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Imagen de un móvil captando mediante una cámara la panorámica de la calle y superponiendo el callejero digital.

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte de mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por éste dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.[1]

Índice

DefinicionesEditar

En torno a 1992, Tom Caudell acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose posteriormente medios y definiciones relativos a ella.[2][3]

Una de ellas fue dada por Ronald Azuma (1997). La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:

  • Combina elementos reales y virtuales.
  • Es interactiva en tiempo real.
  • Está registrada en 3D.

Además, Paul Milgram y Fumio Kishino (1994) definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada (está más cerca del entorno real) y virtualidad aumentada (está más cerca del entorno virtual).

La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina. Llevará un mundo digital inimaginable al entorno real.

Hay varias diferencias destacables entre la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta. Entre las que se pueden destacar las siguientes:[4]

- La RV construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, mientras que, en la RA, nuestro propio mundo se convierte en el soporte, todo se produce en un entorno real, y gracias a la cámara y la pantalla de un dispositivo, podremos ver elementos que no están presentes en el mundo real y, también, interactuar con los mismos. Por su parte la realidad Mixta, (RM) es un híbrido entre la RV y la RA, que permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.

- La otra gran diferencia entre las tres, se encuentra en los dispositivos necesarios para su uso. Mientras la realidad virtual y la realidad mixta, necesitan de un elemento aportado por el individuo como unas gafas o un dispositivo específico, en el caso de la realidad aumentada, bastaría una aplicación en el móvil o tablet.

CronologíaEditar

  • 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, patenta un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. En 1962 fabrica un prototipo del mismo.
  • 1973: Ivan Sutherland inventa el casco de realidad virtual lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.
  • 1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
  • 1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
  • 1990: Tom Caudell crea el término realidad aumentada.
  • 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann: primera utilización importante de un sistema de realidad aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.
  • 1995: Gunpei Yokoi, lanzó la Nintendo Virtual Boy, un producto de Nintendo de realidad virtual que duró muy pocos años en el mercado, posiblemente por su falta de juegos; nunca llegó a Europa.
  • 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
  • 2000: Bruce H. Thomas desarrolla el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
  • 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
  • 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
  • 2009: se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
  • 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Google bautiza a su proyecto como Glass.[5]
  • 2013: Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]
  • 2013: Niantic en colaboración con Google saca Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito.
  • 2015: Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens.
  • 2016: Niantic saca Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito sin precedentes en el género.[6]
  • 2017: Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada. ARKIT y ARCore
  • 2017: Google lanza la segunda versión de sus Glass[7]​, dirigidas al mundo empresarial.

TecnologíaEditar

Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos o gafas y un sistema de visualización para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El headset lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.

Los dos principales sistemas de visualización empleados son la pantalla óptica transparente y la pantalla de mezcla de imágenes. Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los sistemas de cámaras basadas en realidad aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en una posible plataforma de realidad aumentada.

Elementos de la realidad aumentada y nivelesEditar

Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en la vista de un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos:

  • Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara web del ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la tableta.
  • Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.
  • Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.
  • Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
  • Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
  • Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
  • Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas.

Según Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las tecnologías que implementan.[8]​ En consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):

  • Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D, ni seguimiento de marcadores.
  • Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.
  • Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las imágenes del mundo real. En este nivel también se cuenta con el reconocimiento de superficies, donde el dispositivo es capaz de detectar, en tiempo real, una superficie en el entorno por mediación de las imágenes obtenidas por la cámara y posicionar el contenido digital anclado a dicha superficie.
  • Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google Glass, HoloLens, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.

Software para la realidad aumentadaEditar

Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.

Por lo general, los métodos constan de dos etapas:

  1. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, regiones, bordes y umbral, y los métodos de procesado de imágenes.
  2. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.

Algunos de los software más utilizados son:

  • ARToolKit, biblioteca licenciada bajo GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 1999[9]​ y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks
  • Archivado el 3 de mayo de 2006 en la Wayback Machine..
  • ATOMIC Authoring Tool: es un software multiplataforma para la creación de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue desarrollado para los que no son programadores, y permite crear rápidamente pequeñas y sencillas aplicaciones de realidad aumentada. Se usa bajo la licencia GNU GPL.
  • ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un frontal para la biblioteca Fartoolkit, que es una biblioteca escrita en ActionScript 3.0 que está basada en el ARToolkit de Java. Esta biblioteca está bajo licencia GPL (gratuita para uso no comercial, siempre que se ponga el código fuente a disposición de la comunidad) y desarrollada por Saqoosha. Se usa bajo la licencia GNU GPL.
  • Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se puede desarrollar videojuegos ya que posee un motor de juegos interno.
  • Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X y Linux. La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes tipos de plataformas. A partir de su versión 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de contenido para navegador a través de su plugin web, en su lugar se utiliza WebGL. Unity tiene dos versiones: Unity Professional y Unity Personal. Además desde la versión 2017.2 integra el SDK de Vuforia, para la realización de contenido de realidad aumentada.
  • AR-Media[10]​ es un complemento diseñado para mejorar el software de terceros que tengan funcionalidad de realidad aumentada. Este script es útil tanto para los diseñadores digitales como para los usuarios que quieran convertir sus proyectos en una realidad aumentada. Reconoce tanto figuras planas como objetos 3D de grandes dimensiones. Está disponible para 3D Max, SketchUp, Maya, Cinema 4D, Vertorworks, Scia Engineer.
  • HP-Reveal (anteriormente denominada Aurasma) es una plataforma web en línea para crear contenidos de realidad aumentada. Cuenta con una aplicación para IOS y Android.[11]

Herramientas de realidad aumentada para diseñadores (DART)Editar

El kit de realidad aumentada para diseñadores o DART (Designer’s Augmented Reality Toolkit) es un sistema de programación que fue creado por el Laboratorio de Entornos Aumentados del Instituto de Tecnología de Georgia, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la posición y la orientación reales de la cámara en relación con los marcadores físicos en tiempo real.[12]​ Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para Macromedia Director -herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia- que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de realidad aumentada.

Plataformas de realidad aumentadaEditar

Las plataformas de realidad aumentada están conformadas por herramientas tecnológicas basadas en internet que permiten crear una aplicación personalizada o utilizar aplicaciones existentes en Google Play y App Store. Las aplicaciones de realidad aumentada se crean a través de herramientas constructoras de apps, API's y servicios.

  • Viur[13]​ es una plataforma que permite crear experiencias digitales de forma rápida y segura gracias a su portal de gestión de contenido donde se puede cargar y editar videos y animaciones 3D, tienen la opción de crear aplicaciones marca blanca, integrar módulos de realidad aumentada a aplicaciones existentes, así como utilizar Viur App.
  • Blippar[14]​ es una plataforma que permite crear realidad aumentada y publicarla a través de sus diversas herramientas, cuenta con SDK para integrar realidad aumentada a aplicaciones existentes.

Técnicas de visualizaciónEditar

Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

Gafas de realidad aumentadaEditar

Las gafas de realidad aumentada se utilizan para mostrar tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde se encuentra el usuario, como los objetos virtuales sobre la vista actual. El movimiento de las gafas debe ser seguido por un sensor por lo que no es necesario que esté conectado a un ordenador. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. Su principal ventaja es la integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica está condicionada a la vista de los usuarios.

Pantalla de mano o celularEditar

El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano, han empleado técnicas de superposición sobre el vídeo con la información gráfica.

Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al vídeo. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de vídeo en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento.

La pantalla de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de realidad aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.

Proyección espacialEditar

La realidad aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que no hay una pantalla asociada a cada usuario, permite a grupos de usuarios utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre las tradicionales gafas colocadas en la cabeza y sobre las pantallas de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del proyector espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras.

El proyector espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.

Aplicaciones de la realidad aumentadaEditar

EducaciónEditar

En los últimos años la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez mayor en diversas áreas del conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia. Se define como un recurso eficiente para compartir a través de recursos abiertos, cómo las comunidades y las redes, permitiendo a docentes y discentes la creación de contenidos digitales nuevos. A través de la RA, el aprendizaje se puede desarrollar de un modo más rápido y eficiente al posibilitar una interacción enriquecida con el conocimiento asociada a un aumento de la motivación por parte del estudiante.[15]

Se fundamenta en la posibilidad de insertar objetos virtuales en el espacio real, los cuales, a través de una interfaz, pueden ser visualizados a escala real de manera precisa el objeto de estudio. El alumnado en este paradigma se transforma en un precursor activo para con el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje con el que interactúa, aumentando su motivación hacia el aprendizaje a través de metodologías educativas como a gamificación o eduentretenimiento​. [16]​​

La introducción de este tipo de tecnología requiere modificaciones en el papel del profesorado en el aula. El Observatorio de Innovación Educativa propone a los docentes para la implementación de RA y RV en sus clases una serie de recomendaciones necesarias para adaptar las clases, accesible en su web[17]​.

Otro ejemplo de aplicaciones con realidad aumentada que pueden resultar muy útiles son las que permiten traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquier texto desconocido —un anuncio, un menú, un volante, etc.— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicación es ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rápida el significado de alguna palabra. Por el momento, el programa ofrece la traducción inglés - español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el francés, el italiano o el portugués.[18]

Su aplicación en educación infantil y primaria se produce a partir del uso de libros con RA que permite contribuir a la creación de experiencias de lectura enriquecida, al incorporar un componente inmersivo que estructura el contenido de forma innovadora.[19]

En educación secundaria la detección visual de información de una manera inmediata supone un acceso directo al conocimiento empírico en el ámbito de la Educación Secundaria. De forma agregada, se presenta como un canal de comunicación, que proporcionar información inmediata sobre cualquier concepto o conocimiento, a través de la interacción con el mismo, generando mapas en 3D, que incluye capas visuales superpuestas a la realidad, permitiendo la posibilidad manipular un modelo digital en tres dimensiones de forma similar a como lo haríamos con un modelo físico. [20]

Así pues, su uso permite en esta etapa educativa la construcción del conocimiento por parte del alumno, mayor accesibilidad a través de recursos digitales como los teléfonos inteligentes o tablets y el desarrollo de destrezas tecnológicas.[21]

La RA puede ser aplicada a proyectos transversales con la implicación de diferentes asignaturas en esta tapa, como señala la Universidad Politécnica de Madrid en:[22]

  • Laboratorio: asociada a vídeos y tutoriales.
  • Trabajo de campo de diferentes temáticas.
  • Jornada de puertas abiertas: la comunidad educativa a través de la utilización de códigos QR pueden obtener información adicional y relevante.
  • Trabajo colaborativo y cooperativo: facilitando el trabajo en grupo.

Por todo ello, considerando la eficacia del uso de la información de carácter visual, su utilización en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcción metodológica, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos independientemente del área de estudio.[23]

Experiencias realesEditar

El proyecto Magic Magic Book, perteneciente al grupo HIT de Nueva Zelanda es una de las aplicaciones más conocidas en educación de realidad aumentada.[24]​ El alumnado de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en él se reflejen contenidos reales virtuales. Los Magic Book también están destinados a la etapa de Educación Infantil, ya que promueven la lectura y mejoran su fluidez.[25]

En Educación Superior, el grupo de investigación FutureLab, formado por miembros de la Universidad Pompeu Fabra, la Universidad Rovira y Virgili y la Universidad de Valencia, ha creado un modelo de realidad aumentada que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbólicos en 3D.[26]

Ventajas e inconvenientesEditar

En 2016, Murat Akçayır y Gokçe Akçayır, usan como fuente de información la literatura publicada que trata la realidad aumentada en el ámbito educativo hasta ese momento, para realizar un estudio acerca de las ventajas y los retos que supone el uso de la RA en educación.[27]

VENTAJAS INCONVENIENTES
  • Mejora el logro de aprendizajes
  • Mejora la motivación respecto del aprendizaje
  • Ayuda a los estudiantes a comprender
  • Proporciona una actitud positiva
  • Mejora de la satisfacción
  • Disminuye la carga cognitiva.
  • Mejora la confianza
  • Mejora las habilidades espaciales
  • Favorece el disfrute
  • Eleva el nivel de compromiso
  • Aumenta el interés
  • Proporciona oportunidades de colaboración entre los estudiantes
  • Facilita la comunicación alumnado-profesorado
  • Promueve el autoaprendizaje
  • Combina el mundos físico y virtual
  • Permite al alumnado aprender haciendo
  • Uso de la tecnología centrada en el estudiante
  • Permite el aprendizaje multisensorial
  • Permite recibir información rápidamente
  • Favorece la interacción: estudiante-estudiante, material-estudiante, estudiante-profesor
  • Permite la visualización de conceptos invisibles, eventos y conceptos abstractos
  • RA es fácil de usar para los estudiantes
  • Reduce el costo del material de laboratorio.
  • Los estudiantes pueden encontrar difícil el uso de la RA
  • Requiere tiempo
  • Baja sensibilidad en el reconocimiento de activación
  • Los errores de GPS
  • No adecuado para la enseñanza en grupos grandes
  • Problemas técnicos (cámara, Internet, uso en interiores)
  • Sobrecarga cognitiva
  • Distrae la atención del alumnado
  • Tecnología cara
  • Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido
  • Problemas ergonómicos
  • Difícil diseño
  • El profesor debe mejorar su habilidad para usar la tecnología.

TelevisiónEditar

La RA se ha vuelto común en la teledifusión de deportes. La línea amarilla del primero y diez vista en las transmisiones de los partidos de fútbol americano, muestra la línea que la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y diez; los elementos del mundo real son el campo de fútbol y los jugadores, y el elemento virtual es la línea amarilla electrónica, que aumenta la imagen en tiempo real. La RA también se utiliza en las transmisiones de fútbol para mostrar el resultado (o un anuncio) en el círculo central o para mostrar las situaciones de fuera de juego. Del mismo modo, en los partidos de hockey sobre hielo se coloreaba en RA la ubicación y dirección de la pastilla, aunque fue rechazada por los puristas del hockey. En el basquet se logra recrear repeticiones dando la sensación de 360°. En el Las transmisiones de natación suelen añadir una línea a través de los carriles para indicar la posición del poseedor del récord actual y compararla con la carrera. Como un ejemplo de realidad mediada, las transmisiones pueden ocultar un mensaje real o reemplazar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.La RA puede ser una gran ayuda para los meteorologos televisivos, se pueden realizar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier desastre natural.[28]

InformaciónEditar

La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Los parabrisas de los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico.[29]

TurismoEditar

Aplicaciones como La Ciudad de México en el Tiempo de ILLUTIO, han logrado llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes épocas históricas a través de la realidad aumentada y la geolocalización.[30]

Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores.[31][32]

La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado Wikitude. Al apuntar la cámara del móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de la Wikipedia sobre el monumento. En Japón, Sekai Camera, de la empresa Tonchidot, añade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restaurantes, etc. Acrossair, disponible en siete ciudades, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estación de metro más cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.[33]

MedicinaEditar

Desde hace un tiempo la realidad aumentada ha empezado a contribuir en numerosos campos de nuestra sociedad. Éste es el caso de la medicina en la que tanto la informática como sus ramas derivadas han permitido a los profesionales del sector disponer de ciertas herramientas para desempeñar sus competencias de una manera rápida y efectiva.

La realidad aumentada permite hacer más fácil el trabajo en campos como la cirugía. Además, en las resonancias magnéticas, se permite recabar datos del interior del paciente de una manera no invasiva. Esto supondrá una ventaja tanto para pacientes como para los especialistas.

Además, permite añadir información a radiografías, ecografías y otras herramientas usadas para el diagnóstico de pacientes.

Uno de los ejemplos más populares es el uso de la realidad aumentada en ecografía prenatal. La ecografía 4D nos permite ver al bebé en movimiento gracias a la acumulación en el tiempo de diferentes ecografías 3D, usando el mismo principio que el cine. Desde 2016 encontramos noticias de la última tendencia: la ecografía 5D, que añade una diferencia de iluminación y nitidez, haciendo la imagen más realista. Además, se ha añadido uso de unas gafas de realidad virtual para ver la imagen del bebé como si estuviéramos frente a una pantalla de cine.[34]

Pero quizás el mayor avance en cuanto a realidad aumentada en la medicina, es la invención de unas gafas que pueden distinguir las células cancerígenas de las sanas. Estas gafas se crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington. Este descubrimiento podría marcar un antes y un después en los procedimientos quirúrgicos para extirpar los tumores de los pacientes que padezcan cáncer, ya que favorecerán de manera muy significativa el trabajo de los cirujanos.[35]

Perspectivas de futuro para la realidad aumentadaEditar

La realidad aumentada deberá tener modelos informáticos de lugares y sonidos relacionados con la realidad física, así como determinar la situación exacta de cada usuario y ser capaz de mostrar al usuario una representación realista del entorno que se ha añadido virtualmente.

Es muy importante determinar la orientación y posición exacta del usuario, sobre todo en las aplicaciones que así lo requieran. Uno de los retos más importantes que se tiene a la hora de desarrollar proyectos de realidad aumentada es que los elementos visuales estén coordinados a la perfección con los objetos reales, puesto que un pequeño error de orientación puede provocar un desalineamiento perceptible entre los objetos virtuales y físicos. En zonas muy amplias los sensores de orientación usan magnetómetros, inclinómetros, sensores inerciales y otros, que pueden verse afectados gravemente por campos magnéticos, y por lo tanto se ha de intentar reducir al máximo este efecto. Sería interesante que una aplicación de realidad aumentada pudiera localizar elementos naturales (como árboles o rocas) que no hubieran sido catalogados previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo del territorio.

Como reto a largo plazo es posible sugerir el diseño de aplicaciones en los que la realidad aumentada fuera un poco más allá, lo que podemos llamar realidad aumentada retroalimentada, esto es, que la descoordinación resultante del uso de sensores de posición/orientación fuera corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de los sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad aumentada, que partiendo de pares de imágenes estéreo obtenidas de dos cámaras en una montura en la cabeza del usuario y de la posición del mismo, fuera capaz de determinar la posición y orientación exacta del que mira.

Es importante señalar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la tecnología. Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden reducir de alguna manera. Si la tecnología RA se hace asequible, podría ser muy amplia, pero por ahora las principales industrias son los únicos compradores que tienen la oportunidad de utilizar este recurso.

En el futuro se podrán encontrar aplicaciones de este estilo[36]​:

  • Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas holográficas virtuales, sonido envolvente virtual de cine, holocubiertas virtuales (que permiten imágenes generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia).
  • Conferencias virtuales en estilo holocubierta.
  • Sustitución de teléfonos celulares y pantallas de navegador de coche: inserción de la información directamente en el medio ambiente. Por ejemplo, las líneas de guía directamente en la carretera.
  • Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panorámicas, obras de arte, decoración, iluminación, etc., la mejora de la vida cotidiana.
  • Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo los letreros virtualmente, los carteles, las señales de tráfico, las decoraciones de Navidad, las torres de publicidad y mucho más. Estos pueden ser totalmente interactivos, incluso a distancia.
  • Cualquier dispositivo físico que actualmente se produce para ayudar en tareas orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada / salida de un vuelo, una cotización, PDA, carteles informativos / folletos, los sistemas de navegación para automóviles, etc.) podrían ser sustituidos por dispositivos virtuales.
  • Libros virtuales que favorecerán la interactividad, dando la posibilidad de visualizar objetos en 3D.

Literatura y cineEditar

  • En la obra Luz virtual (1993), el visionario escritor William Gibson describe unos anteojos igualmente llamados luz virtual que tienen algunas de las características de lo que es conocido actualmente como realidad aumentada. Quien los usaba podía ver apuntes y detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad física que se tenía enfrente. Eran comúnmente usados por arquitectos o neurocirujanos. En la montura y los lentes tenían unos contactos electromagnéticos que incidían directamente sobre el nervio óptico. En otro pasaje del libro, en un cuarto vacío uno de los personajes (Rydell) se pone unas gafas de luz virtual que le presta un policía, tras lo cual era capaz de observar sobre el mismo cuarto una imagen tridimensional de la escena de un crimen que había ocurrido tiempo atrás.
  • La obra RAX (2000) de Eduardo Vaquerizo narra una historia policíaca en una sociedad completamente enlazada a una realidad aumentada con distintos niveles de profundidad, en la que las pocas personas no inmersas en dicha red son tratadas como inadaptados sociales.
  • Libros con audio, motions grafics y una aplicación de realidad aumentada, es parte de la oferta de la editorial Pavinchi. La empresa cuenta con una serie de 12 tomos con 365 cuentos.
  • Ya en 1984 vemos un ejemplo en la película Terminator: Los ciborgs tenían una visión de la realidad diferente a la percibida por los humanos, con capas gráficas virtuales superpuestas que enriquecía su percepción visual.[37]
  • En Minority Report (2002) vemos al personaje encarnado por Tom Cruise mover una interfaz con sus dedos y en Iron Man (2008) aparece el uso de pantallas a modo de dispositivo multitouch. Viviana Dehaes, responsable de usabilidad, diseño y multimedia de Portal educ.ar, (Ministerio de Educación), define la ciencia ficción como "un género de anticipación" y usa ejemplos de estas dos películas para definir la realidad aumentada y diferenciarla de la realidad virtual en el documental el vídeo explicativo Ciencia vs. Ficción, del laboratorio a la pantalla.[38]

Véase tambiénEditar

ReferenciasEditar

  1. «2 Mundo ficticio vs. mundo "real"». https://www.bbc.com. Consultado el 18 de noviembre de 2018. 
  2. «Realidad Aumentada | Historia de la realidad aumentada». Realidad Aumentada. Consultado el 29 de octubre de 2017. 
  3. YÚBAL FM (6 Julio). «Diferencias entre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta». 
  4. Moreno, Marta (1/01/19). «¿Qué diferencias hay entre realidad aumentada, virtual y mixta?». Educación 3.0. Tecno Media Comunicación SL. Consultado el 16 de marzo de 2019. 
  5. «Google se adelanta a la era futurista». ElectronicosOnline.com Magazine. 20 de abril de 2012. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2012. Consultado el 23 de julio de 2012. 
  6. «'Pokémon GO' ya es la app más descargada en USA». zonared.com. Consultado el 8 de julio de 2016. 
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