Videojuego educativo

género de videojuego

Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del cual se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de un videojuego educativo, es que el conocimiento es adquirido de una forma implícita, es decir, los jugadores no se percatan de que al estar jugando van adquiriendo una serie de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de éstos en el transcurso natural del videojuego.[1]​ Introducir el videojuego como un material didáctico en el aula ha sido tema de discusión durante muchos años, en donde podemos encontrar sus partidarios y detractores; estos últimos impulsados por etiquetamientos generalizados e injustificados hacia los videojuegos con temáticas de violencia, adicción, aislamientos y sexismos; pero realmente no hay estudios científicos que demuestren que el uso de este tipo de videojuegos pueda desencadenar conductas agresivas o patológicas en los jugadores. Según Fergus (2010), es todo lo contrario, el videojuego actuará como un medio para descargar tensiones produciendo un efecto tranquilizador que disminuirá las posibilidades del jugador para cometer un acto violento, "(...) ¿Es el videojuego el que desencadena conductas violentas o son jugadores violentos los que acceden a este tipo de contenidos?"[2]

Actualmente los videojuegos están siendo utilizados en los centros educativos. Además de todo, un videojuego educativo permite a los estudiantes desarrollar habilidades que de otra manera quizás no adquieran con la misma facilidad.

Los estudiantes pueden desarrollar su capacidad de encontrar diferentes maneras de resolver los problemas que encuentran a través del juego. A menudo, los jugadores podrán encontrar que requieren unas habilidades específicas más adelante en el juego, y por lo tanto están obligados a mantener y perfeccionar sus habilidades para su uso posterior. Los videojuegos suelen ofrecer premios instantáneos para tener éxito en la resolución de un problema. Esto está en contraste con el entorno del aula, donde los estudiantes esperan pruebas graduadas y sólo de vez en cuando son recompensados con tarjetas de informe para informar de sus progresos. Por lo tanto, los videojuegos[3]​ se pueden utilizar como una alternativa al aula, manteniendo niveles de dificultad dependiendo de la edad y la madurez de cada niño. Si un juego tiene éxito, los jugadores se toman su tiempo para desarrollar conocimientos y las etapas del juego se reproducirán durante muchas más veces con gran atención.

A pesar de las ventajas que ofrece el juego educativo, aun existen controversias. Según Padilla, Natalia; et al (2011) estas controversias son debidas a los padres o profesores, quienes dicen que pueden aislar a quien lo usa, promover la tendencia violenta o incluso el sexismo.

EL ATRACTIVO DE LOS VIDEOJUEGOS[4]

En la actualidad, aún cuesta imaginar que a través de un videojuego el alumno pueda aprender. Los juegos poseen lo que en psicología se denomina factores dinamizadores de nuestra conducta, es decir, tienen una motivación extra paa que el alumnado sea incapaz de sustraerse a su dinámica interna. Podemos enumerar las múltiples ventajas que poseen los videojuegos en la escuela:

- Tienen un carácter lúdico, y un alto valor en estimulación auditiva, kinestésica, visual...etc.

- Muchos de los videojuegos estan divididos por niveles de difilcultad, lo que provoca que el alumno vaya adquiriendo de manera progresiva conocimientos nuevos.

- Fomentan la competividad, que genera una mayor atracción por parte del alumno, incrementando las ganas de seguir subiendo de nivel y por consiguiente seguir aprendiendo.

- Aumentan la autoestima cada vez que superan un nivel y ven que los objetivos establecidos van siendo cumplidos.

- Otra característica es la individualización y el ritmo personal, cada alumno irá aumentando de nivel según sus posibilidades y sus conocimientos. Por tanto, cada uno será el que gestione su rtimo de aprendizaje.

ReferenciasEditar

  1. Padilla, Natalia; Collazos, César; Gutiérrez, Francisco; Medina, Nuria (2012). «Videojuegos Educativos: Teorías y Propuestas Para el Aprendizaje en Grupo». Ciencia e Ingeniería Neogranadina 22 (1). ISSN 0124-8170. 
  2. Fergus, C.J. (2010). «¿Blazing Angels or Resident Evil?». Review of General Psychology 14 (2). 
  3. «video games in education». wikipedia en inglés. 
  4. Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos.Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (26), 55-67.

Enlaces externosEditar

  • El aprendizaje basado en juegos digitales como elemento de aula y generador de aprendizajes[1].
  • Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo. [2]
  • Juego Educativo: Definición. [3]