Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial (videojuegos)»

Contenido eliminado Contenido añadido
Duperjuan (discusión · contribs.)
Página creada con «En ciencias de la computación es llamada inteligencia artificial (IA) a las mentes artificiales que no son agentes racionales vivos. Para explicar la definición anterior,...»
Etiqueta: sin wikificar/copyvio
 
Ver-Oz (discusión · contribs.)
Sin resumen de edición
Línea 1:
[[File:Freeciv-2.1.0-beta3-sdl slack11.0.png|thumb|En los juegos de estrategia como ''[[Freeciv]]'', la IA del juego tiene que lidiar con grandes cantidades de información.]]
En ciencias de la computación es llamada inteligencia artificial (IA) a las mentes artificiales que no son agentes racionales vivos. Para explicar la definición anterior, es un agente electrónico que puede pensar, evaluar y actuar en ciertos principios de la optimización y la coherencia para cumplir con una meta o propósito. De acuerdo con el concepto anterior, la racionalidad es más general y la inteligencia por lo tanto más apropiado para definir la naturaleza de la meta de esta discipline. La inteligencia artificial es la disciplina que es responsable de la construcción de los procesos que se aplicará en un la arquitectura de hardware o acciones producen resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de los trabajos recibidos y el conocimiento almacenado en su memoria. Estos son los diferentes tipos de conocimientos y los medios de representación del conocimiento, que puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente con técnicas de aprendizaje, utilizando varios tipos de procesos válidos para los resultados racionales que determinan el tipo de agente inteligente. De lo simple a lo complejo, los cinco principales tipos de procesos son: Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análoga a las acciones reflejas en los organismos vivos) Búsqueda del estado requiere que todos los estados producidos por los algoritmos actions.Genetic posible (análogo al proceso de la. evolución de las hebras de ADN). Las redes neuronales artificiales (similar al funcionamiento físico del cerebro en animales y humanos). El razonamiento de la lógica formal (análoga a la del pensamiento abstracto humano). También hay diferentes tipos de percepciones y acciones se pueden obtener y producir, respectivamente, por los sensores de sensores físicos y mecánicos en las máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, así como los bits de entrada y salida de ejemplos de software. La zona del sistema de control, planificación automática, la capacidad de diagnosticar y responder a las preguntas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento de voz y reconocimiento de patrones son parte de esta. El sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como la economía, la medicina, la ingeniería y los militares, y ha sido utilizado en una variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como el ajedrez y otros juegos de equipos modernos.
'''''Inteligencia artificial''''', abreviado '''''IA''''',en un videojuego, se refiere a las técnicas utilizadas en computadoras y videojuegos para producir la ilusión de inteligencia en el comportamiento de los [[Personaje no jugador|personajes no jugadores]] (PNJ). Es un agente electrónico que puede pensar, evaluar y actuar en ciertos principios de la optimización y la coherencia para cumplir con una meta o propósito.
 
Como la IA se centra en el aspecto de la inteligencia y una buena jugabilidad, su enfoque es muy diferente a la de la IA tradicional, soluciones alternativas y trucos son aceptables y, en muchos casos, las habilidades bajan el tono para dar a los jugadores humanos un sentido de justicia. Esto, por ejemplo, es cierto en los [[videojuegos de acción en primera persona]], donde la puntería perfecta estaría más allá de la habilidad humana.
 
==Uso==
La AI se utilizan en una amplia variedad de campos dentro de un juego. La más evidente es en el control de los PNJ en el juego, aunque las secuencias de comandos es actualmente el medio más común de control. La [[búsqueda de ruta]] es otro de uso común para la IA, ampliamente visto en los juegos de estrategia en tiempo real. Buscando camino es el método para determinar cómo obtener un PNJ de un punto en un mapa a otro, teniendo en cuenta el terreno, los obstáculos y, posiblemente, "niebla de guerra". Más allá de búsqueda de caminos, la navegación es un subcampo de la IA del juego que se centra en dar a los PNJ la capacidad de navegar en su entorno, la búsqueda de un camino hacia un objetivo, evitando colisiones con otras entidades o colaborar con ellos. La IA también está involucrada con el equilibri de la dificultad del juego, que consiste en el ajuste de la dificultad de un juego de videojuego en tiempo real basado en la habilidad del jugador.
 
El concepto de IA emergente ha sido recientemente explorado en juegos como [[Creatures]], [[Black & White]] y [[Nintendogs]] y en juguetes como [[Tamagotchi]]. Las "mascotas" en estos juegos son capaces de "aprender" de las medidas adoptadas por el jugador y su comportamiento se modifica en consecuencia.
 
===IA en videojuegos de combate===
Los muchos juegos contemporáneos de vídeo entran en la categoría de [[videojuegos de acción|acción]], [[tirador en primera persona]], o [[videojuegos de aventura|aventura]]. En la mayoría de estos tipos de juegos hay un cierto nivel de combate que se lleva a cabo. La capacidad de la IA para ser eficiente en el combate es importante en estos géneros. Un objetivo común hoy en día es hacer que la IA sea más humana, o al menos parecerlo.
 
Una de las características más positivas y eficaces se encuentran en el moderno juego de día de IA en videojuegos es la habilidad para cazar. La IA originalmente reaccionaba de una manera muy simple. Si el jugador se encontraba en un área específica, a continuación, la AI reaccionaba, ya sea en una manera totalmente ofensiva completa o totalmente defensiva. En los últimos años, la idea de "caza" se ha introducido. En esta la IA buscará marcadores realistas, tales como los sonidos hechos por el carácter o huellas que pudieron haber dejado atrás.<ref name="depot">Schreiner, Tim. "Artificial Intelligence in Game Design." Artificial Intelligence Depot. Web. 19 November 2009. [http://ai-depot.com/GameAI/Design.html AI-depot.com]</ref> Estos desarrollos permiten en última instancia, para una forma más compleja de juego. Con esta característica, el jugador puede realmente considerar la manera de acercarse o evitar a un enemigo. Esta es una función que es particularmente frecuente en el género del sigilo.
 
Otra novedad en la IA de los juegos recientes ha sido el desarrollo de "instinto de supervivencia". El ordenador puede reconocer diferentes objetos en un ambiente y determinar si es beneficioso o perjudicial para su supervivencia. Al igual que un usuario, la IA puede "mirar" para cubrirse en un tiroteo antes de tomar acciones que podrían dejar que otras personas vulnerables, tales como la recarga de un arma o lanzar una granada. Se puede establecer marcadores que le indican cuándo reaccionar de una manera determinada. Por ejemplo, si la IA se da un comando para comprobar su salud a través de un juego a continuación, otros comandos se puede configurar de manera que reaccione de manera específica a un cierto porcentaje de la salud. Si la salud está por debajo de cierto umbral entonces la IA puede ser configurada para ir lejos del jugador y evitarlo hasta que otra función se active. Otro ejemplo podría ser si la IA se da cuenta que está fuera de las balas, encuentra un objeto de la cubierta y se esconde detrás de ella hasta que se recargue. Acciones como estas hacen que la IA paresca más humana. Sin embargo, todavía hay una necesidad de mejora en este ámbito. A diferencia de un jugador humano, la IA debe ser programada para todos los escenarios posibles. Esto limita seriamente su capacidad para sorprender al jugador.<ref name="depot"/>
 
==Referencias==
{{listaref}}
 
[[en:Artificial intelligence (video games)]]