Diferencia entre revisiones de «Diseño de interfaz de usuario»

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Normalmente el diseño de interfaces de usuario es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas tales como el [[diseño gráfico]], el [[diseño industrial]], el [[diseño web]], el [[Ingeniería de software|diseño de software]] y la [[ergonomía]]; y puede aparecer como actividad en un amplio rango de proyectos, desde el desarrollo de sistemas informáticos hasta el desarrollo de aviones comerciales. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y diseño gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos como los gráficos, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar un funcionamiento técnico eficiente.
 
==Procesos==
[[File:Mobile sketch template-fr.svg|thumb|300px|Plantilla para diseño de una app de móvil y escritorio.]]
 
El diseño de la interfaz de usuario requiere de una buena comprensión de las necesidades del usuario. Hay varias fases y procesos en el diseño de una interfaz de usuario, algunos de los cuales son más demandados que otros, dependiendo del proyecto.<ref>{{cite web|url=http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|title=6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event|last=Wolf|first=Lauren|date=23 May 2012|publisher=INXPO|accessdate=22 May 2013|deadurl=bot: unknown|archiveurl=https://archive.is/20130616121623/http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|archivedate=16 June 2013|df=}}</ref> (Nota: en lo que resta de sección, la palabra ''sistema'' se utilizará para referise a cualquier tipo de proyecto, ya sea éste para el desarrollo de una [[Sitio web|web]], una [[Software de aplicación|aplicación]] o [[Hardware|dispositivo]].
 
* La ingeniería de requisitos - elaboración de una lista de los elementos funcionales requeridos por el sistema para que cumpla los objetivos del proyecto y las necesidades potenciales de los usuarios.
* El análisis del perfil de los usuarios y las tareas - un tipo de [[trabajo de campo]] que consiste en la actividad de análisis de los usuarios potenciales del sistema, estudio de la forma en la que realizan las tareas que el diseño debe permitir, y realización de las entrevistas que permitirán determinar sus objetivos. <ref>{{cite web | url=http://www.interaction-design.org/encyclopedia/semi-structured_qualitative_studies.html | title=Semi-structured qualitative studies | publisher=Interaction Design Foundation | work=The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. | accessdate=20 April 2014 | author=Ann Blandford}}</ref> Con preguntas habituales como:
** ¿Qué querría el usuario que haga el sistema?
** ¿Cómo encajaría el sistema en el [[flujo de trabajo]] o las actividades diarias?
** ¿Cuán competente es el usuario técnicamente y qué sistemas parecidos ya utiliza?
** ¿Qué estilos de [[Look and feel|aspecto y comportamiento]] son los preferidos del usuario?
* [[Arquitectura de la información]] - desarrolla un flujo de información y/o procesos del sistema (por ejemplo, en un sistema de desvío automático de llamadas, podría ser diagrama de flujo en forma de árbol de opciones, o en un sitio web la jeraquía de páginas que muestra el uso del sitio).
* Prototipado - desarrollo de un [[Wireframe (diseño web)|esquema de página]], ya sea en forma de [[prototipo en papel]] o de pantallas interactivas simples. En estos prototipos se evita la utilización de los elementos de estilo, aspecto y comportamiento, así como la mayor parte del contenido de forma que el analista pueda concentrarse en el interfaz.
* Inspección de la [[usabilidad]] - permitir que un evaluador inspeccione la interfaz de usuario. Este método se considera que es normalmente más fácil de implementar que las pruebas de usabilidad (véase el siguiente proceso), y puede utilizarse en las etapas tempranas del proceso de desarrollo de la interfaz de usuario ya que puede utilizarse para evaluar tanto prototipos como especificaciones del sistema que habitualmente no pueden ser evaluados con los usuarios finales. Algunos de los métodos comunes de inspección de la usabilidad incluyen el recorrido cognitivo, que se enfoca en la simplicidad del sistema para los nuevos usuarios, la evaluación heurística, en la que se utilizan un conjunto de heurísticas para identificar problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario, y la revisión participativa del diseño, en la que se selecciona un grupo de gente para recorrer el sistema en un escenario típico de uso y discutir los problemas de usabilidad.
* [[Pruebas de usabilidad]] - prueba de uno o varios prototipos con un usuario real&mdash;con frecuencia utilizando una técnica denominada "protocolo de pensar en alto", en el que se pide al usuario que exprese en voz alta lo que piensa mientras experimenta la interacción con el sistema. Las pruebas de usabilidad del diseño de una interfaz permiten que el diseñador entienda cómo es percibido el sistema desde la perspectiva del usuario, y así facilita la obtención de aplicaciones exitosas.
* [[Interfaz gráfica de usuario|diseño de la interfaz gráfica de usuario]] - realización del diseño final con sus elementos de estilo, aspecto y comportamiento de la interfaz gráfica de usuario (GUI). Puede basarse en los elementos desarrollados en fases anteriores, una vez éstos han sido refinados para resolver los problemas de usabilidad encontrados durante la fase de pruebas de usabilidad.<ref>{{cite web | url=http://www.interaction-design.org/encyclopedia/contextual_design.html | title=Contextual design | publisher=Interaction Design Foundation | work=The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. | accessdate=20 April 2014 | author=Karen Holtzblatt and Hugh R. Beyer}}</ref> Dependiendo del interfaz que se esté creando, este proceso típicamente implica algo de [[programación|programación informática]] orientada a validar formularios, establecer enlaces o realizar una acción requerida.<ref>{{cite web | url=https://martinfowler.com/eaaDev/uiArchs.html | title= Forms and control | publisher= thoughtworks publication | work= GUI architecture | accessdate= 20 February 2017 | author= Martin Fowler}}</ref>
* [[Mantenimiento de software]] - Después del despliegue de una nueva interfaz, puede que sea necesario ocasionalmente mantener el software que la implementa para resolver bugs, adaptar características o actualizar completamente un sistema. Una vez se decide actualizar la interfaz, el sistema heredado volverá a requerir de un nuevo proceso de diseño, y será necesario repetir las distintas fases del ciclo de vida de la intrefaz.<ref>{{Cite news|url=http://caristix.com/blog/2010/10/8-stages-in-an-hl7-interface-lifecycle/|title=8 Stages in an HL7 Interface Lifecycle - Caristix|date=2010-10-05|work=Caristix|access-date=2017-03-01|language=en-US}}</ref>
 
== Véase también ==