Estructuras de control

funcion que permite alterar el flujo de ejecucion de un programa

En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

Con las estructuras de control se puede:

  • De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
  • De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Switch-Case)
  • Ejecutar un grupo de sentencias solo cuando se cumpla una condición (Do-While)
  • Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
  • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)

Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.

Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.

Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados.

Tipos de estructuras de control editar

Algunas estructuras de control en el lenguaje Java.

Antecedentes editar

El término "estructuras de control" viene del campo de la ciencia computacional. Cuando se presentan implementaciones de Java para las estructuras de control, nos referimos a ellas con la terminología de la Especificación del lenguaje Java, que se refiera a ella como instrucciones modernas.

Ejecución secuencial editar

Por lo general, las instrucciones se ejecutan una después de la otra, en el orden en que están escritas, es decir, en secuencia. Este proceso se conoce como ejecución secuencial,

Transferencia de control editar

En Java, como en otros lenguajes de programación por excelencia como C y C++, el programador puede especificar que la siguiente instrucciones a ejecutarse tal vez no sea la siguiente en secuencia. Esto se conoce como transferencia de control. Hay que tener en cuenta que la instrucción goto es una palabra reservada pero no se utiliza ni se recomienda. Un programa bien estructurado no necesita esta instrucción.[1]

De selección editar

Las estructuras de control de selección ejecutan un bloque de instrucciones u otro, o saltan a un subprograma o subrutina según se cumpla o no una condición.

Estructura de control editar

Las estructuras de control, denominadas también sentencias de control, permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Se trata de estructuras muy importantes, ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa.

Selección if simple editar

Select-Case editar

Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión. Es una alternativa a if then else cuando se compara la misma expresión con diferentes valores

  • Se evalúa la expresión, dando como resultado un número.
  • Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el número coincida con uno de los valores.
  • Es necesario que coincidan todos sus valores.
  • Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente y se sale de la estructura Select-Case.
  • Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningún valor, se ejecuta el bloque de sentencias de la sección "Case Else".
   Select (Expresión)
      Case Valor1
         (Bloque de sentencias 1)
      Case Valor2
         (Bloque de sentencias 2)
      Case Valor n
         (Bloque de sentencias n)
      Case Else
         (Bloque de sentencias "Else")
   End Select

Estructuras de control iterativas editar

Las estructuras de control iterativas o de repetición, inician o repiten un bloque de instrucciones si se cumple una condición o mientras se cumple una condición.

Do-While editar

Mientras la condición sea verdadera, se ejecutarán las sentencias del bloque.

   Do While (Condición)
      (Bloque de sentencias)
   Loop

que también puede expresarse:

   While (Condición)
      (Bloque de sentencias)
   wend

Do-until editar

Se ejecuta el bloque de sentencias, hasta que la condición sea verdadera

   Do
      (Bloque de sentencias)
   Loop Until (Condición)

For-Next editar

La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de sentencias cierto número de veces.

  • Primero, se evalúan las expresiones 1 y 2, dando como resultado dos números.
  • La variable del bucle recorrerá los valores desde el número dado por la expresión 1 hasta el número dado por la expresión 2.
  • El bloque de sentencias se ejecutará en cada uno de los valores que tome la variable del bucle.
   For (Variable) = (Expresión1) To (Expresión2) STEP (Salto)
      (Bloque de sentencias)
   Next

Estructuras anidadas editar

Las estructuras de control básicas pueden anidarse; es decir, pueden ponerse una dentro de otra.

Estructura For-Next dentro de una estructura If-Then-Else editar

   IF A > B THEN
      FOR X = 1 To 5
         (Bloque de sentencias 1)
      NEXT
   ELSE
      (Bloque de instrucciones 2)
   END IF

Estructura If-Then-Else dentro de estructura For-Next editar

   FOR x = 11 TO 20 step 2
      IF A == C THEN
       (Bloque de instrucciones)
      ELSE
       (Bloque de instrucciones)
      END IF
   NEXT

Estructura For-Next que está dentro de estructura Do-While editar

 Do While A > 0
    For X = 1 to 10
       (Bloque de instrucciones)
    Next
    A = A - 1
 Loop

Véase también editar

Referencias editar

  1. Edsger Dijkstra (marzo de 1968). «Go To Statement Considered Harmful». Communications of the ACM (PDF) 11 (3): 147-148. doi:10.1145/362929.362947. «The unbridled use of the go to statement has as an immediate consequence that it becomes terribly hard to find a meaningful set of coordinates in which to describe the process progress. ... The go to statement as it stands is just too primitive, it is too much an invitation to make a mess of one's program. »