Diferencia entre revisiones de «Quake III Arena»

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A diferencia de otros videojuegos que aparecieron en su momento, ''Quake III'' requirió una placa aceleradora gráfica compatible con OpenGL y no incluyó un [[renderizador]] de gráficos por software. La tecnología gráfica del juego está basada firmemente alrededor de un sistema de "shaders" donde las apariencias de muchas superficies pueden ser definidas en uno de varios archivos de texto referidos como "shader scripts". Los shaders son descritos y renderizados como varias capas, cada una conteniendo una textura, un modo de mezcla o ''blend'' que determina cual debe superponerse a la última, y modos de orientación de textura tales como mapeo de ambientes, verticalización, (''scrolling'') y rotación. Estas características se pueden ver fácilmente dentro del juego, con muchas superficies brillantes y activas en cada mapa, y más aún en los modelos de los personajes. El sistema de shaders va mucho más allá de la simple apariencia, definiendo además los contenidos de los volúmenes, (por ejemplo, un volumen de agua es definido como tal aplicando un shader de agua a sus superficies) emisión de luces, y qué sonido reproducir al entrar a un volumen.<ref name="shader1">[http://www.qeradiant.com/manual/Q3AShader_Manual/ch01/pg1_1.htm "Quake III Arena Shader Manual", página 1] por ''Paul Jaquays y Brian Hook.''</ref>
 
''Quake III,'' además, introdujo superficies curvas basadas en splineas en conjunto con los volúmenes planares, ambos responsables de la gran mayoría de las superficies lisas presentes en el juego.<ref name="shader5">[http://www.qeradiant.com/manual/Q3AShader_Manual/ch05/pg5_1.htm "Quake III Arena Shader Manual", página 5] {{Wayback|url=http://www.qeradiant.com/manual/Q3AShader_Manual/ch05/pg5_1.htm |date=20010223094944 }} por ''Paul Jaquays y Brian Hook.''</ref>
 
La versión original de ''Quake III'' trajo soporte para modelos animados usando animación de vértice con etiquetas adjuntas, permitiendo a los modelos mantener la separación de las animaciones del torso y las piernas, además de sostener armas. Con el lanzamiento de Quake 3: Team Arena, se agregó el soporte para modelos sobre esqueletos. Quake 3 es uno de los primeros juegos donde el modelo en tercera persona puede ver hacia arriba, hacia abajo, y en los alrededores. (Debido a la separación de la cabeza, el torso y las piernas).