Diferencia entre revisiones de «Videojuego no lineal»

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Línea 17:
Como con otros elementos del juego, el diseño lineal de un nivel no es absoluto. Mientras que un nivel no lineal puede ofrecer a los jugadores la libertad de explorar o volver atrás, hay aun una secuencia estricta de retos que un jugador debe enfrentar para completar el nivel. Incluso si el jugador debe enfrentarse estos desafíos en una secuencia fija, se le podría dar la libertad de buscar e identificar estos desafíos sin tener que presentarlos uno después del otro.
 
En juegos como [[Darius]], solo es posible elegir una de las 2 siguientes zonas si se completa la zona actual, y afectará el final del juego si se escoge cualquiera de las últimas zonas. Ejemplo:: si hay 28 zonas en total, solo se podrá escoger 7 (la zona A es elegida automáticamente al empezar).
 
Un juego más lineal requiere que un jugador finalice niveles en una secuencia fija para poder ganar. La habilidad de omitir, repetir o escoger entre niveles hace al juego menos lineal.