Diferencia entre revisiones de «Wireless Markup Language»

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Ahora existen entornos de desarrollo especializados para la creación de páginas con formato WML, pero, como en la mayoría de lenguajes, es posible editarlas directamente para tener un control total sobre el código WML que se está ofreciendo.
Lo primero que debemos hacer para crear un ficheroarchivo con extensión .wml es establecer una serie de etiquetas comunes a toda página WML.
 
La información en WML se distribuye en forma de barajas (''decks'') compuestas por cartas (''cards''), tomándose cada fichero WML como una baraja. Las cartas tienen un nombre para poder referirse a ellas, y permitir la navegación entre ellas dentro de una misma baraja.
"http://www.pagina.com" >
<wml>
<card id="card1carta1" title="TarjetaCarta">
<p mode="wrap">Un ejemplo para entrar a página.</p>
</card>
</wml>
</source>
 
== Características ==
 
A diferencia del HTML, WML es más estricto, si existe un error en la escritura de las etiquetas presentará un error en vez de mostrar la página; al provenir del [[XML]] requiere que las etiquetas como <br /> (que sirve para empezar una nueva línea) finalice con />, mientras que en HTML esto no genera error.
 
WML permite el uso de variables en sus etiquetas, algo que no es posible en HTML, esta función es útil ya que el valor de las variables se puede mantener entre cartas.
 
En WML las imágenes utilizan el formato wbmp, cada imagen wbmp es estática, sin embargo WML permite crear una secuencia de imágenes, de esta manera pueden verse en movimiento, las etiquetas que definen una carta pueden tener un envento para contador (''ontimer'') el cual saltará a la carta indicada luego de un tiempo definido dentro de la etiqueta así: <''timer value="5"''/>
 
WML utiliza tablas simples, algunos atributos existentes en HTML no existen aquí, tampoco existe la posibilidad de crear tablas dentro de tablas.
 
== Véase también ==
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