Parchís

juego de mesa
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El parchís es un juego de mesa derivado del pachisi y similar al ludo, al parqués y al parcheesi. Es muy popular en todo el mundo. Se juega con un dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). El objetivo del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta, intentando en el camino comerse a las demás personas. El primero en conseguirlo será el ganador.

Parchís
Tablero parchis.png
Tablero de parchís formado por 102 casillas más 4 casas
Jugadores +2
Edades +5
Preparación < 2 min.
Duración 15 min - 1 h.
Complejidad Baja
Estrategia Media
Azar Alta
Habilidades Media

Historia del parchísEditar

 
Retrato del emperador Akbar.

El “pachisi” es un juego originario de la India creado en el siglo XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son el parcheesi, el ludo o el parqués. El tablero actual, con forma de cruz es tan solo una representación del original, que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande.[1]​ El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, todas las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco arriba.

El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.

Reglas y convencionesEditar

No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:

Necesario para jugarEditar

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones para 6, 8 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes o azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Hay variantes para 6, 8 o más jugadores (para 6 jugadores en tablero hexagonales; para 8, tablero octogonal) y también con diferentes números de fichas (2, 6, 8 o más de 8 fichas).

TerminologíaEditar

 
Terminología

La terminología típica es la siguiente:

Términos Descripción
Casas Zonas cuadradas coloreadas de las esquinas del tablero
Casilla Cada una de los recuadros del tablero por donde pueden avanzar las fichas. Generalmente están numeradas.
Casilla de salida Casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa.
Seguros Cada una de las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color en el tablero.
Meta Casillas triangulares coloreadas del centro del tablero
Pasillo de meta o zanata[cita requerida] Casillas coloreadas justo antes de una meta, incluido el seguro.
Barrera Formada por 2 fichas del mismo color en una misma casilla que impide el paso.
Contar (10,20) Contar 10: Cuando una ficha llega a la meta, escogemos una para contar 10 casillas

Contar 20: Cuando dos fichas de diferente color se sitúan en la misma casilla, la que estaba primero regresa a casa.

Comer Cuando una ficha ocupa la posición de una ficha de diferente color, la captura y esta última debe moverse a su casa (excepto en los seguros).

Antes de comenzar la partidaEditar

Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde (en caso de 6 jugadores: amarillo, azul, naranja violeta, verde o rojo ; para 8: amarillo, azul, naranja, violeta, verde, rojo, cian o verde oscuro. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

Variantes:

  • En alguna variante comienza siempre el jugador amarillo, o si este no juega, el primero por la derecha del amarillo.
  • En alguna variante, cuando un jugador que sacó alguna vez ficha de 'casa' se queda sin fichas para mover porque todas están eliminadas, se hace instrucción. Colocará una ficha 4 casillas atrás de su casilla de salida y solo podrá mover una casilla por turno hasta llegar a la casilla de salida. Si en ese proceso saca un 5, automáticamente llega a la casilla de salida. La ficha que está haciendo instrucción no puede ni matar ni morir. La instrucción finaliza al llegar a la casilla de salida.
  • En alguna variante, se pueden lanzar dos dados.

Reglas básicasEditar

  1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno, excepto si saca 6, que puede repetir turno.
  3. Los jugadores están obligados a sacar ficha de casa o a avanzar una ficha siempre que sea posible según el resultado del dado.
  4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
  5. Una casilla no puede contener más de 2 fichas, excepto la casa y la meta.

Sacar fichaEditar

  1. El jugador que saca un 6 con el dado debe sacar una ficha de su casa a la casilla de salida.
  2. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha.
  3. Si en la casilla de salida hay 2 fichas y una de ellas es de otro jugador, el jugador podrá comerla.

Variantes:

  • Empezar la partida con 1 o 2 fichas ya en juego.
  • Sacar 2 fichas con el primer 5.
  • Si se da el caso de que 2 fichas de otro color se encuentran en la casilla de salida de otra, una de las dos anteriores (la que esté más tiempo) deberá ser movido 1 ficha adelante permitiendo que quien ha sacado un 5 pueda poner su ficha.
  • Usar el número 6 en vez del 5 para sacar ficha.

Repetir turnoEditar

  1. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, exceptuando si la última ficha que movió está en el pasillo de su meta
  2. Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida aunque saque un tercer 6.

Variantes:

  • Otras variantes pueden contar 12 en vez de 7.

Puentes o barrerasEditar

  1. Las barreras se pueden hacer tanto con fichas del mismo color en cualquier casilla o de diferente color en los seguros.
  2. Los puentes bloquean el paso a cualquier otra ficha.
  3. Las fichas que forman un puente no se pueden capturar.
  4. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda, por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto.

Variantes:

  • Algunas variantes sólo admiten como puente el formado por fichas del mismo color.

Comer o capturarEditar

  1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color).
  2. El jugador que ha realizado la captura contará 20 con una de sus fichas.
  3. En las casillas de salida y en los seguros no es posible comer y por tanto pueden estar dos fichas de colores diferentes.
  4. Si un jugador, al sacar una ficha de su casa, encuentra dos fichas de otros colores, comerá la última que hubiese llegado .

Variantes:

  • Tras contar 20 con una ficha no puede volver a moverla o el jugador no puede repetir turno.
  • Contar 10 en vez de 20.

Meta y el fin del juegoEditar

  1. Las fichas sólo pueden entrar a la meta con un número exacto en el dado o con otras acciones.
  2. El jugador que mete una ficha en la meta, debe avanzar 10 casillas con otra de sus fichas.
  3. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. El resto de jugadores puede seguir jugando por el segundo y tercer puesto.

Variantes:

  • Cuando un jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas, y vuelve a lanzar los dados.
  • No es necesario el número exacto para llegar a meta o la ficha puede “rebotar”, que consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego retroceder las casillas hasta completar el valor del dado.
  • Cuando el jugador solo le queda una ficha por coronar en la meta, podrá elegir si mover ficha o no.
  • En algunas variantes, en el caso de que hubiera una barrera del equipo contrario que impidiera contar 10 cuando una fila ha llegado a la meta, automáticamente se salta la barrera.

Parchís por parejasEditar

En el parchís por parejas, los compañeros se sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizará el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.

Las reglas son las mismas que en el parchís individual con las siguientes diferencias:

  1. Gana la pareja que antes meta sus fichas
  2. Cuando un jugador de la pareja meta sus cuatro fichas, la tirada de su turno contará para su compañero.

Parchís con 2 dadosEditar

Una versión del juego habitual en Internet es el parchís con 2 dados. Esta modalidad permite un juego mucho más estratégico y rápido, ya que los jugadores pueden mover en su turno 2 fichas con el valor de cada dado.

Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Donde todas las reglas que aplicaban al sacar un 6, ahora se aplican al sacar el mismo número en ambos dados (dobles). Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el mismo valor con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con que ambos dados sumen 5; etc.

Otra regla seria, si una ficha esta en tu túnel de entrada, no tienes permiso a entrar, solo puedes entrar teniendo un (5-5, 6-6).

Esta modalidad fue creada originalmente en 2004 por el estudio español de videojuegos Exelweiss Entertainment para el portal web Mundijuegos, y que rápidamente prevaleció sobre la modalidad clásica de un dado. Debido a su popularidad, en 2006 fue adaptado para móviles[2]​, y otros portales web y aplicaciones móviles adoptaron estas reglas en sus juegos de parchís. El 27 de septiembre de 2010 conseguiría el Guinness World Record con el mayor número de jugadores de parchís simultáneos.[3]

Variantes:

  • En una variante, al jugar Parchís con 2 dados, las reglas aplicables al obtener un 5, cambian su ejecución al obtener un 6.

Esta también es conocida como Parqués

Apuestas en el parchísEditar

Versión del juego con apuestas que se puede jugar tanto individual como por parejas. Consiste en que cada vez que la ficha de un jugador sea comida deberá pagar una cantidad previamente establecida. También se deberá pagar esa misma cantidad por cada ficha que no se haya metido en la meta a todos los jugadores que sí la hayan metido. El ganador recibirá, aparte de los premios en comidas y fichas metidas, una cantidad - previamente pactada - de cada uno de los otros jugadores. En caso de sacar un tercer 6 consecutivo, además de que la última ficha movida se vuelve a la cárcel o casa, se pagará también una cantidad de dinero al final de la partida al jugador que resulte ganador.

Parchís para personas invidentesEditar

 
Parchís adaptado

Existen parchís adaptados para personas ciegas, tanto las fichas, el tablero y los dados están adaptados para que personas ciegas o con deficiencia visual puedan jugar. Cada ficha tiene en su parte superior un símbolo para poder identificarlas. Los signos superiores de las fichas pueden variar, lo habitual es que la fichas de color azul tengan un punto, las verdes 2 puntos, las rojas una línea y las amarillas 2 líneas. Cada casilla del tablero posee 2 orificios, para poder colocar las fichas.

Véase tambiénEditar

ReferenciasEditar

  1. «Parchis - Reglamentos: Juegos de Tablero - Acanomas.com». www.acanomas.com. Consultado el 20 de noviembre de 2020. 
  2. «Parchis. juego java para móviles». exelweiss.com. Consultado el 20 de noviembre de 2020. 
  3. «Largest online Ludo / Pachisi tournament». Guinness World Records (en inglés británico). Consultado el 20 de noviembre de 2020.