Diferencia entre revisiones de «Videojuego no lineal»

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→‎Diseño del nivel: La primera cita que menciona no está disponible, la segunda dice exactamente lo contrario de lo que se menciona, que esos juego no deben ser llamados sandbox
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Cuando un nivel es suficientemente grande y de final abierto, éste puede ser descrito como un [[mundo abierto]],.<ref>{{Cita web|name=Stuart Bishop|url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=88288|título=Interview - Freelancer|editorial=CVG|fechaacceso=29 de abril de 2008}}</ref> o juego tipo "cajón de arena" (''sandbox'').<ref>{{Cita web|name=James Ransom-Wiley|url=http://www.joystiq.com/2007/08/10/sierra-unveils-prototype-not-the-first-sandbox-adventure/|título=Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure|editorial=Joystiq|fechaacceso=29 de abril de 2008}}</ref><ref name="sandboxopenworld">{{Cita web|nombre=Chris|apellido=Plante|título=Opinion: 'All The World's A Sandbox'|editorial=Gamasutra|fecha=12 de mayo de 2008|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18545|formato=HTML|fechaacceso=16 de mayo de 2008}}</ref> Los diseños de mundo abierto han existido en alguna forma desde la década de 1980, como en el anteriormente mencionado ''[[Elite (videojuego)|Elite]]'', y usualmente hacen uso de la [[generación procedural]] -contenido generado algorítmicamente en vez de manualmente-.
 
== Modo ''sandbox'' ==