Diferencia entre revisiones de «Mundo virtual»

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Un '''mundo virtual''' o '''mundo online multijugador masivo''', es un tipo de [[comunidad virtual]] en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un [[metaverso|metaverso.]].<br />
 
Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos los días. Aunque, hoy en día (2013) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2, 5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un [[Motor de videojuego|Motor de videojuego.]]. <br />
 
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje ([[Simulador de vuelo|simuladores de vuelo]]), de enseñanza ([[MMOLE]]) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.
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El primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno gráfico conocido como Habitat<ref>{{Cita web|url=https://github.com/Museum-of-Art-and-Digital-Entertainment/habitat|título=Habitat|fechaacceso=|autor=|enlaceautor=|fecha=|idioma=|sitioweb=|editorial=}}</ref>, desarrollado en 1985 por [[LucasArts]]. Se trataba de un chat gráfico diseñado en 2D, donde los jugadores elegían sus propios avatares y podían realizar distintas acciones entre ellos. Más tarde, en 1990, la tecnología fue vendida a [[Fujitsu]], que lo relanzó en 1995, con un entorno gráfico más atractivo y actualizado, como WorldsAway. Sin embargo el primer juego en primera persona en 3D que se llevaba a cabo online fue Maze War o Maze en 1974 en el que los avatares perseguían al resto de jugadores por un laberinto.
 
El cine y la literatura han sido también una influencia importante en la evolución de los mundos virtuales, determinado en gran medida por novelas de autores como [[William Gibson]], [[Bruce Sterling]] y [[Neal Stephenson]], entre otros, pertenecientes al sub-género del “[[Ciberpunk|Cyberpunk]]”.   Este último con su famosa novela ''[[Snow Crash]]'' (1992), que plantea la creación de mundos o universos alternos virtuales llamados “''[[Metaverso|metaversos]]''” en donde convergen gran parte de las interacciones de sus personajes.<ref>{{Cita libro|apellidos=Taylor|nombre=Jonathan|enlaceautor=|título=The Emerging Geographies of Virtual Worlds|url=http://www.jstor.org/stable/216004|fechaacceso=03-11-2016|año=1997|editorial=American Geographical Society|isbn=|editor=|ubicación=http://www.jstor.org/stable/216004 doi:1|página=177|idioma=English|capítulo=}}</ref>
 
En 1996, [[Finlandia]], junto a la Compañía Telefónica de Helsinki, desarrolló la primera recreación virtual online en 3D del mapa completo de la ciudad de [[Helsinki]]. El proyecto Helsinki Virtual<ref>{{Cita web|url=http://www.linturi.fi/HelsinkiArena2000/|título=Helsinki Virtual|fechaacceso=|autor=|enlaceautor=|fecha=|idioma=|sitioweb=|editorial=}}</ref> fue, más tarde, renombrado como Helsinki Arena 2000 y combinaba renderizaciones de todos los conjuntos arquitectónicos y urbanísticos de la ciudad.