia. 6 de enero de 2019. 
  11. EFE (7 de enero de 2019). «Polonia revisa 325 'escape rooms' y cierra 25 tras la muerte de cinco adolescentes en un incendio». 20 minutos. 
  12. «Ejemplo de escape room en exterior». 
  13. «Escape rooms en Educación Infantil». 
  14. Corkill, Edan (20 de diciembre de 2009). «Real Escape Game brings its creator’s wonderment to life». The Japan Times Online (en inglés estadounidense).
  15. ASALE, RAE-. «realidad | Diccionario de la lengua española». «Diccionario de la lengua española» - Edición del Tricentenario. Consultado el 2019-12-02. 
  16. Sánchez, Ana (2016-05-24). «Viajes al espacio por 15 euros». elperiodico. Consultado el 2019-12-02. 
  17. «Así funciona la realidad virtual». Revista Gadget. Consultado el 2019-12-02.