Diferencia entre revisiones de «Terapia de realidad virtual»

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== Preocupaciones ==
HayExisten unas cuantasalgunas preocupaciones éticas con respecto delal uso y desarrollo del uso de utilizarla simulacrosimulación de realidad virtual para ayudar pacientes/dea los clientes/pacientes con asuntosproblemas de salud mental. Un ejemplo de estas preocupaciones esson los posibles efectos de lado potencialessecundarios y aftereffectssecuelas de la exposición dea la realidad virtual. Algunos de estos efectos de ladosecundarios y aftereffectssecuelas podríapodrían incluir cybersickness[[Mareo por realidad virtual|mareo cibernético]] (un tipo de [[Cinetosis|movimientomareo sicknesspor movimiento]] causado por la experiencia de realidad virtual), perceptualalteraciones perceptivo-alborotosmotoras, deflashbacks motory, flashbacksen general, ydisminución generalmentede bajóla arousalexcitación (Rizzo, Schultheis, &y Rothbaum, 2003). Si severoson ylo bastantesuficientemente extendido,graves estosy efectosgeneralizados, tendríanlos terapeutas que serutilizan mitigadosla víarealidad variosvirtual métodosdeben pormitigar aquellosestos terapeutasefectos quemediante utilizanvarios realidad virtualmétodos.
 
Otra preocupación ética es quécómo clinicianslos tendríamédicos quedeben recibir VRTla certificación VRT. Debido ala relativola newnessrelativa novedad de la realidad virtual globalmenteen su conjunto, es noposible puedeque no haberhaya muchos cliniciansmédicos quiénesque tienentengan experiencia con los matices de la exposición dea la realidad virtual o VRlos roles previstos de los programas' pretendióde funcionesrealidad virtual en la terapia. Según Rizzo et al. (2003), la tecnología de realidad virtual solo tendríadebe queusarse sercomo utilizada comouna herramienta para cualificadomédicos clinicianscalificados en vezlugar de solerusarse máspara allápromover uno esla práctica personal o garneratraer unaa atracción para pacientes denuevos clientes/nuevospacientes.
 
AlgunosAlgunas de las preocupaciones tradicionales con la terapia de realidad virtual es el costecosto. DesdeDado que la realidad virtual en el campo de la ciencia y la medicina es tan primitivoprimitiva y nuevonueva, los costescostos de equipamientolos equipos de realidad virtual serían mucho más altos que algunos de los métodos tradicionales. Con los costescostos médicos quecreciendo crecen ena un nivel exponencial, estoeste sería otro costo cuestaque aquellose está añadidoagregaría a la creciente lista de crecer de facturas médicas para unel proceso de recuperación de losun pacientespaciente. A toda costaIndependientemente de los beneficios conde la rehabilitación de realidad virtual rehab, los costescostos del equipamientoequipo y los recursos para una configuración de realidad virtual setupdificultarían loque haríase difícilgeneralice paray élesté disponible para sertodos mainstreamlos ypacientes, disponibleincluida ala todospoblación losindigente. Sin pacientesembargo, queestá incluyensurgiendo elun indigentnuevo poblaciónmercado de hardware de realidad virtual de menor costo, específicamente con pantallas mejoradas montadas en la cabeza.<ref>Coburn, J. Q., Freeman, I., and Salmon, J. L. (July 18, 2017). "A Review of the Capabilities of Current Low-Cost Virtual Reality Technology and Its Potential to Enhance the Design Process." ASME. J. Comput. Inf. Sci. Eng. September 2017; 17(3): 031013. <nowiki>https://doi.org/10.1115/1.4036921</nowiki></ref>
 
Además , hay algunos emite cuáles estánproblemas relacionados con Realidadla Virtualrealidad virtual que puedepueden surgir de su uso, como Aislamientoel aislamiento Socialsocial, donde los usuarios pueden devenir detachedsepararse de reales-las conexiones sociales mundialesdel mundo real y ella overestimationsobreestimación de las capacidadeshabilidades de una persona, donde los usuarios -, especialmente ellos jóvenes -, a menudo fallar parano distinguirdistinguen entre sus hazañas en la vida real y Realidadla realidad Virtualvirtual.<ref>{{Cita publicación|url=https://semanticscholar.org/paper/295e58565ce838b0ad021249cc2a5e0c339bebd1|título=Considering virtual reality in children's lives|apellidos=Bailey|nombre=Jakki O.|apellidos2=Bailenson|nombre2=Jeremy N.|fecha=2 de enero de 2017|publicación=Journal of Children and Media|volumen=11|número=1|páginas=107–113|issn=1748-2798|doi=10.1080/17482798.2016.1268779}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://venturebeat.com/2018/01/04/10-ethical-concerns-that-will-shape-the-vr-industry/|título=10 ethical concerns that will shape the VR industry|fechaacceso=28 de marzo de 2019|fecha=5 de enero de 2018|sitioweb=VentureBeat}}</ref>
 
== Referencias ==
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