Diferencia entre revisiones de «Inteligencia artificial (videojuegos)»

Contenido eliminado Contenido añadido
m Revertidos los cambios de 200.48.250.99 (disc.) a la última edición de KLBot2
Línea 14:
Una de las características más positivas y eficaces se encuentran en el moderno juego de día de IA en videojuegos es la habilidad para cazar. La IA originalmente reaccionaba de una manera muy simple. Si el jugador se encontraba en un área específica, a continuación, la IA reaccionaba, ya sea en una manera totalmente ofensiva completa o totalmente defensiva. En los últimos años, la idea de "caza" se ha introducido. En esta la IA buscará marcadores realistas, tales como los sonidos hechos por el carácter o huellas que pudieron haber dejado atrás.<ref name="depot">Schreiner, Tim. "Artificial Intelligence in Game Design." Artificial Intelligence Depot. Web. 19 November 2009. [http://ai-depot.com/GameAI/Design.html AI-depot.com]</ref> Estos desarrollos permiten en última instancia, para una forma más compleja de juego. Con esta característica, el jugador puede realmente considerar la manera de acercarse o evitar a un enemigo. Esta es una función que es particularmente frecuente en el género del sigilo.
 
Otra novedad en la IA de los juegos recientes ha sido el desarrollo de "instinto de supervivencia". El ordenador puede reconocer diferentes objetos en un ambiente y determinar si es beneficioso o perjudicial para su supervivencia. Al igual que un usuario, la IA puede "mirar" para cubrirse en un tiroteo antes de tomar acciones que podrían dejar que otras personas vulnerables, tales como la recarga de un arma o lanzar una granada. Se puede establecer marcadores que le indican cuándo reaccionar de una manera determinada. Por ejemplo, si la IA se da un comando para comprobar su salud a través de un juego a continuación, otros comandos se puede configurar de manera que reaccione de manera específica a un cierto porcentaje de la salud. Si la salud está por debajo de cierto umbral entonces la IA puede ser configurada para ir lejos del jugador y evitarlo hasta que otra función se active. Otro ejemplo podría ser si la IA se da cuenta que está fuera de las balas, encuentra un objeto de la cubierta y se esconde detrás de ella hasta que se recargue. Acciones como estas hacen que la IA parescaparezca más humana. Sin embargo, todavía hay una necesidad de mejora en este ámbito. A diferencia de un jugador humano, la IA debe ser programada para todos los escenarios posibles. Esto limita seriamente su capacidad para sorprender al jugador.<ref name="depot"/>
 
==Referencias==