Diferencia entre revisiones de «Quick time event»

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[[Archivo:Quick time event mockup.jpg|thumb|Un ejemplo de la presentación de un Quick Time Event en un videojuego; presionando el botón "X" del controlador a tiempo, el jugador, como el personaje en la derecha, pueden evitar ser golpeados por un balón.]]
En los [[videojuego]]s, '''Quick''quick Timetime Eventevent''''' ('''QTE'''), es un método sensible al contexto de juego en el que el jugador realiza acciones en el dispositivo de control poco después de la aparición de un símbolo en la pantalla. Permite un control limitado del personaje en escenas o secuencias [[cinemática]]s durante el juego. Fallando estos segmentos, ya sea por no tomar la acción correcta en el tiempo, realizar una acción diferente, o tomar ninguna acción, toma la escena en un rumbo o final diferente.
 
El término "Quick''quick Timetime Event"event'' se atribuye a [[Yu Suzuki]], director del videojuego ''[[Shenmue]]'' el cual utilizaba la función de QTE en gran medida. QTE generalmente, implican que el jugador, después de indicaciones en pantalla, pulse los botones o manipule ''joysticks'' dentro de un período de tiempo limitado. Juegos más recientes en las consolas con controles sensibles al movimiento cuentan con QTE que requiere movimientos específicos del jugador.
 
== Historia ==
[[Archivo:Yu_Suzuki_-_Game_Developers_Conference_2011_-_Day_3.jpg|thumb|right|Se le atribuye a [[Yu Suzuki]] haber acuñado el término "Quick Time Event" y popularizado su uso en su juego ''[[Shenmue]]''.]]
Secuencias de juego con mínima jugabilidad no son una invención reciente.<ref name="Rodgers-2010"/> En la década de 1970, ''The Driver'', un [[videojuego de acción]]-[[videojuego de carreras|carreras]] publicado por Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.), consistió en situaciones previamente grabadas (en [[película de 16 mm|películas de 16 mm]]) que requerían que el jugador colocara el [[Volante de dirección|volante]], pedal del acelerador y frenos con los movimientos mostrados en pantalla, como los vistos en videojuegos de ''laserdisc'' que aparecieron en la década siguiente.<ref>{{KLOV game|10569|The Driver}}</ref>
 
En la década de 1980, ''[[Dragon's Lair]]'' ([[Cinematronics]], 1983), ''[[Cliff Hanger]]'' (Stern, 1983) y ''[[Road Blaster]]'' ([[Data East]], 1985) fueron [[videojuego de laserdisc|videojuegos de laserdisc]] de [[películas interactivas]] que mostraban vídeos almacenados en un [[laserdisc]].<ref name="Rodgers-2010">{{cita libro | título = Level Up!: The Guide to Great Video Game Design | nombre = Scott | apellido = Rodgers | año = 2010 | isbn = 978-0-470-68867-0 | página = 183–184 }}</ref> Esto les dio gráficos a la par con dibujos animados en la época en que los videojuegos estaban compuestos por personajes simples y pixelados, pero dejó poco espacio para más avanzados elementos de juego. El modo de juego consistía en ver un video animado y pulsar el botón correcto cada pocos segundos para evitar ver una escena de la pérdida y así perder una vida.<ref>{{cita web |url=http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3150543 |título=Previews: Heavenly Sword |fechaacceso=19 de diciembre de 2007 |nombre = James | apellido = Mielke |fecha=9 de mayo de 2006 |editorial=[[1UP.com]] |cita=Some points in key battles (usually with bosses) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we've been doing since Dragon's Lair and Space Ace. Time to move on, gents.}}</ref> En comparación con los títulos modernos, juegos como ''Dragon's Lair'' requieriarequerían que el jugador memorizara la secuencia apropiada y el momento de su entrada, con eficacia haciendo el juego un QTE continuo.<ref name="escapist year of dragons lair">{{cita web | url = http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_257/7653-Year-of-the-Dragons-Lair | título = Year of the Dragon's Lair | nombre = Brendan | apellido = Main | fecha = 8 de junio de 2010 | fechaacceso = 6 de marzo de 2011 | editorial = [[Escapist]] }}</ref>
 
== Uso y reacción crítica ==