Anexo:Facciones de The Elder Scrolls

En la serie The Elder Scrolls, existen diversas facciones (también denominadas gremios u organizaciones), que son agrupaciones de gente que comparte habilidades, afinidades y propósitos. Cada facción tiene sus propios estatutos y su maestro o jefe. En los videojuegos sobre Morrowind, Oblivion y Skyrim, el jugador puede unirse y participar en algunas de estas organizaciones, realizando encargos en beneficio del conjunto, hasta el punto de que en Morrowind, la trama principal pasa por la adhesión a varias facciones. Algunas facciones están representadas en varias regiones de Tamriel, otras son específicas de cada provincia.

Mecánica editar

Normalmente, el jugador puede solicitar la adhesión a una de las facciones disponibles, a veces debiendo cumplir ciertos requisitos para ser admitido. En algunos casos se deberá ser invitado. En todo caso, se suele pedir la realización una especie de prueba (en forma de misión) para confirmar su compromiso de adhesión. Una vez convertido en miembro de pleno derecho, el jugador podrá realizar encargos para distintos miembros de un estrato superior, por los cuales recibirá distintas recompensas.

Si el jugador completa un cierto número de misiones correctamente, tendrá la opción de ascender a un nuevo rango, obteniendo nuevos privilegios dentro de la facción. Una vez se haya ascendido lo suficiente, en ciertos gremios el jugador podrá optar a ser jefe (el máximo rango posible), una vez cumplido un encargo de dificultad mayor. Un jefe de gremio tiene pleno derecho sobre el mismo, incluyendo sus instalaciones y miembros. A partir de Skyrim, gracias a su sistema de generación automática de contenido, los miembros de los gremios pueden seguir ofreciendo misiones al jugador, anteriormente para ser jefe se debían completar todos los demás encargos.

En el caso de que el jugador realice alguna acción contraria a las normas del gremio (por ejemplo, matar o robar a algún miembro o ser detenido), podrá ser descendido de rango, o incluso expulsado, aunque en la mayoría de los casos con posibilidad de redención y, por tanto, de readhesión.

Facciones globales editar

Algunas facciones están presentes en varias de las provincias de Tamriel, según se aprecia en los videojuegos de la serie. Aunque se denominan de la misma forma y comparten los mismos principios, cada instancia del gremio en cada provincia es independiente de las demás, cada una tiene su propio jefe y sus objetivos sobre la región.

Gremio de luchadores editar

El Gremio de Luchadores (Fighters Guild) se encarga de acabar con ciertos seres hostiles que ataquen a gente inocente que les pida ayuda. Es un gremio jugable, apareciendo en "Daggerfall", Morrowind y Oblivion, este gremio no impone ninguna restricción a la adhesión, solo pide no tener recompensa asignada por delitos.

Gremio de magos editar

Está conformado por el Concilio Mágico y los demás magos. El Concilio es el encargado de todo sobre la magia en la región. Sus instalaciones están bien equipadas de elementos sobre los conjuros y los encantamientos. Fue fundado en Summerset Isles por Altos Elfos. Es un gremio jugable, aunque aparece desde Arena, la primera entrega de la serie, el jugador sólo puede adherirse en Daggerfall, Morrowind y Oblivion, no hay restricción de ningún tipo para la aceptación de nuevos miembros. En Skyrim aparece información sobre que el Gremio de Magos ha sido disuelto.

Gremio de ladrones editar

El Gremio de ladrones (Thieves Guild) es también una facción jugable y aparece en todos los videojuegos desde Daggerfall. Para unirse al gremio, el jugador deberá haber cometido delitos de robo. Aunque no lo parezca por su nombre, son un gremio bastante honesto ya que, a pesar de que sus actividades están basadas en el robo y el hurto, tiene sus reglas:

  1. No robar al pobre.
  2. No robar ni matar a un miembro del gremio.
  3. No matar a quien robas.

Hermandad oscura editar

La Hermandad Oscura (Dark Brotherhood) está constituida en su totalidad por asesinos a sueldo, los cuales, a su vez, son regidos por la Mano Negra (Black Hand). Todos los asesinos de este grupo adoran a Sithis, una extraña y misteriosa deidad relacionada con la muerte; y a la Madre Noche, el cadáver de una mujer que cuenta la leyenda que asesinó a sus hijos en ofrenda a Sithis. Es una facción jugable que aparece en todos los videojuegos de la serie a partir de Daggerfall, el jugador para unirse a ella normalmente debe ser invitado al realizar alguna acción, como matar a algún NPC no criminal.

Los miembros de la hermandad se encargan de realizar todas aquellas misiones que les son suministradas por la Mano Negra, sin hacer preguntas y sin remordimiento. Se encargan de llevar a cabo las ejecuciones que les son solicitadas. Muchos no conocen realmente qué hay más allá de la Mano Negra y no saben si la Madre Noche existe, la mayoría piensa que es una anciana que habita en un lugar remoto, oculta, mientras que otros dudan que la Madre Noche realmente exista. En cualquier caso, ambos son los máximos organismos de la hermandad.

  • La Mano Negra está constituida por cuatro portavoces y un oyente. Cada uno de ellos cuenta con su silenciador, el cual se encarga de realizar misiones de mayor categoría regidas directamente por la Mano Negra. Queda claro que la Mano Negra es el mayor rango dentro de la Hermandad y por lo tanto conocen mayores secretos, así como la identidad real de la Madre Noche.
  • La Madre Noche es la encargada de informar a un solo Oyente acerca de las misiones que han de realizar. Este oyente, a su vez, le informa a su Portavoz de la Mano Negra y este Portavoz se pone en contacto con la persona que solicitó el servicio de asesinos. Una vez cerrado el trato, este Portavoz informa a la Hermandad Oscura para que lleven a cabo la misión.

Facciones menores editar

  • Los Cuchillas: Siendo en un principio asesinos y cazadores de dragones, los Cuchillas se convirtieron en la guardia de los emperadores de la dinastía Septim. Y evolucionaron en varias ramas de espionaje y contraespionaje de las que fueron parte dos héroes de la saga (el héroe de Daggerfall como agente en el Golfo de Iliac y el Nerevarine como agente en Vvardenfel a las órdenes de Caius Cosades). Pero fueron perseguidos por los Thalmor, tras la victoria de la Dominación Aldmeri en la Gran Guerra y los Cuchillas terminaron por disolverse y convertirse en una leyenda. Sin embargo, algunos miembros y descendientes de los Cuchillas lograron sobrevivir y ocultarse de los Thalmor, operando contra ellos por todo Tamriel. Aparecen a partir de Daggerfall, esta facción está presente del hilo principal de la historia de Tamriel.
  • La legión imperial: las fuerzas del Imperio, repartidas por todo el continente. Presente a partir de Morrowind, es una facción jugable, si bien en Skyrim están enfrentados con los Capas de la Tormenta.
  • Príncipes Daedra: son un total de dieciséis: Nocturnal, Hermaeus Mora, Sanguine, Malacath, Peryte, Clavicus Vile, Azura, Boethiah, Namira, Vaermina, Meridia, Mephala, Molag Bal, Merunhes Dagon, Hircine y Sheogorath. Los Príncipes Daedra son "dioses" en su mayoría malvados y crueles, a excepción de Meridia y Azura, las cuales son consideradas benignas. Poseen muchos creyentes y sectas debido a que se manifiestan con mucha frecuencia, demostrando su existencia y recompensando además a aquellos que les sirven y les son fieles.
  • La arena, donde luchan a muerte los gladiadores de cada región. Jugable en Morrowind y Oblivion.

Otras facciones editar

Daggerfall editar

  • Covens: Grupos de brujas y brujos escondidos a lo largo del Golfo de Iliac.
  • Templos y Órdenes Templarias: aunque siendo dos diferentes cuerpos, forman una sola facción, 8 templos, uno por cada divinidad (con excepción de Thalos) con sus respectivas órdenes de caballeros templarios. Sólo se puede ser miembro de un templo.
  • Órdenes de Caballería: sólo una orden jugable por partida.
  • Vampiros: jugable si el héroe de Daggerfall contrae vampirismo.

Morrowind editar

  • La Morag Tong: una facción compuesta por asesinos con apoyo de la ley. La archi-némesis de la Hermandad Oscura. Los miembros reciben decretos de ejecución y dan al objetivo una muerte honorable. El decreto podía mostrarse en caso de ser detenido por la guardia y entonces ser indultado por el asesinato. Para unirse el Nerevarine debía encontrar el escondite del gremio en las alcantarillas de Vivec.
  • La Camona Tong: facción NO jugable y los gánsteres más antiguos de Morrowind, estaban fuertemente conectados con la Gran Casa Hlalu (los maestros de ambos grupos eran primos). El gremio de Luchadores de Vvardenfell trabajaba para esta facción y a la vez rivalizaba con el Gremio de Ladrones.
  • Las grandes casas, las tres grandes casas de Vvardenfel: Hlalu, Redoran y Telvanni, combatían entre ellas y el jugador sólo podía afiliarse a una.
  • Templo del Tribunal, facción jugable conformada por los seguidores de los tres dioses vivientes de Morrowind: Vivec, Almalexia y Sotha-Sil.
  • Ordenadores, facción NO jugable afiliada al Templo, era una orden compuesta exclusivamente de dunmer (elfos oscuros) que servían como guadia de Vivec y Mournhold, guardia personal de los dioses del Tribunal o Almsivi y como soldados de Ghostgate, que vigilavan la Montaña Roja protegiendo Morrowind de los sirvientes de Dagoth-Ur.
  • Vampiros.
  • Hombres Lobo, una facción añadida en la expansión Bloodmoon, jugable si el Nerevarine contraía licantropía, entonces recibiría sus misiones del daedra Hircine cuando éste le hablara en sueños.

Oblivion editar

  • Compañía Blackwood (Competencia del Gremio de Luchadores, únicamente te puedes unir como espía)
  • El culto del Amanecer Mítico (Mythic Dawn).
  • Orden del Dragón
  • Knights of the White Stallion
  • Knights of the Thorn
  • La Orden De La Sangre Virtuosa

Skyrim editar

  • Alik'r: Nombre que reciben los mercenarios guardias rojos procedentes de Páramo del Martillo.
  • Capas de la Tormenta: Nombre que reciben los seguidores de Ulfric Capa de la Tormenta, son los nórdicos que apoyan la rebelión de Ulfric contra el Imperio y su aspiración de convertirse en Rey Supremo.
  • Colegio de bardos: El lugar donde se adiestra a los bardos en Skyrim y que está ubicado en Soledad, la capital de la provincia. Sus nuevos miembros son introducidos durante la «Quema del rey Olaf».
  • Colegio de Hibernalia: Localizado en la ciudad de Hibernalia, el colegio es el único lugar de Skyrim donde se enseñan artes arcanas. El colegio está dirigido por un archimago. Los nórdicos guardan recelo del colegio, al que acusan de causar el hundimiento de gran parte de Hibernalia de hacía décadas.
  • Compañeros: Un gremio de guerreros que se asienta en Jorrvaskr, una construcción situada en Carrera Blanca. Los Compañeros son luchadores a sueldo, que acuden a resolver problemas si la paga es justa. Están dirigidos por un Heraldo, que se podría decir es la máxima autoridad, mientras que los miembros más prominentes forman parte del Círculo.
  • Guardia del Alba: Una facción de cazadores de vampiros que existió antes de la Tercera Era. Con la reaparición de los vampiros en Skyrim, un hombre llamado Isran restauró la Guardia y la guarneció dentro del Fuerte del Alba, situado al este de Riften, que llevaba siglos abandonado.
  • Legión Imperial: La Legión que está asentada en todas las provincias del Imperio para asegurar el orden. La Legión en Skyrim está al mando del general Tulio, representante del emperador en la provincia.
  • Renegados: Los nativos de la Cuenca, los renegados se hicieron con el control de la comarca durante la Gran Guerra, pero tras ella fueron derrotados por Ulfric Capa de la Tormenta y su rey Madanach fue encarcelado. Los renegados se desperdigaron por toda la Cuenca, actuando como una guerrilla hasta que consigan de nuevo el control de la Cuenca.
  • Ruiseñores: Los tres más altos miembros del gremio de ladrones de Riften, son sirvientes de la diosa daédrica Nocturnal y los custodios de su guarida y sus artefactos. Los ruiseñores son siempre tres y su existencia permanece desconocido para todos, incluidos los propios miembros del gremio.
  • Sicarios de Miraak: Los poseídos por Miraak, el primer Sangre de Dragón, están asentados en la isla de Solstheim, al noreste de Skyrim y que pertenece a Morrowind. Sus sicarios trabajan como esclavos para el regreso de Miraak al mundo de los vivos.
  • Thalmor: Los Thalmor son la facción gobernante del Dominio de Aldmer. Hacía 20 años casi derrotaron al Imperio en la Gran Guerra, y tras la firma del Concordato Blanco y Dorado, el Imperio permitió a los Thalmor enviar agentes a Skyrim para asegurar que se había erradicado el culto a Talos.
  • Vigilantes de Stendarr: Los vigilantes de Stendarr son monjes-guerreros que luchan contra la influencia daédrica en Skyrim. Sus miembros están asentados en el Salón de los Vigilantes y vagan por todo Skyrim.

Véase también editar