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Experiencia

forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la participación y de la vivencia de un evento

Experiencia (del latín experientĭa, derivado de experiri, «comprobar») es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la participación y de la vivencia de un suceso.[cita requerida]

Descripción generalEditar

El concepto de experiencia se refiere al conocimiento procedimental (cómo hacer algo), en lugar del conocimiento factual (qué son las cosas). Los filósofos tratan el conocimiento basado en la experiencia como «conocimiento empírico» o un «conocimiento a posteriori».[cita requerida]

En medicinaEditar

Cuando un médico realiza un procedimiento por 100 ocasiones alcanza una experiencia que permite cuantificar sus errores y corregirlos en el futuro. Las áreas en las cuales la experiencia pesa son todas aquellas de tipo quirúrgico-invasivo. En postgrados de cirugía cada médico lleva un récord del número de apendicectomías realizadas como ejemplo o el número de colecistectomías realizadas desde el inicio de su formación [cita requerida]. Otro componente de la experiencia es el tiempo, debido a que no es lo mismo realizar 100 procedimientos en 3 años que en 10 años. Un tiempo apropiado formativo de experiencia varía de profesión a profesión, pero se conoce que por lo menos en un año se debería tener 30 procedimientos para estar "activo en manos" con respecto al tema. Los centros de formación generalmente son centros nacionales que concentran la mayoría de procedimientos y son los encargados de formar a los médicos para adquirir una experiencia en realización de los procedimientos. Este sistema se opone académicamente a la «medicina basada en la evidencia» en donde son los estudios clínicos y el conocimiento teórico que prima en las decisiones.

Escala de clasificación de la experienciaEditar

0-99: Sin experiencia: En aprendizaje.

100-199 Procedimientos: Experiencia grado 1 (Logotipo: Una estrella blanca).

200-299 Procedimientos: Experiencia grado 2 (Logotipo: Una estrella Amarilla).

300-399 Procedimientos: Experiencia grado 3 (Logotipo: Una estrella Naranja).

400-499 Procedimientos: Experiencia grado 4 (Logotipo: Una estrella Azul).

500-599 Procedimientos: Experiencia grado 5 (Logotipo: Una estrella Verde).

600-699 Procedimientos: Experiencia grado 6 (Logotipo: Una estrella Morada).

700-799 Procedimientos: Experiencia grado 7 (Logotipo: Una estrella Café).

800-899 Procedimientos: Experiencia grado 8 (Logotipo: Una estrella Negra).

900-999 Procedimientos: Experiencia grado 9 (logotipo: Una estrella Negra + una estrella blanca).

1000-1999 Procedimientos: Experiencia grado 10 (Logotipo: Una estrella Negra + Una estrella amarilla)...

En administración empresarialEditar

Las experiencias son eventos únicos y personales en el momento presente pero que pueden conducirle a momentos futuros o a reminiscencias pasadas. Elster y Loewenstein (1993) [1]

Otros autores abogan por «entender el término transversalmente en todas sus acepciones» [2][3]​ dado que «"experiencia" es un término que tiene distintas acepciones pudiéndose dirigir en términos de uso, de expectativas y de vivencias».

En informáticaEditar

La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. Ésta depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc.) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.

En juegos de rolEditar

Por su simulacionismo mimético de la realidad, los juegos de rol representan también la experiencia ficticia que los personajes jugadores van acumulando a medida que van viviendo sus vidas de ficción: cuantas más partidas juega un jugador con un personaje determinado, más experiencia acumula ese personaje. El personaje adquiere entonces habilidades nuevas o se perfecciona en las que ya posee. Cada sistema de juego tiene diferentes maneras de representar el aumento de experiencia de los personajes, aunque los dos métodos más habituales son:

  • La atribución de puntos de experiencia (puntos que se traducen en incrementos de habilidades).
  • Las tiradas de experiencia (tiradas de dados para la mejora de las habilidades que hayan sido correctamente realizadas durante el juego).

También se denominan comúnmente puntos de experiencia, XP (por «experience points»), PX (por «puntos de experiencia») o, incluso, derivado de esta última sigla: pequis [4]​.

En videojuegos de rolEditar

La experiencia es usada en RPG`S (Role Playing Games) y A-RPG`s (Action Role Playing Games) y es una forma de determinar el avance y evolución de un personaje. Es un término acogido de los juegos de rol de mesa, juegos que se pueden denominar como «los padres de los juegos de rol» ya que de ahí nacen los Role Playing Games o RPG`s. Generalmente la experiencia es usada para indicar al jugador cuántos XP (Experience points o Puntos de experiencia) le faltan para alcanzar el siguiente nivel. No necesariamente este sistema se utiliza en juegos de rol. Se ha utilizado en muchas ocasiones en juegos que no tienen nada que ver con el género RPG y se usa meramente para un avance de habilidades del personaje controlado.

En educaciónEditar

La noción de experiencia viene cobrando importancia en la educación, no sólo en referencia a aquellos saberes que vienen con el hacer sino principalmente en relación al aprender de los estudiantes y su pasaje por la institución escolar. Uno de los autor que ha estudiado el tema, Jorge Larrosa —profesor de Filosofía de la Educación en la Universidad de Barcelona—, plantea que la experiencia se refiere a “eso que me pasa”[5]​ (p.88). Y en función de los siguientes principios de la experiencia: exterioridad, alteridad y alineación; subjetividad, reflexividad y transformación; singularidad, irrepetibilidad y pluralidad; pasaje y pasión; incertidumbre y libertad; finitud, cuerpo y vida. De este modo, para Larrosa el experimentar implica ser transformado. No es sólo comprender algo o saber algo, sino que tiene que ver con aquello que no está pautado, que involucra la incertidumbre y que en ese proceso innovador me transforma. “Lo que me pasa” tiene que ver, según el autor, con un movimiento de ida y vuelta; la experiencia implica una exteriorización, y además supone que un movimiento que tiene efectos en mí, en mis saberes, en mis creencias, en mis pensamientos. A esto Larrosa lo denomina “principio de reflexividad”. El autor ejemplifica esta situación experiencial con la lectura de un libro; el lector que lee y comprende (en el sentido cognitivo) un texto, pero que no le pasa nada con este, no ha hecho ninguna experiencia; es decir, que lo importante es la relación que se establece con el texto y no el texto en sí mismo. Larrosa (2006) cita a Kafka para poner en evidencia lo anterior: “Pero lo que debemos tener son esos libros que se precipitan sobre nosotros como la mala suerte y que nos perturban profundamente [...][5]​ (p. 94)

Experiencia de la lectura dentro del contexto escolarEditar

"Algo pasa" que es ajeno al sujeto de la experiencia, un acontecimiento que lo atraviesa y deja huellas. Algunos conceptos clave que Larrosa aborda al referirse a 'la experiencia de la lectura' especialmente  en momentos de sobresaturación de información, de opiniones e  hiperactividad que atentan con la posibilidad de la experiencia, y  esto en ”tiempos cada vez más hostiles, que llamamos espacios y tiempos educativos”[6]​ (Larrosa, 2006, p 111) Larrosa habla sobre la abundancia de estímulos y la pobreza de experiencias que caracteriza a nuestro mundo  “(...) Consumimos arte pero ese arte nos atraviesa sin dejar huella en nosotros”[7]​ (Larrosa, 2006 p.96),  en este cuadro de situación, existe la posibilidad de crear condiciones para que "puedan confluir el texto adecuado con la sensibilidad adecuada”,  facilitar el “que pase algo”. La idea de lo escolar “como suspensión de un tiempo liberado y no productivo” [8]​que plantean Jan Masschelein y Maarten Simmons en su libro “Defensa de la escuela. Una cuestión pública” agrega luz al concepto, es posible que dentro de la escuela se produzcan experiencias en los términos que Larrosa sugiere.  Aquí cobra importancia el docente dispuesto a interpelar e interpelar-se, que incita la curiosidad, que invita al viaje, a la aventura. Esta travesía contiene la potencialidad del cambio, de la transformación en la persona, que ya no se proyecta en lo que lee, lo que ve o escucha sino que logra separarse para dejar lugar a la incertidumbre, para que “eso que pasa”  configure nuevas creencias, pensamientos y saberes. Resulta importante tener en cuenta la generación de espacios para que las singularidades tomen cuerpo, cobre vida lo plural, para que “pase algo”, “me pase algo”, “nos pase algo”, porque “Si el libro que leemos no nos despierta como un puño que nos golpeara en el cráneo, para qué leemos? (Steiner en Lenguaje y silencio Op. cit. p 101)

Véase tambiénEditar

ReferenciasEditar

  1. ELSTER, J. & LOEWENSTEIN G. (1993): “The Role of Moral Sentiments in the Theory of Intertemporal Choice," eds., Choice Over Time, New York: Russell Sage 1993:pp. 265-286.
  2. Elena Alfaro (4 de junio de 2014). «Locos por el Customer Journey Map». PuroMarketing. Consultado el 19 de enero de 2018. 
  3. Elena Alfaro (12 de agosto de 2015). «¡Queremos realizar un proyecto de Employee Experience!». Consultado el 31 de enero de 2018. 
  4. «MERP». Blog Historias de Iramar. 
  5. a b Larrosa, J. (2006). Sobre la experiencia. Aloma. 
  6. Larrosa Jorge (2006). Sobre la experiencia. Aloma. 
  7. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas dup-0
  8. Masschelein J., y Simmons M. (2014). Defensa de la escuela. Una cuestión pública. Miño y Dávila. 

Enlaces externosEditar