Diferencia entre revisiones de «Rasterización»
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La '''rasterización''' es el proceso por el cual una [[imagen]] descrita en un formato [[gráfico vectorial]] se convierte en un conjunto de [[píxel]]es o puntos para ser desplegados en un medio de salida [[señal digital|digital]], como una [[Monitor de computadora|pantalla]] de [[computadora]], una [[impresora]] electrónica o una
Este procedimiento se suele usar en momentos muy concretos:
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* Cuando se van a aplicar filtros a la imagen resultante, cosa que no se efectúa con los objetos iniciales.
El resultado de este método de trabajo híbrido es un
== Etimología ==
La palabra
== Introducción ==
El término rasterización puede ser aplicado en general a cualquier proceso por el cual la información vectorial puede ser convertida en
En el uso cotidiano, el término se refiere
Comparado con otras técnicas de renderizado 3D como [[Ray tracing]], la rasterización es extremadamente rápida. Sin embargo, esta es simplemente el proceso de computar el mapeado desde la geometría de la escena hasta los píxeles y no lleva a una forma particular de computar el color de
Al estar las pantallas modernas orientadas
== Enfoque básico ==
El algoritmo de rasterización más simple toma una escena 3D, descrita en polígonos y la proyecta sobre una superficie 2D, usualmente un monitor de PC. Los polígonos son representados como un conjunto de triángulos, estos últimos representados por tres vértices en tres espacios. A un nivel muy básico, los rasterizadores solo toman una cantidad de vértices, los transforman en puntos bidimensionales correspondientes a un monitor y rellenan los triángulos bidimensionales transformados de forma apropiada.
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Una vez que los vértices de los triángulos son transformados a sus localizaciones 2D previstas, algunas de esas localizaciones pueden quedar fuera de la ventana de visualización, o del área de la pantalla en la cual los
La técnica más común es la del algoritmo [[Sutherland-Hodgeman]]. En esta aproximación, cada una de las 4 esquinas del plano de imagen es probada en un tiempo. Para cada esquina, probar todos los puntos a ser renderizados. Si el punto queda fuera de la esquina, este se elimina. Por cada borde de
=== Conversión de escaneo ===
El paso final en el proceso de rasterización tradicional es rellenar los
El primer problema a considerar es si dibujar o no un determinado píxel. Para que un píxel sea renderizado, este debe estar dentro de un triángulo y no debe estar oculto, o bloqueado por otro píxel. Hay varios algoritmos para rellenar los píxeles dentro de un triángulo, el más popular de ellos es el algoritmo de [[línea de escaneo]]. Al ser difícil saber si el motor de rasterización dibujará todos los píxeles de adelante hacia atrás tiene que haber alguna manera de asegurarse que los píxeles cerca del observador no están siendo superpuestos por píxeles más lejanos. Un [[
Para averiguar el color de un píxel, deben ser aplicados cálculos de texturas y sombreado. Un [[mapa de textura]] es un mapa de bits aplicado a un triángulo para definir su aspecto. Cada vértice en un triángulo también está asociado a una textura y a una coordenada de textura (u,v) para texturas 2D normales además de su coordenada de posición. Cada vez que se renderiza un píxel en un triángulo, el texel (texture element o elemento de textura) debe ser encontrado en la textura. Esto se logra interpolando las coordenadas de textura asociadas a los vértices del triángulo con la distancia en pantalla de los píxeles desde los vértices. En proyecciones de perspectiva, la interpolación se hace sobre las coordenadas de texturas divididas por la profundidad del vértice para evitar un problema llamado '''perspective foreshortening'''.
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=== Nivel de detalle (LOD) ===
En muchas aplicaciones modernas, el número de polígonos en una escena puede ser impresionante. Sin embargo, un observador en una escena
=== Sombras ===
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Comenzando en los 90', la [[aceleración por hardware]] para consumidores normales de computadoras de escritorio se ha convertido en la norma. Mientras que los programadores gráficos tempranamente se habían basado más en [[lenguaje ensamblador]] codificado a mano para que sus programas funcionaran más rápido, la mayoría de los programas modernos están escritos para funcionar a través de una de las existentes APIs gráficas, las cuales manejan a la [[GPU]].
Las últimas
== Procesador de imágenes rasterizadas ==
Un procesador de imágenes rasterizadas, o RIP, es un dispositivo que se usa en los sistemas de impresión para producir una imagen de [[mapa de bits]]. Posteriormente, el
La finalidad del procesamiento para el que se ha concebido un RIP es conseguir una [[rasterizar|imagen rasterizada]] de alta resolución a partir de una información digital [[imagen vectorial|vectorial]]. Inicialmente, los dispositivos RIPs eran una etapa de la electrónica del [[hardware]] que recibía la descripción de la página a través de una [[interfaz]], (generalmente la [[RS232]]) y generaba una salida que posteriormente se usaba para habilitar o deshabilitar cada [[píxel]] en tiempo real del dispositivo de salida como pudiera ser el escáner de una filmadora de [[fotolito]]s.
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* Interpretación. Este es el paso donde el lenguaje de descripción de página soportado se transforma en una representación de una página particular. Muchos RIPs procesan páginas con tanta intensidad que el funcionamiento habitual de la máquina es solo para la página en curso, es decir, se procesa una sola página cada vez. Una vez que la página se ha generado se procesa la siguiente.
* Renderizado. Proceso a través del cual la representación interna particular se transforma en un
* Proyección. Para que se imprima, un
Los RIP se usan en las [[impresora láser|impresoras láser]] para comunicar las imágenes rasterizadas al láser de barrido de la impresora.
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