The Legend of Zelda: Skyward Sword

videojuego de 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword (ゼルダの伝説 スカイウォードソード Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo?, lit. La Leyenda de Zelda: La Espada del Cielo) es un juego de acción-aventura para la videoconsola Wii. Desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development con la colaboración de Monolith Soft. Fue lanzado el 18 de noviembre de 2011 en Europa[4]​ y el 20 de noviembre de 2011 en América.[5]​ El juego utiliza de forma obligatoria el periférico Wii MotionPlus. Se vendió junto a un Wii Remote Plus dorado o de forma independiente y ambas incluían un CD con piezas orquestadas de la franquicia en las primeras unidades.[7]

En el Nintendo Direct del 17 de febrero de 2021 se anunció un remasterización para Nintendo Switch titulado The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, el cual está previsto su salida al mercado el 16 de julio del mismo año, siendo el cuarto juego de la saga en usar gráficos de alta definición (justo después de Wind Waker HD, Twilight Princess HD y Breath of the Wild).

HistoriaEditar

Ubicación en la serieEditar

 
Cosplayers de Link y Zelda en la versión de Skyward Sword

Si bien la cronología de los juegos de The Legend of Zelda ha sido un aspecto que ha generado numerosas discusiones desde el origen de la franquicia,[8]​ los eventos de Skyward Sword toman lugar antes que los de Ocarina of Time,[9]​ sirviendo como comienzo para la cronología de la serie mientras establece los orígenes de varios elementos importantes en Zelda como son la Espada Maestra y la Trifuerza.[10]

SinopsisEditar

La historia narra que hace mucho tiempo se llevó a cabo un fuerte enfrentamiento en el cual las huestes del mal hicieron el intento de apoderarse de la Trifuerza, la reliquia sagrada, legado de los dioses protegida por la Diosa Hylia. Los poderes malignos provocaron un tiempo de caos y de hechos atroces en contra de la vida en la tierra. Con el fin de alejar la reliquia de las manos del mal, usando el poder de su lira, la diosa elevó una porción de la tierra a las alturas y también a los mortales sobrevivientes. Así se creó la tierra flotante Altárea -también conocida como Neburia-. Mientras tanto, en la superficie, junto con sus aliados la diosa logró debilitar y sellar al maligno.

El juego inicia de una manera conocida por los jugadores de la saga: Link durmiendo en su cama y visualizando la pesadilla que lo está acechando en esos momentos hasta su precipitado despertar. Por la ventana de su cuarto se asoma el gran ave perteneciente a la princesa Zelda, encargada de hacerle llegar una carta cuyo propósito es despertarlo y asegurar el encuentro de ambos antes del Torneo Celeste. Link acude al lugar cuando ella interpreta una hermosa melodía con la bella lira dorada obsequiada por su padre. Al término de la conversación Zelda lo empuja por el precipicio esperando que su pelícano acuda a su llamada, cosa que no sucede y rápidamente salta ella también con su propia ave para rescatarlo. Por este hecho, Link se percata de que su ave corre peligro; al seguir pistas logra reunirse con él y consigue llegar a tiempo al Torneo Celeste. Al final, Link gana y junto con Zelda van a la Efigie de la Diosa para llevar a cabo la ceremonia de premiación. Ahí ella le entrega un paracaídas y lo vuelve a empujar, pero ahora con la seguridad de que podrá aterrizar a salvo. Finalmente, Zelda le propone dar un agradable paseo por Neburia pero poco tiempo después se topan con un torbellino y Zelda es absorbida mientras que Link consigue salvarse, ya acabado el día aparece una figura frente a él -Fay-, quien fue creada por la Diosa para servir al elegido guiándolo y aconsejándolo cuando lo necesite, lo lleva al interior de la Efigie y se encuentra al padre de Zelda. Es ahí dónde Link empuña la espada que le servirá en la travesía y la verdadera aventura dará comienzo. Luego Fay le enseña un altar con un símbolo, le da una piedra (Litografía) y Link tiene que golpear el símbolo. Y aparece un rayo de luz verde que representa el Bosque de Farone donde Link encontrará criaturas extrañas, monstruos de todo tipo y se topará con Grahim, el señor de los demonios que le sirve al malvado Heraldo de la Muerte. Luego de que Link ya está venciendo a Grahim él se va. Después encuentra otra litografía y tiene que llevarla al centro de la Efigie de la Diosa Hylia.

El juego se desarrolla en toda Altarea y en las tierras inferiores divididas en tres regiones: Bosque de Farone, Volcán de Eldín y Desierto de Lanayru.

Son tres las misiones que Link debe ejecutar con éxito:

Búsqueda de Zelda: Link recorrerá las tres regiones del mundo inferior y el mundo superior para encontrar a Zelda.

Creación de la Espada Maestra: Link deberá fortalecer la espada divina con las tres llamas sagradas, una en cada región, en Lanayru la llama de la sabiduría, en Farone la llama del valor y en Eldin la llama del poder. A su vez, también tendrá que fortalecer su mente enfrentándose a los juicios del espíritu o hypneas. Una vez acabado obtendrá la Espada Maestra.

Conseguir el cantar del Héroe: Link necesitará esta canción para hacer el juicio del espíritu en Altárea y obtener una gema, que deberá ser colocada en una estatua y así encontrar la Trifuerza.

Al encontrar la reliquia, la isla de la diosa volverá a las tierras inferiores, eliminando completamente al Heraldo de la muerte, pero Grahim secuestrará a Zelda y lo resucitará. Al final, Link deberá derrotarlo y entonces el juego habrá acabado.

Después el juego te preguntará si se quiere comenzar el modo héroe - en este no se encontraran corazones durante el juego a menos que se posea el medallón de corazón-. Se recomienda que se guarde el fichero donde se está jugando y se copie en uno nuevo, de esta manera no se perderá el avance en el mismo.

DesarrolloEditar

 
Prueba de Legend of Zelda Skyward Sword en el E3 2011.

Skyward Sword comenzó a ser desarrollado en 2006, después del lanzamiento de The Legend of Zelda: Twilight Princess para las consolas GameCube y Wii.[11]​ Fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development, una de las divisiones de Nintendo que editaba y desarrollaban videojuegos,[12]​ con ayuda de de Monolith Soft para los gráficos y elementos artísticos.[13][14]​ El director del juego fue Hidemaro Fujibayashi, quien había trabajado anteriormente en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass como subdirector,[15]​ mientras que el productor fue Eiji Aonuma.[16]

Según Aonuma, el punto de partida del equipo de desarollo fue la versión para Wii de Twilight Princess, debido a que sentían que no habían alcanzado completamente su objetivo de crear un mundo vasto y realista con ese juego, lo utilizaron como base para Skyward Sword.[17]​ También buscaron crear una experiencia memorable equivalente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en ese momento considerado el juego más memorable de la serie.[17]​ Según el creador de la saga, Shigeru Miyamoto, el desarrollo del juego duró cinco años y el presupuesto del juego se consideró bastante alto para un proyecto de Nintendo.[18]​ El tiempo de desarrollo se estimó inicialmente en tres años, pero las dificultades y los cambios en el desarrollo del juego prolongaron el tiempo de desarrollo otros dos años, a pesar de esto, Miyamoto consideró que no era un tiempo de desarrollo perdido, ya que los dos primeros años se dedicaron a la experimentación.[18][19]​ En junio de 2011 se completó el desarrollo del videojuego.[20]

GuiónEditar

 
Cosplay de Grahim

El guión de las cinemáticas fue escrito por Naoki Mori y el director cinematográfico fue Shigeki Yoshida, quien en el guion con Mori.[21]​ El guion inicial fue propuesto por Fujibayashi basándose en su percepción de la estructura del juego.[21]​ Como el tema del juego era el uso de la espada, y la espada más asociada a la serie era la Espada Maestra, el equipo que el guion debía contar la historia de origen del arma.[22]​ Fujibayashi decidió encerrarse en una habitación de un hotel para escribir la sinopsis del videojuego en un solo día. Mori escribió el diálogo basado en la sinopsis de Fujibayashi, quien necesitaba trabajar en los detalles finos con Fujibayashi.[21]​ La primera parte de la historia era bastante diferente a los juegos anteriores de Zelda y se desarrollaba de manera similar a un drama escolar.[23]​ Una vez que se terminó el guión, se lo entregó a Yoshida para que su equipo pudiera crear las cinemáticas. El número total de cinemáticas se estimó en 79, llegando a más de 120 minutos.[21]

Según Aonuma, una dificultad recurrente era lo forzado que se volvía la necesidad de que Link rescatara a Zelda con cada entrega que pasaba, ya que su contacto solo pudo haber sido fugaz.[24]​ En respuesta a esto, el equipo consideró cómo hacer que el jugador se preocupe por Zelda y quiera rescatarla, tener a los dos personajes como amigos de la infancia sirvió para este propósito y redujo los elementos forzados de la trama.[24]​ La figura de Hylia fue una nueva adición a la tradición mundial, aunque su existencia estaba vinculada a Zelda, siendo los dos esencialmente el mismo personaje conocido con diferentes nombres en edades posteriores.[22]

Fai se creó antes de que se decidiera usar el Wii MotionPlus en el juego, iba a ser parte del juego pero con un propósito distinto que no tenía relación relacionados con el control de movimiento que se implementó posteriormente.[24]​ Su diseño se basó en el diseño de la Espada Maestra, haciendo referencia a sus orígenes como el espíritu de la espada. Ella también sirvió como una voz explicativa alternativa ya que Link era un protagonista silencioso.[24]​ Según Aonuma casi todos los diálogos de Fai fueron escritos finalmente por el director del juego, Fujibayashi.[24]​ Grahim fue diseñado para ser similar al personaje de Dark Link de Ocarina of Time y la contraparte de Fai.[23]

DiseñoEditar

Durante el desarrollo, el equipo de desarrollo quería crear algo familiar y nuevo para los jugadores nuevos y antiguos. Los juegos anteriores de la saga habían implicado usar elementos de juegos anteriores mejorarlos en una nueva entrada, pero para Skyward Sword los desarrolladores querían agregar una nueva estructura de juego para evitar que los fanáticos lo vieran como más de lo mismo.[19]​ El uso del Wii MotionPlus en el juego fue propuesto por Fujibayashi cuando ya estaba desarrollando el juego en torno al esquema de control estándar de Wiimote y Nunchuk de la consola.[12]​ El uso de Wii MotionPlus resultó ser un desafío para los desarrolladores de implementar. Después del lanzamiento de Wii Sports Resort, el equipo vio cómo los controles de movimiento se podían usar para el manejo de la espada, tomando prestada esa tecnología para usarla en la creación del manejo de la espada impulsado por el movimiento.[25]​ La implementación de Wii MotionPlus significó que la inteligencia artificial de los enemigos necesitó reajustarse, ajustando sus posturas dependiendo de la posición de la espada de Link.[22]

Para que los jugadores no se perdieran en el terreno los desarrolladores introdujeron las balizas de señalización.[26]​ Los artículos fueron diseñados para que pudieran ser visibles en cualquier área.[27]​ Ante la insistencia de Miyamoto, los elementos más importantes que normalmente se desbloqueaban en el final del juego se pusieron a disposición de los jugadores desde una etapa temprana.[23]​ Al diseñar elementos, los desarrolladores se enfrentaron a los problemas habituales de la interdependencia de os objetos y elementos con las mazmorras.[24]​ El menú para el acceso a elementos también se rediseñó en torno al uso de Wii MotionPlus.[12]

Los diseños de los personajes y sus vestimentas fueron hechos para complementarse con los colores de los escenarios.[27]​ La estética y paleta de colores del juego se inspiró en el arte impresionista ya que querían representar a un mundo de fantasía.[28][29]​ La versión final fue referida como un equilibrio entre el estilo cel-shading de The Wind Waker y realista de Twilight Princess, el equipo estableció ese estilo artístico, ya que según Aonuma retrataba correctamente las acciones de los personajes y el manejo de la espada en general, al tiempo que preservaba la apariencia madura de Link.[25][30]

AudioEditar

El equipo de sonido del juego estaba formado por diez personas: cinco a cargo del diseño de sonido general y cinco a cargo de la composición musical. Hajime Wakai actuó como director de sonido y compositor principal del juego, siendo los otros compositores Shiho Fujii, Mahito Yokota y Takeshi Hama.[12][31][32][33]Koji Kondo fue supervisor y compuso solo una pieza para el juego,[16]​ también ayudó a arreglar las piezas de los otros compositores.[31]​ Fujii fue la responsable de componer la música de las mazmorras y de las batallas contra los jefes.[34]

Skyward Sword fue el primer juego de Zelda que usó una orquesta en vivo para la música del videojuego.[35]​ Yokota fue el responsable de orquestar la partitura.[21]​ Debido al uso de una orquesta, el equipo de música duplicó su tamaño del grupo estándar de cinco personas y se convirtió en el equipo de sonido más grande en ese momento en haber trabajado en un juego de Nintendo.[21]

LanzamientoEditar

 
Demostración de Legend of Zelda Skyward Sword en el E3 2010.

En abril de 2008, Shigeru Miyamoto anunció que el equipo de Zelda estaba trabajando en nuevas entregas de la saga.[36]​ Poco después, en el E3 2008, se confirmó que se estaba desarrollando un nuevo juego para la consola Wii.[37]​ Posteriormente, en el E3 2009, de acuerdo con Miyamoto, querían mostrar el juego de Zelda en el E3, pero el equipo de desarrollo prefirió trabajar en el videojuego en vez de una demo.[38]​ En el E3 se mostró una un arte conceptual del juego.[39]

A principios de 2010 se confirmó la presencia del juego en el E3 2010. En dicho evento se anunció oficialmente que el juego llevaría por título The Legend of Zelda: Skyward Sword, mismo que sería estrenado en 2011,[40]​ siendo dirigido por Hidemaro Fujibayashi.[41]​ En las propias palabras de Aonuma y Miyamoto: «en Skyward Sword pretendemos centrarnos en la diversión, en vez de centrarnos en las mazmorras y el argumento como en anteriores Zelda».[42]​ Originalmente el aspecto gráfico de Skyward Sword iba a seguir el mismo de Twilight Princess, sin embargo los diseñadores prefirieron incorporar texturas tipo acuarela, inspirado en el pintor francés Paul Cézanne,[42]​ motivo por el cual se tuvo que retrasar el lanzamiento del juego. De acuerdo a Miyamoto: «la interactividad está prácticamente acabada por lo que ahora se centrarán en perfeccionarlo jugablemente, y en avanzar técnicamente».[43]​ También se dio a conocer que la figura femenina sería la espada usada por Link en el juego y poseería inteligencia propia. La otra espada que da nombre al juego -la «Espada del cielo»- se convierte entonces en la nueva Espada Maestra empuñada por el héroe en su nueva aventura.[44]​ Sobre el escenario del Centro de Convenciones de Los Ángeles, Miyamoto hizo una demostración del gameplay de la nueva entrega centrándose en el manejo de la espada. Sin embargo se vio empañada por problemas técnicos.

En el E3 2011 fue confirmado que el juego vendría con música orquestada y se reveló que se lanzaría a finales del 2011.

Información del juegoEditar

 
Skyward Sword Wiimote

Nintendo reveló vía comunicado de prensa que habría 2 ediciones:

  • Edición Especial: el juego y un disco de música orquestada.
  • Edición Limitada: el juego, un Wii Motion plus dorado con el símbolo de la trifuerza y un disco de música orquestada.

ÁreasEditar

El bosque de Farone y el templo de la contemplación: el bosque será el primer lugar que Link visite después de abandonar Altárea. Los habitantes de Altárea nunca han puesto un pie en la tierra, así que esta es una nueva y extraña experiencia para Link. Atravesando el bosque, llegará al templo de la contemplación, donde cree que Zelda ha sido retenida.

Lago Faroria y los paradusas: en su aventura, Link seguirá avanzando hasta llegar a una zona desconocida del bosque de Farone, donde se encuentra el lago Faroria. Este lago está habitado por los paradusas, una raza de apariencia similar a los caballitos de mar que debutan en The Legend of Zelda: Skyward Sword. Incluso cuando vuelvan a visitar áreas del bosque de Farone, los jugadores descubrirán cosas nuevas y se toparán con cambios drásticos en el entorno que requieren de una investigación algo diferente.

Isla Fortuna: también nuevo en The Legend of Zelda: Skyward Sword es la isla Fortuna, uno de los pequeños islotes cercanos a la ciudad natal de Link, que flota sobre las nubes. En esta isla no solo podrás divertirte, sino que además tendrás que completar la petición de su solitario habitante.

Kyu: en el bosque, Link encontrará a estas criaturas adorables y peludas, cruce de planta y animal. Él podrá ubicarlos gracias al rastreador para que le ayuden en su búsqueda de Zelda.

Templo terrenal: en el templo terrenal, los jugadores tendrán que lograr que Link no pierda el equilibrio sobre una gigantesca bola mientras rueda por encima de ríos de lava. Además, tendrá que hacer frente a Malócula en este templo mientras camina sobre una zona en pendiente.

El volcán de Eldin y los mogumas: tras enfrentarse al Señor de los demonios Grahim en el templo de la contemplación, Link viaja al volcán de Eldin, donde conocerá a los mogumas, una nueva raza de criaturas subterráneas que también está explorando esa zona. Los mogumas ayudan a Link a seguir adelante en las extremas condiciones de esta área, ofreciéndole consejos y objetos clave para su aventura.

ObjetosEditar

Rastreador: Fay, el espíritu de la poderosa Espada de la Diosa y guía de Link, le informa de que puede utilizar la espada para buscar cosas utilizando el rastreador. Así, cuando Link desenvaine la espada, esta pitará al apuntar en la dirección donde se encuentre lo que está buscando. Esta técnica puede utilizarse para buscar objetos y personajes en el juego. En el bosque de Farone, Link utiliza el rastreador para buscar a Zelda, lo que le conduce al templo de la contemplación donde se puede detectar su aura.

Tirachinas o Resortera: es uno de los primeros objetos que Link recibirá en el juego. Aunque no es muy potente, puede utilizarse para atontar a los enemigos y para activar objetos del entorno. Como con muchos utensilios del juego, los jugadores apuntan con el tirachinas moviendo el mando de Wii Plus.

Insectos y pociones: a través del juego, Link viajará desde Altárea a la tierra inferior y viceversa. Los jugadores podrán hacerse con bichos en sus distintas visitas al mundo terrenal. Estos se podrán utilizar para añadirlos a las pociones que se podrán adquirir en el bazar de Altárea. Así, las pociones serán más efectivas. Los jugadores pueden experimentar con los insectos y pociones para descubrir los distintos brebajes que pueden crear para satisfacer sus necesidades.

Látigo: los jugadores pueden utilizar el mando de Wii Plus para restallar el látigo de Link contra enemigos y objetos. También podrán utilizarlo para asir utensilios y resolver ciertos puzles. Los objetos de Link pueden seleccionarse en tiempo real, sin necesidad de interrumpir el juego, lo que hace más sencillo alternar entre ellos.

Lira: como en otros títulos de la serie The Legend of Zelda, la música tiene un papel fundamental en The Legend of Zelda: Skyward Sword. Con el mando de Wii Plus, los jugadores podrán interpretar distintas melodías en una lira que Link recibirá durante el juego.

Gemas de gratitud: Estas gemas se consiguen ayudando a los habitantes de Altaréa y otras partes del juego. Estas gemas las podremos cambiar por algunos objetos difíciles de conseguir o que solo se consiguen de esta manera. [45]

HabilidadesEditar

A toda pastilla: al mantener pulsado el botón A, los jugadores pueden hacer que Link corra más rápido y pueda poner en práctica ciertas habilidades acrobáticas como avanzar unos instantes por una pared vertical para asirse a un acantilado. Esta acción gasta la resistencia de Link, que se irá recuperando con el tiempo al dejar de usar esa habilidad. Algunos ataques, como el tirabuzón aéreo, también merman su resistencia. Cuando no tenga más resistencia se moverá lentamente hasta recuperar su energía.

Nadar: como uno podría esperar, Link tendrá que nadar. Los intuitivos controles por movimiento del mando de Wii Plus permiten a los jugadores controlar de forma muy natural el avance de este por la superficie del lago o su inmersión en aguas más profundas.

RecepciónEditar

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings93.34%[47]
Metacritic93 / 100[46]
GameStats10.0 / 10[48]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
1UP.comB+[65]
Computer and Video Games9.8 / 10[47]
Edge10/10[49]
Electronic Gaming Monthly8.5[50]
Eurogamer10/10[51][46]
Famitsu40/40[52]
Game Informer10/10[53]
Game RevolutionA[47]
GamesMaster96%[47]
GamesRadar9/10[57]
GameSpot7.5/10[54]
Games TM9/10[55]
GameTrailers9.1/10[66]
IGN10/10[56]
Nintendo Power9.5/10[58]
Nintendo World Report10/10[59]
Official Nintendo Magazine98%[60]
Destructoid9.5/10[61]
Machinima9.5/10[62]
Wired10/10[64]
Joystiq     [67]
The Daily Telegraph     [68]
Metro GameCentral10/10[69]
The Guardian     [70]
Premios
PublicaciónPremio
Bluefield Daily Telegraph, Click, Edge, Electronic Gaming Monthly, G4, Gamereactor, IGN's People's Choice, Metro GameCentral, MMGN, Nintendojo, Nintendo Life, Rare, San Jose Mercury News, ScrewAttack, Washington ExaminerOverall Game of the Year
GameSpot, GameTrailers, IGN, GameZone, Metacritic, Metro GameCentral, Nintendo Life, Spike Video Game Awards, UGO NetworksWii Game of the Year
Digital Trends,[71]IGN, MMGNBest Action/Adventure Game
GameTrailers, Spike Video Game AwardsBest Motion Game

Tras su lanzamiento, el juego recibió la aclamación de la crítica, recibiendo puntuaciones casi perfectas de varias publicaciones, como IGN, Wired, Edge, Famitsu, Game Informer, Eurogamer y Club Nintendo. Muchas de las alabanzas se dirigieron a la forma en la que el juego permitía el manejo de la espada a través del control y los cambios que esto trajo a la franquicia.[cita requerida]

La revista Club Nintendo, en su edición de 20 aniversario, describió Skyward Sword como "arte en movimiento" prestando particular atención a los jefes del juego, clasificándolos como "de los más elaborados que hemos visto en la serie".[72]​ Otras publicaciones como IGN consideraron The Legend of Zelda: Skyward Sword como el mejor juego de la Wii.[56]​ Este juego ha recibido tres puntuaciones perfectas (calificado por "Edge Magazine" e "IGN") y dos calificaciones de 9.8 (calificado por "Nintendo's Official Magazine"), superando a Skyrim, Halo y a Call of Duty: Modern Warfare 3, en cuanto a puntuaciones dadas por compañías especializadas.[cita requerida]

ReferenciasEditar

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