Diferencia entre revisiones de «Videojuego de mundo abierto»

 
==Jugabilidad y diseño==
Un videojuego de mundo abierto es un niveldiseño o videojuego diseñado comocon una vasta zona [[Videojuego no lineal|no lineal]] con muchos caminos por los que llegar al objetivo.<ref>{{cita web | url = http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html | título = Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games | editorial = Wired | autor = [[Chris Kohler]] | fecha = 4 de enero de 2008 | fechaacceso = 27 de junio de 2011 | urlarchivo = https://web.archive.org/web/20090110173631/http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html | fechaarchivo = 10 de enero de 2009 }}</ref> Algunos videojuegos son diseñados como niveles tradicionales y con mundo abierto.<ref>{{cita web | apellido = Harris | nombre = John | título = Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress | editorial = [[Gamasutra]] | fecha = 26 de septiembre de 2007 | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php | fechaacceso = 27 de junio de 2011}}</ref> Un mundo abierto facilita una exploración mucho mayor que una serie de pequeños niveles o un nivel con muchos desafíos lineales.<ref name="assassinfails">{{cita web | url = http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html | título = Review: Why Assassin's Creed Fails | autor = Chris Kohler | editorial = Wired | fecha = 23 de noviembre de 2007 | urlarchivo = https://web.archive.org/web/20080331193858/http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html | fechaarchivo = 31 de marzo de 2008 }}</ref> Los críticos y analistas de videojuegos han juzgado la calidad de un mundo abierto en función de si existen caminos interesantes para el jugador para interactuar con el nivel más amplio del juego cuando se ignora el objetivo principal.<ref name="assassinfails"/> Algunos juegos utilizan ambientaciones reales para modelar el mundo abierto, como la ciudad de [[Nueva York]].<ref>{{cita web | url = http://www.joystiq.com/2007/08/10/sierra-unveils-prototype-not-the-first-sandbox-adventure/ | título = Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure | autor = James Ransom-Wiley | editorial = Joystiq | fecha = 10 de agosto de 2007 | fechaacceso = 27 de junio de 2011 | urlarchivo = https://www.webcitation.org/66B4rp6dF?url=http://www.joystiq.com/2007/08/10/sierra-unveils-prototype-not-the-first-sandbox-adventure/ | fechaarchivo = 15 de marzo de 2012 }}</ref>
 
Un reto importante del diseño es el equilibrio entre la libertad que otorga el mundo abierto y la estructura de una historia dramática.<ref>{{cita libro | título = Trigger Happy | url = https://archive.org/details/triggerhappyinne0000pool | página = [https://archive.org/details/triggerhappyinne0000pool/page/101 101] | autor = Steven Poole | fecha = 2000 | fechaacceso = | editorial = Arcade Publishing }}</ref> Desde que los jugadores pueden desarrollar acciones que los diseñadores del juego no esperaban,<ref name=cvg_fl>{{cita web | apellido =Bishop | nombre =Stuart | título =Interview: Freelancer | editorial =[[ComputerAndVideoGames.com]] | fecha =5 de marzo de 2003 | url =http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=88288 | formato =HTML | fechaacceso =27 de junio de 2011}}</ref> los escritores de videojuegos deben encontrar formas más creativas para imponer una historia al jugador sin interferir en su libertad.<ref>{{cita web | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3727/redefining_game_narrative_.php | título = Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2 | editorial = GamaSutra |autor = Chris Remo and Brandon Sheffield | fechaacceso = 27 de junio de 2011}}</ref> Como tal, videojuegos con un mundo abierto romperán, en ocasiones, la historia central del juego con una serie de misiones o una trama más simple en conjunto.<ref>{{cita web | url = http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18545 | título = Opinion: 'All The World's A Sandbox' | editorial = GamaSutra | fecha = 12 de mayo de 2008 | autor = Chris Plante | fechaacceso = 27 de junio de 2011}}</ref> Otros juegos, en cambio, ofrecen misiones paralelas o secundarias que no interrumpen la historia principal.<ref name=cnet_fl>{{cita web | nombre =Desslock | título =Freelancer (PC) | editorial =[[CNET]] ([[GameSpot]]) | fecha =4 de marzo de 2003 | url =http://reviews.cnet.com/pc-games/freelancer-pc/4505-9696_7-30984277.html | formato =HTML | fechaacceso =27 de junio de 2011}}</ref> La mayoría de videojuegos de mundo abierto presentan al personaje como una pizarra en blanco en la que los jugadores pueden proyectar sus propios pensamientos o forma de actuar, pese a que algunos juegos como ''Landstalker: The Treasures of King Nole'' ofrecen más desarrollo del personaje y diálogos.
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