Diferencia entre revisiones de «Star Citizen»

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== Desarrollo ==
=== Módulos ===
En septiembre de 2012, se anuncia que [[Chris Roberts]] regresaría al mundo del desarrollo de los videojuegos y que, de hecho, había estado trabajando en el prototipo de un videojuego hacía aproximadamente un año. El juego fue desvelado luego de un mes junto a una demo técnica de Squadron 42 el 10 de octubre de 2012, en una conferencia de la [[Game Developers Conference|GDC]].<ref name="PCGamer">{{cita web|url=http://www.pcgamer.com/previews/star-citizen-preview-the-open-world-space-sim-of-our-dreams/|título=Star Citizen preview: the open-world space sim from the creator of Wing Commander|obra=PC Gamer|fecha=10 de octubre de 2012|fechaacceso=26 de noviembre de 2012|autor=Tyler Wilde|idioma=inglés}}</ref> En este evento, Roberts anuncia que se trata de un [[videojuego de simulación espacial|juego de simulación espacial]] que reuniría características de ''[[Wing Commander]]'' y [[Freelancer (videojuego)|''Freelancer'']] al mismo tiempo que tomaría elementos de MMOs modernos para combinarlos en un universo inmersivo, dinámico y persistente. En este [[pitch]], Chris afirma que planea terminar el juego en aproximadamente 2 años y lanzarlo en 2014. En 1 año se esperaba liberar un Alpha multijugador y alrededor de 18 meses después de esta lanzar un Alpha del Universo Persistente. <ref name="PCGamer"/> También se anuncia que el juego sería exclusivo de PC y apuntaría a explotar las capacidades del hardware de última generación utilizando una versión modificada del [[CryEngine 3]]. Chris Roberts declaró que ya había hablado con inversionistas dispuestos a financiarlo y como parte del acuerdo se requería demostrar interés en videojuegos de esa temática. Por ello la empresa, conformada inicialmente por 7 integrantes, organiza un ''[[Crowdfunding]]'' en su sitio web para recaudar dinero y co-financiar Star Citizen junto a Squadron 42, su vertiente narrativa (sucesora espiritual de Wing Commander).<ref>{{Cita web|url=https://www.3djuegos.com/noticia/128663/0/star-citizen/wing-commander/financiacion-colectiva/|título=Star Citizen, del creador de Wing Commander, apostará por la financiación colectiva|fechaacceso=2021-07-30|apellido=Pastor|nombre=Alberto|fecha=2012-10-10|sitioweb=3DJuegos|idioma=es}}</ref><ref>{{Obra citada|título=Star Citizen - Announcement - GDC 2012 Panel|idioma=es-ES|url=https://www.youtube.com/watch?v=7vhRQPhL1YU|fechaacceso=2021-07-30}}</ref> En el futuro, el servicio en linea y actualizaciones se mantendrían a través de microtransacciones en el juego.<ref name="meri">{{cita web|url=http://www.meristation.com/es/pc/noticias/squadron-42-star-citizen-el-nuevo-juego-del-creador-de-wing-commander/1810593|título=Squadron 42: Star Citzen, el nuevo juego del creador de Wing Commander|obra=[[Meristation]]|fecha=10 de octubre de 2012|fechaacceso=26 de noviembre de 2012|autor=Enrique García}}</ref> No obstante, Roberts enfatizó que [[Cloud Imperium Games]] no vendería elementos de juego que no se puedan conseguir de forma tradicional jugando.<ref name="faq"/> Durante la conferencia se informa que el sitio web Roberts Space Industries se encuentra colapsado debido al gran afluente de usuarios. Algunos días después, habiendo recaudado más de 1 millón de dólares, el 18/10 de 2012 se decide abrir un Kickstarter debido a la inestabilidad de la web de RSI y la mayor confianza en esa plataforma.<ref>{{Cita web|url=https://www.3djuegos.com/noticia/128910/0/star-citizen/kickstarter/|título=Star Citizen busca financiación a través de Kickstarter|fechaacceso=2021-07-30|apellido=Pastor|nombre=Alberto|fecha=2012-10-19|sitioweb=3DJuegos|idioma=es}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen/posts/331705|título=Actualización 1: An Update from Chris Roberts · Star Citizen|fechaacceso=2021-07-30|sitioweb=Kickstarter|idioma=es}}</ref> La meta inicial era $500.000 y se cierra con una recaudación de $2.134.374. A fines de Noviembre de 2012, con el Kickstarter ya concluido, se habían recaudado en total 6 millones de dólares,<ref>{{cita web|url=http://www.pcgamer.com/2012/11/20/star-citizen-crowdfunding-drive-breaks-6-million-barrier/|obra=PC Gamer|título=Star Citizen crowdfunding drive breaks $6 million barrier|fecha=20 de noviembre de 2012|fechaacceso=26 de noviembre de 2012|idioma=inglés|autor=Tom Senior}}</ref> la mayoría correspondiente al sitio web donde se incluyeron nuevos objetivos en relación al dinero recaudado.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/funding-goals|título=Stretch Goals - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-30|sitioweb=Stretch Goals - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref name="stretch">{{cita web|url=http://www.robertsspaceindustries.com/stretch-goals-revealed/|título=Strecht goals revealed|obra=Cloud Imperium Games Corporation|fecha=18 de octubre de 2012|fechaacceso=26 de octubre de 2012|autor=[[Chris Roberts (videojuegos)|Chris Roberts]]|idioma=inglés}}</ref><ref name="kick">{{cita web|url=http://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen|título=Star Citizen by Cloud Imperium Games Corporation|fecha=18 de octubre de 2012|idioma=inglés|obra=[[Kickstarter]]|autor=Cloud Imperium Games Corporation|fechaacceso=26 de noviembre de 2012}}</ref>
En etapas tempranas del desarrollo de Star Citizen, CIG prometió lanzar varios módulos accesibles para los jugadores. Estos serían esencialmente modos de juego independientes entre sí, a los que se puede ingresar mediante el menú de inicio. Su meta sería la de ayudar a construir y testear los elementos jugables relativos a cada uno y también permitir a los jugadores ver y experimentar los elementos y mecánicas de juego que eventualmente formarían parte del universo de Star Citizen.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13214-Letter-From-The-Chairman-The-Hangar-Module|título=Letter from the Chairman: The Hangar Module - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Letter from the Chairman: The Hangar Module - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
 
* Módulo Hangar: Lanzado en Agosto de 2013, permite a los jugadores explorar libremente el interior de un hangar personal y personalizable con elementos cosméticos. Existen diferentes tipos de hangar dependiendo de su temática. Su función principal es permitir al jugador ver e interactuar con su nave y sus elementos internos. El hangar en este módulo es una ubicación cerrada y los vehículos no pueden despegar. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13233-Hangar-Module-Released|título=Hangar Module Released - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Hangar Module Released - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* Arena Commander: Lanzado en Junio de 2014, este módulo permite a los jugadores volar su naves por primera vez, correr una carrera y librar combates por puntos entre sí o con NPCs. Hay varios modos de juego arcade así como mapas que difieren en ambientación. Estos son locaciones cerradas con límites en cuanto al movimiento e interacción con el entorno. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13909-Arena-Commander-Launched|título=Arena Commander Launched! - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Arena Commander Launched! - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* Módulo Social: Lanzado en Agosto de 2015, se convierte en el primer entorno multijugador, representando un planeta, en ser lanzado. El área social encarna una parte del planeta ArcCorp, específicamente la ciudad de Area18. En este módulo los jugadores pueden reunirse entre sí, caminar por la ciudad e interactuar con distintos elementos de la urbe así como transportarse a sus hangares mediante un elevador. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14928-Star-Citizen-Alpha-12|título=Star Citizen Alpha 1.2 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Star Citizen Alpha 1.2 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* Crusader/Universo Persistente: Lanzado en Diciembre de 2015, llega como parte del '''Alpha 2.0''' y unido al módulo social para combinar en forma básica los elementos de todos los módulos incluído el combate con armas de fuego. Se introduce por primera vez Port Olisar como estación espacial de inicio donde los jugadores pueden aparecer, recorrer o marcharse del lugar y utilizar los terminales para solicitar naves, en las cuales se puede ingresar y salir físicamente, en tiempo real y sin pantallas cargas o instancias separadas. PO está ubicado en la órbita de Crusader, planeta representado visualmente pero inaccesible al igual que sus lunas. Además de PO también hay diversos satélites y otras dos estaciones espaciales donde los jugadores pueden realizar varios tipos de misiones o luchar. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15109-Star-Citizen-Alpha-200|título=Star Citizen Alpha 2.0.0 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Star Citizen Alpha 2.0.0 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* Star Marine: Lanzado en Diciembre de 2016, este modo permite a los jugadores enfrentarse en partidas cortas competitivas de [[combate en espacios cerrados]], probar las mecánicas actualizadas con armas en primera persona, interacción con otros jugadores a pie y oponentes de la IA. Este módulo contiene actualmente dos modos de juego y tres mapas a elegir. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15646-Star-Citizen-Alpha-26-With-Star-Marine-Available|título=Star Citizen Alpha 2.6 with Star Marine Available! - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Star Citizen Alpha 2.6 with Star Marine Available! - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* Universo Persistente: Lanzado en Diciembre de 2017 con el '''Alpha 3.0''', el Universo Persistente de Star Citizen es una simulación multijugador masiva con jugadores y NPCs que interactúan dentro del espacio físico de juego que comprende millones de kilómetros cuadrados. El PU (''Persistent Universe'') llega a reemplazar el antiguo Módulo Social e imprimir una mejora sustancial a Port Olisar, que ahora se ubica en un Sistema Stanton con más libertad de exploración. Además, el parche fue acompañado de varias características técnicas que cambian fundamentalmente el núcleo de juego, así como nuevo contenido en relación a misiones, mecánicas de juego y los primeros cuerpos celestes explorables creados con la nueva tecnología planetaria: tres lunas de Crusader (Daymar, Cellin y Yela) y el planetoide Delamar. El PU es actualmente el modo de juego principal de Star Citizen y recibe periódicamente actualizaciones trimestrales de contenido que expanden, mejoran o añaden nuevas características, mejoras tecnológicas o nuevas localizaciones al videojuego. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16348-Star-Citizen-Alpha-300|título=Star Citizen Alpha 3.0.0 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Star Citizen Alpha 3.0.0 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://starcitizen.tools/Persistent_Universe|título=Persistent Universe|fechaacceso=2021-07-18|fecha=2021-07-14|sitioweb=Star Citizen Wiki|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/teams|título=Star Citizen Roadmap - RSI|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=RSI Roadmap|idioma=en}}</ref>
 
=== Metas del desarrollo ===
A causa del inesperado apoyo del público en cuanto a financiamiento, el proyecto de Star Citizen/Squadron 42 ha reiniciado varías de sus bases y ha cambiado sus proyecciones originales hasta las actuales metas, mucho más ambiciosas de lo previsto debido al aumento de presupuesto. Según han declarado sus desarrolladores, al punto que han debido crear gran cantidad de herramientas y tecnologías completamente desde cero. En conferencias, Chris Roberts ha señalado una serie de puntos principales en los cuales están enfocados y que constituyen las bases del videojuego y de la experiencia en general, de forma que cuando el desarrollo de estas características se encuentre en etapas competentes el título pueda ser lanzado como producto final al mercado. Las metas principales citadas por Chris son las siguientes:<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/citizencon|título=CitizenCon 2948 Thank You - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=12 de febrero de 2019|sitioweb=CitizenCon 2948 Thank You - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Obra citada|título=CitizenCon 2948 - Road to Release|apellidos=Star Citizen|url=https://www.youtube.com/watch?v=hqxmonfCwvM|fechaacceso=12 de febrero de 2019|fecha=15 de octubre de 2018}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16967-Reverse-The-Verse-LIVE|título=Reverse the Verse LIVE - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=12 de febrero de 2019|sitioweb=Reverse the Verse LIVE - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
 
* '''Hangar - Exploración de una Nave''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Crear y ofrecer lo necesario para ofrecer una experiencia sólida y realista a bordo de una nave espacial completamente ''"fisicalizada"'', con sistemas funcionales e interior explorable''.''
* '''Arena Commander - Combate Espacial''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Se refiere a los sistemas y requisitos necesarios para poder ofrecer al jugador la posibilidad de entablar el vuelo y realizar combates espaciales tanto contra NPCs como otros Jugadores.
* '''Precisión de 64-bits - Physical Grids''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Refactorización de CryEngine que permita crear y poblar espacios de millones de kilómetros cuadradados al mismo tiempo que se conservan niveles de precisión y coordinación en tiempo real. La fidelidad y exactitud de los objetos y sistemas en el mundo debe adecuarse dinámicamente a todos los cambios que ocurren alrededor del jugador en distancias milimétricas y astronómicas, por ejemplo; en la rotación de planetas, cambios de gravedad, etc.
* '''Persistencia del Inventario - Dinero''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Alude a los sistemas e interacciones que permitan ganar dinero en el universo y conservarlo, así como tener la posibilidad de gastarlo en objetos que persisten en el inventario del jugador, de manera que uno puede desconectarse del juego, volver a iniciar sesión y conservar los artículos adquiridos en el universo persistente.
* '''Unificación Primera y Tercera Persona - Star Marine''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Hace referencia al hecho de poder jugar tanto en una vista en 1.ª como en 3.ª persona y usar armas para combatir contra otros jugadores o NPC. También, y a diferencia de lo que ocurre en la mayoría de videojuegos, las animaciones de Star Citizen son exactamente las mismas para cualquiera de los 2 puntos de vista, de tal manera que los movimientos (correr, recargar un arma, acercar la vista al punto de mira, etc) que un jugador pueda ver realizar a su personaje en primera persona estarán completamente unificadas al modelo del avatar en tercera persona, y son las mismas animaciones que un segundo jugador podrá ver desde su propio punto de vista.
* '''Tecnología Planetaría ''(Planet Tech)''''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Tecnología que permita crear planetas completos a escalas enormes, realistas y que jugadores puedan explorarlos sin límites. Sin ningún tipo de pantalla de carga o locaciones falsas. Todo ello asistido con tecnología de generación procedimental, de manera que desarrolladores puedan generar planetas y lunas con rapidez y eficiencia al mismo tiempo que se otorga a cada astro de su propia personalidad, asentamientos, ciudades o biomas previamente definidos por su historia en el lore de Star Citizen.
* '''Persistencia Espacial''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Sistemas que hacen posible que un jugador pueda desconectarse del servidor, luego volver a iniciar sesión y que su posición en el espacio sea conservada por el servidor, siendo la misma que previa la desconexión. Teniendo en cuenta el inventario, objetos y posición del personaje coordinada a su localización.
* '''''Object Container Streaming:''''' '''Cliente y Servidor - Bind Culling''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Casi cualquier cosa en el universo de juego que se pueda ver o con la cual interactuar es un objeto o parte de un objeto (planetas y lunas, estaciones espaciales, texturas, jugadores, armas, etc). ''OCS'' y ''Bind Culling'' son características que, en conjunto, analizan y controlan de forma dinámica y eficiente la transmisión de datos en el cliente local, en los servidores dedicados y entre ambos . El objetivo al cargar y descargar contenedores de objetos en tiempo real según el punto de vista de los jugadores es ganar en rendimiento y menor consumo de memoria RAM logrando así más estabilidad y eficiencia. Esto a su vez aumenta el límite de carga en cada nivel, haciendo posible incluir más objetos que se dibujarán cuando sea necesario.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view/711-Server-Side-Object-Container-Streaming-SOCS|título=Star Citizen Roadmap - RSI|fechaacceso=2021-06-13|sitioweb=RSI Roadmap|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17227-Star-Citizen-Live|título=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=27 de noviembre de 2019|sitioweb=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* '''Compra y Alquiler de Naves''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Hace referencia a la posibilidad de los jugadores para comprar naves espaciales, o alquilarlas, con un sistema efectivo, dinámico y persistente dentro del universo. Este sistema no sólo funcionará de acuerdo a reglas de mercado, sino que debe regirse por determinadas lógicas de diseño realistas, por ejemplo; de forma que se evite que los jugadores puedan adquirir in-game de forma masiva grandes naves capitales, que en el ''lore'' de Star Citizen solo pueden estar al alcance de gobiernos u organizaciones capaces de afrontar tales gastos.
* '''Sistemas de Organización''' [<u>Fases Iniciales de Planeación e Implementación</u>]: Hace alusión a la capacidad que tendrán los jugadores para organizarse entre ellos en el sitio web de RSI o dentro del mismo juego para formar grupos, unirse, organizar misiones cooperativas, cometer crímenes grupales, crear organigramas, controlar sistemas coordinados e interrelacionados en una nave, etc.
* '''Persistencia Completa''' [<u>Fases Iniciales de Planeación e Implementación</u>]: Capacidad que deben tener los servidores en Star Citizen para rastrear, grabar y mantener en sus servidores todos los datos (dinero o compras), la ubicación física de cada objeto y entidad en el universo así como las interacciones entre ellos y con los jugadores, por ejemplo; que un jugador compre un traje espacial y este se conserve junto con su dinero entre diferentes interaciones de parches; o que alguien tome una copa de su apartamento, la suba a su nave y la lleve a una luna desértica, deje la copa en el suelo y al volver luego en otra sesión de juego esa misma copa siga estando en esa misma ubicación (siempre que ningún otro jugador la haya recogido). Además, esto permitirá que los objetos puedan deteriorarse con el tiempo, así como los jugadores cuyos personajes envejecerán (en márgenes de tiempo aún no definidos).
* '''''Server Meshing Dinámico''''' [<u>En Desarrollo</u> ]: Precedido por una función estática. Hace referencia a la capacidad que deberá tener Star Citizen para adecuar sus [[Servidor|servidores]] de forma totalmente dinámica e inteligente a las necesidades de cada localización en el universo dependiendo de los jugadores y las acciones que estén llevándose a cabo. De esta forma los servidores podrán crecer o contraerse mediante uniones sin perder sincronía ni datos entre sí dependiendo el nivel de carga que se imprima en cada sector en el cual hayan jugadores presentes. Esto hará posible que el universo pueda poblarse de una gran cantidad jugadores y NPCs de manera simultánea, tanto dispersos por todo el universo como reunidos en áreas específicas aportando mejoras sensibles en el rendimiento en línea y local. Según han declarado los desarrolladores, la creación de la tecnología ''Server Meshing'' es la tarea más compleja y demandante de todo ''Star Citizen,'' y una parte vital del videojuego ya que permitirá expandir de forma [[Función exponencial|exponencial]] el espacio de juego actual y los elementos dentro del mismo.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/13491-Star-Citizen-What-Is-Server-Meshing|título=Citizen spotlight - Star Citizen {{!}} What is Server Meshing? - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=8 de mayo de 2019|sitioweb=Citizen spotlight - Star Citizen {{!}} What is Server Meshing? - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/citizencon|título=CitizenCon 2948 Thank You - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=8 de mayo de 2019|sitioweb=CitizenCon 2948 Thank You - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17084-Star-Citizen-Live|título=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=18 de mayo de 2019|sitioweb=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17084-Star-Citizen-Live|título=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=23 de mayo de 2019|sitioweb=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
 
=== Historia del Desarrollo ===
En septiembre de 2012, se anuncia que [[Chris Roberts]] regresaría al mundo del desarrollo de los videojuegos y que, de hecho, había estado trabajando en el prototipo de un videojuego hacía aproximadamente un año. El juego fue desvelado luego de un mes junto a una demo técnica de Squadron 42 el 10 de octubre de 2012, en una conferencia de la [[Game Developers Conference|GDC]].<ref name="PCGamer">{{cita web|url=http://www.pcgamer.com/previews/star-citizen-preview-the-open-world-space-sim-of-our-dreams/|título=Star Citizen preview: the open-world space sim from the creator of Wing Commander|obra=PC Gamer|fecha=10 de octubre de 2012|fechaacceso=26 de noviembre de 2012|autor=Tyler Wilde|idioma=inglés}}</ref> En este evento, Roberts anuncia que se trata de un [[videojuego de simulación espacial|juego de simulación espacial]] que reuniría características de ''[[Wing Commander]]'' y [[Freelancer (videojuego)|''Freelancer'']] al mismo tiempo que tomaría elementos de MMOs modernos para combinarlos en un universo inmersivo, dinámico y persistente. En este [[pitch]], Chris afirma que planea terminar el juego en aproximadamente 2 años y lanzarlo en 2014. En 1 año se esperaba liberar un Alpha multijugador y alrededor de 18 meses después de esta lanzar un Alpha del Universo Persistente. <ref name="PCGamer" /> También se anuncia que el juego sería exclusivo de PC y apuntaría a explotar las capacidades del hardware de última generación utilizando una versión modificada del [[CryEngine 3]]. Chris Roberts declaró que ya había hablado con inversionistas dispuestos a financiarlo y como parte del acuerdo se requería demostrar interés en videojuegos de esa temática. Por ello la empresa, conformada inicialmente por 7 integrantes, organiza un ''[[Crowdfunding]]'' en su sitio web para recaudar dinero y co-financiar Star Citizen junto a Squadron 42, su vertiente narrativa (sucesora espiritual de Wing Commander).<ref>{{Cita web|url=https://www.3djuegos.com/noticia/128663/0/star-citizen/wing-commander/financiacion-colectiva/|título=Star Citizen, del creador de Wing Commander, apostará por la financiación colectiva|fechaacceso=2021-07-30|apellido=Pastor|nombre=Alberto|fecha=2012-10-10|sitioweb=3DJuegos|idioma=es}}</ref><ref>{{Obra citada|título=Star Citizen - Announcement - GDC 2012 Panel|idioma=es-ES|url=https://www.youtube.com/watch?v=7vhRQPhL1YU|fechaacceso=2021-07-30}}</ref> En el futuro, el servicio en linea y actualizaciones se mantendrían a través de microtransacciones en el juego.<ref name="meri">{{cita web|url=http://www.meristation.com/es/pc/noticias/squadron-42-star-citizen-el-nuevo-juego-del-creador-de-wing-commander/1810593|título=Squadron 42: Star Citzen, el nuevo juego del creador de Wing Commander|obra=[[Meristation]]|fecha=10 de octubre de 2012|fechaacceso=26 de noviembre de 2012|autor=Enrique García}}</ref> No obstante, Roberts enfatizó que [[Cloud Imperium Games]] no vendería elementos de juego que no se puedan conseguir de forma tradicional jugando.<ref name="faq" /> Durante la conferencia se informa que el sitio web Roberts Space Industries se encuentra colapsado debido al gran afluente de usuarios. Algunos días después, habiendo recaudado más de 1 millón de dólares, el 18/10 de 2012 se decide abrir un Kickstarter debido a la inestabilidad de la web de RSI y la mayor confianza en esa plataforma.<ref>{{Cita web|url=https://www.3djuegos.com/noticia/128910/0/star-citizen/kickstarter/|título=Star Citizen busca financiación a través de Kickstarter|fechaacceso=2021-07-30|apellido=Pastor|nombre=Alberto|fecha=2012-10-19|sitioweb=3DJuegos|idioma=es}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen/posts/331705|título=Actualización 1: An Update from Chris Roberts · Star Citizen|fechaacceso=2021-07-30|sitioweb=Kickstarter|idioma=es}}</ref> La meta inicial era $500.000 y se cierra con una recaudación de $2.134.374. A fines de Noviembre de 2012, con el Kickstarter ya concluido, se habían recaudado en total 6 millones de dólares,<ref>{{cita web|url=http://www.pcgamer.com/2012/11/20/star-citizen-crowdfunding-drive-breaks-6-million-barrier/|obra=PC Gamer|título=Star Citizen crowdfunding drive breaks $6 million barrier|fecha=20 de noviembre de 2012|fechaacceso=26 de noviembre de 2012|idioma=inglés|autor=Tom Senior}}</ref> la mayoría correspondiente al sitio web donde se incluyeron nuevos objetivos en relación al dinero recaudado.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/funding-goals|título=Stretch Goals - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-30|sitioweb=Stretch Goals - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref name="stretch">{{cita web|url=http://www.robertsspaceindustries.com/stretch-goals-revealed/|título=Strecht goals revealed|obra=Cloud Imperium Games Corporation|fecha=18 de octubre de 2012|fechaacceso=26 de octubre de 2012|autor=[[Chris Roberts (videojuegos)|Chris Roberts]]|idioma=inglés}}</ref><ref name="kick">{{cita web|url=http://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen|título=Star Citizen by Cloud Imperium Games Corporation|fecha=18 de octubre de 2012|idioma=inglés|obra=[[Kickstarter]]|autor=Cloud Imperium Games Corporation|fechaacceso=26 de noviembre de 2012}}</ref>
 
El 21 de junio de 2013 el equipo de desarrollo hizo una presentación en vivo del juego que duró 24 horas y mostró más detalles del motor de juego y el contenido de las naves espaciales en Star Citizen. <ref>{{cita web|url=http://www.pcgamer.com/2013/07/01/star-citizen-video-shows-off-its-detailed-ship-innards/|título=Star Citizen video shows off its detailed ship innards|obra=PC Gamer|idioma=inglés|autor=Phil Savage}}</ref> En el mismo año, [[Cloud Imperium Games]] contactó a estudios con más experiencia en CryEngine para asistir en la creación de Star Citizen: VoidAlpha, bEhavior, CGBot, Turbulent e illFonic. Estos estudio se encargarían de comenzar el desarrollo de los modos de juegos de acuerdo a las instrucciones de CIG.<ref>{{Obra citada|título=CitizenCon 2013 live show . October 10, 2013|idioma=es-ES|url=https://www.youtube.com/watch?v=J5YJDOwil0k|fechaacceso=2021-07-30}}</ref> Además, el mismo año se abrieron dos estudios de desarrollo propios en Febrero y en Junio; uno en Austin, Texas, y otro en Santa Mónica, Los Ángeles, respectivamente. <ref>{{cita web|url=http://www.pcgamer.com/2013/06/11/star-citizen-has-raised-10m-and-counting-enough-for-roberts-to-build-his-own-universe/|obra=PC Gamer|título=Star Citizen has raised $10M and counting, enough for Roberts to build his own universe|fecha=11 de junio de 2013|fechaacceso=1 de julio de 2013|idioma=inglés|autor=Tom Skyes}}</ref> Asímismo, el 16 de Septiembre 2013 Chris Roberts lanzó un comunicado oficial y una encuesta donde se consultaba a los Backers qué hacer al llegar a la meta de 23 millones de dólares de financiación; más del 80% de usuarios votó por expandir las metas del desarrollo y continuar agregando características al videojuego.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13266-Letter-From-The-Chairman-19-Million|título=Letter from the Chairman: $19 Million! - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-30|sitioweb=Letter from the Chairman: $19 Million! - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref> En julio 2013 se liberó el módulo Hangar, la primera muestra jugable disponible para los usuarios y se inaugura la CitizenCon, un evento dedicado a celebrar el aniversario del proyecto y comunicar información en forma de conferencia. Además, aquí se anuncia el objetivo de crear unas 450 locaciones accesibles a jugadores en el juego, repartidas entre 100 sistemas planetarios. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13233-Hangar-Module-Released|título=Hangar Module Released - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-30|sitioweb=Hangar Module Released - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref> El financiamiento total en 2013 alcanzó una cifra de 35 millones de dólares, y el número de trabajadores de la empresa ascendió a 58.<ref>{{Cita web|url=https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cloud-imperium-financials-for-2019|título=Cloud Imperium Financials for 2019|fechaacceso=2021-07-30|sitioweb=cloudimperiumgames.com|idioma=en}}</ref> Finalmente, Chris Roberts confirma que el videojuego llegará doblado con voces en inglés, español, francés y alemán.<ref>[http://www.youtube.com/watch?v=3XRmzp-CyZE Entrevista sonora en Inglés Chris Roberts] Entrevista al creador de Star Citizen desde la web de Ciudadano Estelar</ref>
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En diciembre de 2018 se anunció, a través de una carta, que Cloud Imperium Games recibiría una inversión de aproximadamente 46 millones de dólares de parte de los empresarios Clive Calder y su hijo Keith. Esta inversión se realiza a cambio del 10% de la compañía. [[Chris Roberts (videojuegos)|Chris Roberts]], quien seguirá siendo el [[Consejo de administración|presidente]], dueño y [[CEO]], de la empresa, afirma que esta decisión fue tomada para conseguir fondos que puedan utilizarse en la [[Marketing|campaña de marketing]] de Star Citizen, principalmente Squadron 42, ya que el dinero conseguido mediante el ''[[crowdfunding]]'' está siendo empleado casi en su totalidad para el desarrollo. Y también ha señalado que esta decisión se toma debido a su negativa en conseguir apoyo financiero proveniente editoras de videojuego tradicionales.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16912-Letter-From-The-Chairman|título=Letter from the Chairman - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=22 de diciembre de 2018|sitioweb=Letter from the Chairman - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref> El 20 de diciembre Cloud Imperium Games publica un desglose de sus finanzas desde 2012 a 2017 con el análisis general de sus movimientos económicos, ingresos y gastos. Este se encuentra disponible para todos sus usuarios. <ref>{{Cita web|url=https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials|título=Cloud Imperium Financials from 2012 to 2017|fechaacceso=22 de diciembre de 2018|sitioweb=cloudimperiumgames.com|idioma=en}}</ref> El 21 de diciembre de 2018 la empresa publicó la hoja de ruta de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en la creación del videojuego, de la misma forma que Star Citizen. Esta hoja de ruta pone como fecha aproximada el último trimestre de 2020 para tener lista una [[Β|Beta]] interna.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/2-squadron-42|título=Star Citizen Roadmap - RSI|fechaacceso=22 de diciembre de 2018|sitioweb=RSI Roadmap|idioma=en}}</ref>
 
En 2020 se anuncia que la ''CitizenCon'' se cancelará debido a la [[Pandemia de Covid-19]], además de la transición de CIG al [[teletrabajo]] en sus equipos de desarrollo. También se da la noticia que el desarrollo de Squadron 42 se ha retrasado nuevamente.<ref>{{Cita web|url=https://www.kotaku.com.au/2020/10/star-citizen-squadron-42-delay-again/|título=Star Citizen's Squadron 42 Has Been Delayed Again|fechaacceso=2020-12-08|fecha=2020-10-13|sitioweb=Kotaku Australia|idioma=en-AU}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17567-CitizenCon-2950-Update|título=CitizenCon 2950 Update - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2020-12-08|sitioweb=CitizenCon 2950 Update - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref> En respuesta a críticas, el equipo de desarrollo anuncia que se hará una reforma completa al Roadmap tanto de Star Citizen como Squadron 42 con el objetivo de mostrar más información y de forma más precisa acerca del proyecto y su progreso.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17901-Upcoming-Roadmap-Update|título=Upcoming Roadmap Update - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2020-12-08|sitioweb=Upcoming Roadmap Update - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref> En noviembre se anuncia que Turbulent, empresa asociada a Cloud Imperium Games, creará un nuevo estudio de desarrollo en [[Montreal|Montreal.]] El objetivo principal de esta nueva sede de la empresa será asistir en la creación de sistemas planetarios y se espera sumar a la plantilla alrededor de 100 nuevos trabajadores en un periodo de 3 años.<ref>{{Cita web|url=https://www.pcgamer.com/star-citizen-is-adding-another-development-studio/|título=Star Citizen is adding another development studio|fechaacceso=2020-12-08|apellido=Chalk|nombre=Andy|fecha=2020-11-24|sitioweb=PC Gamer|idioma=en-US}}</ref> años.
 
=== Módulos ===
En etapas tempranas del desarrollo de Star Citizen, CIG prometió lanzar varios módulos accesibles para los jugadores. Estos serían esencialmente modos de juego independientes entre sí, a los que se puede ingresar mediante el menú de inicio. Su meta sería la de ayudar a construir y testear los elementos jugables relativos a cada uno y también permitir a los jugadores ver y experimentar los elementos y mecánicas de juego que eventualmente formarían parte del universo de Star Citizen.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13214-Letter-From-The-Chairman-The-Hangar-Module|título=Letter from the Chairman: The Hangar Module - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Letter from the Chairman: The Hangar Module - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
 
* Módulo Hangar: Lanzado en Agosto de 2013, permite a los jugadores explorar libremente el interior de un hangar personal y personalizable con elementos cosméticos. Existen diferentes tipos de hangar dependiendo de su temática. Su función principal es permitir al jugador ver e interactuar con su nave y sus elementos internos. El hangar en este módulo es una ubicación cerrada y los vehículos no pueden despegar. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13233-Hangar-Module-Released|título=Hangar Module Released - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Hangar Module Released - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* Arena Commander: Lanzado en Junio de 2014, este módulo permite a los jugadores volar su naves por primera vez, correr una carrera y librar combates por puntos entre sí o con NPCs. Hay varios modos de juego arcade así como mapas que difieren en ambientación. Estos son locaciones cerradas con límites en cuanto al movimiento e interacción con el entorno. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13909-Arena-Commander-Launched|título=Arena Commander Launched! - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Arena Commander Launched! - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* Módulo Social: Lanzado en Agosto de 2015, se convierte en el primer entorno multijugador, representando un planeta, en ser lanzado. El área social encarna una parte del planeta ArcCorp, específicamente la ciudad de Area18. En este módulo los jugadores pueden reunirse entre sí, caminar por la ciudad e interactuar con distintos elementos de la urbe así como transportarse a sus hangares mediante un elevador. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14928-Star-Citizen-Alpha-12|título=Star Citizen Alpha 1.2 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Star Citizen Alpha 1.2 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* Crusader/Universo Persistente: Lanzado en Diciembre de 2015, llega como parte del '''Alpha 2.0''' y unido al módulo social para combinar en forma básica los elementos de todos los módulos incluído el combate con armas de fuego. Se introduce por primera vez Port Olisar como estación espacial de inicio donde los jugadores pueden aparecer, recorrer o marcharse del lugar y utilizar los terminales para solicitar naves, en las cuales se puede ingresar y salir físicamente, en tiempo real y sin pantallas cargas o instancias separadas. PO está ubicado en la órbita de Crusader, planeta representado visualmente pero inaccesible al igual que sus lunas. Además de PO también hay diversos satélites y otras dos estaciones espaciales donde los jugadores pueden realizar varios tipos de misiones o luchar. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15109-Star-Citizen-Alpha-200|título=Star Citizen Alpha 2.0.0 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Star Citizen Alpha 2.0.0 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* Star Marine: Lanzado en Diciembre de 2016, este modo permite a los jugadores enfrentarse en partidas cortas competitivas de [[combate en espacios cerrados]], probar las mecánicas actualizadas con armas en primera persona, interacción con otros jugadores a pie y oponentes de la IA. Este módulo contiene actualmente dos modos de juego y tres mapas a elegir. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15646-Star-Citizen-Alpha-26-With-Star-Marine-Available|título=Star Citizen Alpha 2.6 with Star Marine Available! - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Star Citizen Alpha 2.6 with Star Marine Available! - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* Universo Persistente: Lanzado en Diciembre de 2017 con el '''Alpha 3.0''', el Universo Persistente de Star Citizen es una simulación multijugador masiva con jugadores y NPCs que interactúan dentro del espacio físico de juego que comprende millones de kilómetros cuadrados. El PU (''Persistent Universe'') llega a reemplazar el antiguo Módulo Social e imprimir una mejora sustancial a Port Olisar, que ahora se ubica en un Sistema Stanton con más libertad de exploración. Además, el parche fue acompañado de varias características técnicas que cambian fundamentalmente el núcleo de juego, así como nuevo contenido en relación a misiones, mecánicas de juego y los primeros cuerpos celestes explorables creados con la nueva tecnología planetaria: tres lunas de Crusader (Daymar, Cellin y Yela) y el planetoide Delamar. El PU es actualmente el modo de juego principal de Star Citizen y recibe periódicamente actualizaciones trimestrales de contenido que expanden, mejoran o añaden nuevas características, mejoras tecnológicas o nuevas localizaciones al videojuego. <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16348-Star-Citizen-Alpha-300|título=Star Citizen Alpha 3.0.0 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=Star Citizen Alpha 3.0.0 - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://starcitizen.tools/Persistent_Universe|título=Persistent Universe|fechaacceso=2021-07-18|fecha=2021-07-14|sitioweb=Star Citizen Wiki|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/teams|título=Star Citizen Roadmap - RSI|fechaacceso=2021-07-18|sitioweb=RSI Roadmap|idioma=en}}</ref>
 
=== Metas del desarrollo ===
A causa del inesperado apoyo del público en cuanto a financiamiento, el proyecto de Star Citizen/Squadron 42 ha reiniciado varías de sus bases y ha cambiado sus proyecciones originales hasta las actuales metas, mucho más ambiciosas de lo previsto debido al aumento de presupuesto. Según han declarado sus desarrolladores, al punto que han debido crear gran cantidad de herramientas y tecnologías completamente desde cero. En conferencias, Chris Roberts ha señalado una serie de puntos principales en los cuales están enfocados y que constituyen las bases del videojuego y de la experiencia en general, de forma que cuando el desarrollo de estas características se encuentre en etapas competentes el título pueda ser lanzado como producto final al mercado. Las metas principales citadas por Chris son las siguientes:<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/citizencon|título=CitizenCon 2948 Thank You - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=12 de febrero de 2019|sitioweb=CitizenCon 2948 Thank You - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Obra citada|título=CitizenCon 2948 - Road to Release|apellidos=Star Citizen|url=https://www.youtube.com/watch?v=hqxmonfCwvM|fechaacceso=12 de febrero de 2019|fecha=15 de octubre de 2018}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16967-Reverse-The-Verse-LIVE|título=Reverse the Verse LIVE - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=12 de febrero de 2019|sitioweb=Reverse the Verse LIVE - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
 
* '''Hangar - Exploración de una Nave''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Crear y ofrecer lo necesario para ofrecer una experiencia sólida y realista a bordo de una nave espacial completamente ''"fisicalizada"'', con sistemas funcionales e interior explorable''.''
* '''Arena Commander - Combate Espacial''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Se refiere a los sistemas y requisitos necesarios para poder ofrecer al jugador la posibilidad de entablar el vuelo y realizar combates espaciales tanto contra NPCs como otros Jugadores.
* '''Precisión de 64-bits - Physical Grids''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Refactorización de CryEngine que permita crear y poblar espacios de millones de kilómetros cuadradados al mismo tiempo que se conservan niveles de precisión y coordinación en tiempo real. La fidelidad y exactitud de los objetos y sistemas en el mundo debe adecuarse dinámicamente a todos los cambios que ocurren alrededor del jugador en distancias milimétricas y astronómicas, por ejemplo; en la rotación de planetas, cambios de gravedad, etc.
* '''Persistencia del Inventario - Dinero''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Alude a los sistemas e interacciones que permitan ganar dinero en el universo y conservarlo, así como tener la posibilidad de gastarlo en objetos que persisten en el inventario del jugador, de manera que uno puede desconectarse del juego, volver a iniciar sesión y conservar los artículos adquiridos en el universo persistente.
* '''Unificación Primera y Tercera Persona - Star Marine''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Hace referencia al hecho de poder jugar tanto en una vista en 1.ª como en 3.ª persona y usar armas para combatir contra otros jugadores o NPC. También, y a diferencia de lo que ocurre en la mayoría de videojuegos, las animaciones de Star Citizen son exactamente las mismas para cualquiera de los 2 puntos de vista, de tal manera que los movimientos (correr, recargar un arma, acercar la vista al punto de mira, etc) que un jugador pueda ver realizar a su personaje en primera persona estarán completamente unificadas al modelo del avatar en tercera persona, y son las mismas animaciones que un segundo jugador podrá ver desde su propio punto de vista.
* '''Tecnología Planetaría ''(Planet Tech)''''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Tecnología que permita crear planetas completos a escalas enormes, realistas y que jugadores puedan explorarlos sin límites. Sin ningún tipo de pantalla de carga o locaciones falsas. Todo ello asistido con tecnología de generación procedimental, de manera que desarrolladores puedan generar planetas y lunas con rapidez y eficiencia al mismo tiempo que se otorga a cada astro de su propia personalidad, asentamientos, ciudades o biomas previamente definidos por su historia en el lore de Star Citizen.
* '''Persistencia Espacial''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Sistemas que hacen posible que un jugador pueda desconectarse del servidor, luego volver a iniciar sesión y que su posición en el espacio sea conservada por el servidor, siendo la misma que previa la desconexión. Teniendo en cuenta el inventario, objetos y posición del personaje coordinada a su localización.
* '''''Object Container Streaming:''''' '''Cliente y Servidor - Bind Culling''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Casi cualquier cosa en el universo de juego que se pueda ver o con la cual interactuar es un objeto o parte de un objeto (planetas y lunas, estaciones espaciales, texturas, jugadores, armas, etc). ''OCS'' y ''Bind Culling'' son características que, en conjunto, analizan y controlan de forma dinámica y eficiente la transmisión de datos en el cliente local, en los servidores dedicados y entre ambos . El objetivo al cargar y descargar contenedores de objetos en tiempo real según el punto de vista de los jugadores es ganar en rendimiento y menor consumo de memoria RAM logrando así más estabilidad y eficiencia. Esto a su vez aumenta el límite de carga en cada nivel, haciendo posible incluir más objetos que se dibujarán cuando sea necesario.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view/711-Server-Side-Object-Container-Streaming-SOCS|título=Star Citizen Roadmap - RSI|fechaacceso=2021-06-13|sitioweb=RSI Roadmap|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17227-Star-Citizen-Live|título=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=27 de noviembre de 2019|sitioweb=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
* '''Compra y Alquiler de Naves''' [<u>Meta Alcanzada</u>]: Hace referencia a la posibilidad de los jugadores para comprar naves espaciales, o alquilarlas, con un sistema efectivo, dinámico y persistente dentro del universo. Este sistema no sólo funcionará de acuerdo a reglas de mercado, sino que debe regirse por determinadas lógicas de diseño realistas, por ejemplo; de forma que se evite que los jugadores puedan adquirir in-game de forma masiva grandes naves capitales, que en el ''lore'' de Star Citizen solo pueden estar al alcance de gobiernos u organizaciones capaces de afrontar tales gastos.
* '''Sistemas de Organización''' [<u>Fases Iniciales de Planeación e Implementación</u>]: Hace alusión a la capacidad que tendrán los jugadores para organizarse entre ellos en el sitio web de RSI o dentro del mismo juego para formar grupos, unirse, organizar misiones cooperativas, cometer crímenes grupales, crear organigramas, controlar sistemas coordinados e interrelacionados en una nave, etc.
* '''Persistencia Completa''' [<u>Fases Iniciales de Planeación e Implementación</u>]: Capacidad que deben tener los servidores en Star Citizen para rastrear, grabar y mantener en sus servidores todos los datos (dinero o compras), la ubicación física de cada objeto y entidad en el universo así como las interacciones entre ellos y con los jugadores, por ejemplo; que un jugador compre un traje espacial y este se conserve junto con su dinero entre diferentes interaciones de parches; o que alguien tome una copa de su apartamento, la suba a su nave y la lleve a una luna desértica, deje la copa en el suelo y al volver luego en otra sesión de juego esa misma copa siga estando en esa misma ubicación (siempre que ningún otro jugador la haya recogido). Además, esto permitirá que los objetos puedan deteriorarse con el tiempo, así como los jugadores cuyos personajes envejecerán (en márgenes de tiempo aún no definidos).
* '''''Server Meshing Dinámico''''' [<u>En Desarrollo</u> ]: Precedido por una función estática. Hace referencia a la capacidad que deberá tener Star Citizen para adecuar sus [[Servidor|servidores]] de forma totalmente dinámica e inteligente a las necesidades de cada localización en el universo dependiendo de los jugadores y las acciones que estén llevándose a cabo. De esta forma los servidores podrán crecer o contraerse mediante uniones sin perder sincronía ni datos entre sí dependiendo el nivel de carga que se imprima en cada sector en el cual hayan jugadores presentes. Esto hará posible que el universo pueda poblarse de una gran cantidad jugadores y NPCs de manera simultánea, tanto dispersos por todo el universo como reunidos en áreas específicas aportando mejoras sensibles en el rendimiento en línea y local. Según han declarado los desarrolladores, la creación de la tecnología ''Server Meshing'' es la tarea más compleja y demandante de todo ''Star Citizen,'' y una parte vital del videojuego ya que permitirá expandir de forma [[Función exponencial|exponencial]] el espacio de juego actual y los elementos dentro del mismo.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/13491-Star-Citizen-What-Is-Server-Meshing|título=Citizen spotlight - Star Citizen {{!}} What is Server Meshing? - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=8 de mayo de 2019|sitioweb=Citizen spotlight - Star Citizen {{!}} What is Server Meshing? - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/citizencon|título=CitizenCon 2948 Thank You - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=8 de mayo de 2019|sitioweb=CitizenCon 2948 Thank You - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17084-Star-Citizen-Live|título=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=18 de mayo de 2019|sitioweb=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17084-Star-Citizen-Live|título=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=23 de mayo de 2019|sitioweb=Star Citizen Live - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
 
=== Hoja de Ruta - Star Citizen ===