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=== Volante de creación ===
 
El volante de creación tiene tres tareas muy importantes, a saber, jugar de espalda, saber girar, retener y conducir el balón en tres cuartos de cancha;<ref>http://www.latercera.com/noticia/ultimo-bastion-del-10/</ref> jugar con claridad incisiva en el ataque rompiendo la línea defensiva del rival con con triangulaciones y pases entre líneas, y por último, manejar los tiempos y ritmos del partido. Al igual que el volante de enlace una de las principales funciones de estos jugadores es la tarea de conectar (para no decir ''enganchar'') al resto del equipo con el ataque, por medio de la buena conducción del balón, por lo mismo, se les puede catalogar de [[Tetraquartista]]. El 10 clásico debe saber "esconder la pelota" a los contrarios, driblea y resistir las faltas cuando sube con sorpresa. Por otra parte y a diferencia del volante de salida que administra el juego, un volante de creación se las ingenia para "destruir" la defensa oponente. El volante de creación y el '''volante de salida''' se parecen en cuanto que ambos son agentes de elaboración de juego, sin embargo el primero juega expuesto triangulando en la zona de ataque, habilitando con pase filtrado y destruyendo la defensa; el segundo genera fútbol con mayor lateralidad, no es tan incisivo como si paciente, que a veces juega con distribución a larga distancia y menos pase filtrado. Los volantes de creación también son responsables ser ser más incisivos, creando situaciones de gol con pases incisivos e inteligentes (pases filtrados), para que los delanteros puedan "definir ". Deben tener no sólo visión, sino calidad en el pase filtrado. Este es un punto clave para entender al volante de creación y distanciarlo del volante de enlace europeo, pues el europeo juega con mayor claridad y fluidez, aportando ritmo, sin embargo el clásico 10 sudamericano, juega más enmarañado y todavía más elaborado. Pisa el balón, conduce, levanta la cabeza, pues se toma su tiempo para armar una jugada más compleja, como una pared o un pase filtrado, a la hora de enfrentar y desarmar las líneas defensivas del equipo rival. Sin duda el volante de creación sudamericano es más cerebral y enmarañado que el volante europeo. La otra tarea igual de importante para el 10 clásico debe ser la de manejar los tiempos y ''las redes'' del equipo. Debe improvisar el fútbol ingeniar y crear el juego a modo de director técnico dentro de la cancha. Por el contrario, la mayor diferencia con un '''media punta''' o un '''volante mixto''' sería que el creador no tiene la obligación de volver a defender o hacer goles, sino que juega con mucha mayor libertad. El 10 clásico no juega contenido ni responde a estilo tecnicista de fútbol - muchos asumen en esto la razón por la cual el volante de creación no prospera en Europa pero si lo hace en Sudamérica.<ref>name="9a78e227">https://archive.is/20120702232458/elfilosofodelfutbol.blogspot.es/1295644260/</ref> El sentido de tener al volante de creación como un futbolista libre por el centro y con ritmo más bien pausado, se debe a que es necesario mantener un jugador preocupado de estar desmarcado y que sea capaz de "girar" cuando recibe el balón en tres cuartos de cancha. En si los volantes de creación son a quienes se les otorga la responsabilidad mayor de manejar el juego de su equipo; de ellos depende que su equipo juegue bonito buscando el ataque con improvisación, triangulación y sorpresa. Mientras en el fútbol europeo todo es ordenado y planificado desde la banca, en Sudamérica el volante de creación se vuelve el verdadero director técnico dentro de la cancha improvisando y manejando la elaboración juego. En si, esto es lo que identifica y distingue de otras maneras de ver y entender el fútbol<ref>{{cita web |url=http://elfilosofodelfutbol.crearblog.com/?p=15 |título=Copia archivada |fechaacceso=3 de septiembre de 2012 |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20130619053904/http://elfilosofodelfutbol.crearblog.com/?p=15 |fechaarchivo=19 de junio de 2013 }}</ref> porque en otros estilos se privilegia la dinámica por sobre la clarificación de jugadas.
 
Para lograr que un volante de creación pueda responder a las expectativas es necesario que ellos se puedan adueñar de la pelota para quitar el medio campo al rival, por tanto deben contar con mucha técnica, conducción y regate para de esta manera puedan sobrellevar las férreas marcaciones en su paso por entre las defensas. Lo más importante de todo es que el volante de creación debe tener mucha inteligencia y visión, pues así podrá realizar buenas habilitaciones al atacante o para manejar los tiempos de juego eligiendo cuando dar pases y sorprender al rival o cuando no dar pase y seguir tocando el balón con el medio campo. En fin debe poner todo su talento y genialidad en generar espacios<ref name="9a78e227" /> por tanto hay que decir que este es un rol muy cerebral dentro del juego que va más allá de ser un peón en la cancha a ser el director del juego dentro de la cancha. Si su equipo gana 2-0 en el segundo tiempo, el 10 querrá quitarle velocidad al juego y dormir la pelota con toques cortos laterales o hacia atrás. Esto porque no hay mejor manera de cuidar un resultado que tener la pelota. Si el juego está empatado, es probable que el 10 busque lateralizar hasta obligar al rival a salir de su encierro para ahí sí enviar un pase entre líneas. Y si su equipo va perdiendo, y el rival se agrupa atrás, el 10 agilizará un traslado más vertical hacia las inmediaciones del área contraria. Allí podrá intentar un remate desde afuera, abrir el juego hacia las bandas para generar centros sobre el área, o desnivelar con gambetas o regates. El 10 clásico es un futbolista eminentemente cerebral.<ref>http://futbol.about.com/od/Jugar/a/El-Manual-Del-10.htm</ref>
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