Anexo:Videojuegos notables por recepción negativa

Ciertos videojuegos han obtenido una recepción negativa duradera, también considerados "malos juegos", a menudo relacionados con problemas como tener gráficos obsoletos o de baja calidad, muchos fallos o controles deficientes. Dichos juegos se identifican a través de puntajes de revisión bajos en general, incluidos puntajes agregados bajos en sitios como Metacritic, apariciones frecuentes en las listas de "peores juegos de todos los tiempos" de varias publicaciones, o tienen esta reputación en el análisis de los periodistas de videojuegos o a través de personalidades populares de las redes sociales, como James Rolfe de la serie web Angry Video Game Nerd.[1]

La lista no es completa, pero representa los ejemplos más visibles de juegos reconocidos principalmente por su perdurable recepción negativa, o en el caso de Final Fantasy XIV y No Man's Sky, en su lanzamiento original antes de que fueran reelaborados. La lista omite en su mayoría los juegos vinculados con licencia para películas o programas de televisión, que generalmente son aceptados por la industria como shovelware y no se espera que tengan altos valores de producción, ya que generalmente son producidos por estudios de desarrollo que no son AAA. Con ciertas excepciones, esta lista también omite los videojuegos controvertidos en los que la recepción negativa de esos juegos gira en torno a las controversias que iniciaron y no está relacionada con la calidad del juego en sí, incluidos aquellos que fueron objeto de bombardeos de revisión por parte de los usuarios por problemas no relacionados con la jugabilidad. Por razones similares, la lista omite en su mayoría los juegos independientes, que son desarrollados por equipos más pequeños que normalmente carecen de la capacidad de controlar la calidad total de su producto, así como los juegos móviles, de los cuales hay innumerables desarrolladores con la capacidad de autopublicar en tiendas de aplicaciones e imitaciones frecuentes de juegos más exitosos impulsados ​​por microtransacciones impopulares.

Década de 1980 editar

Beat 'Em & Eat 'Em (1982) editar

Beat 'Em & Eat 'Em es un videojuego pornográfico desarrollado por Mystique para Atari 2600 en 1982. Los jugadores controlan a dos mujeres desnudas con el objetivo de atrapar esperma que cae de un hombre masturbándose en una azotea sin perder.[2]​ El juego vendió 80,000 copias.[3]​ Sean "Seanbaby" Reiley lo incluyó en su lista de 2002 de los diez juegos "más traviesos" de todos los tiempos: "Supongo que no deberíamos esperar que los diseñadores de un juego sobre un pene con una cabeza que se acariciara sean genios".[4]​ El fundador de Destructoid, Niero González, lo clasificó como el segundo juego de Atari 2600 más sexual que se haya realizado,[5]​ mientras que Brett Elston de GamesRadar criticó la representación de mujeres en Beat 'Em & Eat 'Em y el lanzamiento similar explícito de Mystique, Custer's Revenge: "Sin personalidad, sin motivaciones, solo un cuerpo asquerosamente desproporcionado y la moral más vaga de este lado de Sin City ".[6]​ En 2011, Steven Poole de Edge en línea imaginó una parodia ficticia de Beat 'Em & Eat 'Em basada en el teléfono News International. El escándalo de piratería, Whack 'Em & Hack' Em, en un artículo publicado después del fallo de la Corte Suprema de los Estados Unidos de que la ESRB podría regular los videojuegos sin la intervención del gobierno.[7]

Custer's Revenge (1982) editar

Custer's Revenge fue lanzado en 1982 por Mystique para la Atari 2600. El juego obtuvo controversia debido a su trama que involucra la aparente violación de una mujer nativa americana por parte del jugador, quien controla al coronel George Armstrong Custer.[8]​ El juego también fue mal recibido por su calidad; fue catalogado como el juego más vergonzoso de todos los tiempos por GameSpy,[8]​ como el tercer peor juego de todos los tiempos por PC World,[9]​ y GameTrailers[10]​ y el noveno peor juego por Seanbaby en Electronic Gaming Monthly .[11]

En 2008, el profesor Tom Keenan de la Universidad de Calgary citó "el horrible juego de Custer's Revenge", 26 años después de su lanzamiento, en un artículo de opinión sobre los problemas actuales de violencia en los videojuegos para el Calgary Herald.[12]​ Ese mismo año, el juego fue reconocido por la edición australiana de PC Magazine como uno de los peores juegos jamás realizados.[13]

Pac-Man (Atari 2600) (1982) editar

Pac-Man, una versión del juego de arcade para Atari 2600, fue modificada del original para cumplir con las limitaciones de la consola. Algunos de estos cambios incluyeron gráficos simplificados, un diseño de laberinto modificado y fantasmas "parpadeantes", lo que resulta que aparezca un fantasma en la pantalla por cuadro.[14]

En 1998, la revista Next Generation lo llamó "la peor versión de arcade en consola de todos los tiempos" y atribuyó la insatisfacción masiva a su mala calidad.[14]​ En 2006, Craig Harris de IGN hizo eco de declaraciones similares e incluyó a Pac-Man entre su propia lista de las peores versiones de consolas domésticas de juegos de arcade.[15]​ Otro editor de IGN, Levi Buchanan, lo describió como una "versión desastrosa", citando el esquema de color y los fantasmas parpadeantes.[16]

En retrospectiva, los críticos a menudo citan a Pac-Man de Atari como un factor importante en la caída de la confianza de los consumidores en la compañía, lo que llevó al desplome de los videojuegos en América del Norte en 1983. Bill Loguidice y Matt Barton de Gamasutra declararon que la mala calidad del juego dañó la reputación de la empresa.[17]​ Buchanan comentó que decepcionó a millones de fanáticos y disminuyó la confianza en los juegos de Atari.[18][19]​ El exeditor jefe de Next Generation, Neil West, atribuye su escepticismo de la calidad de Atari a la decepción que había tenido al comprar el juego cuando era niño.[14]​ Llamando al juego el principal desastre del videojuego, Buchanan atribuye a Pac-Man como un factor a la caída de Atari y la industria en la década de 1980.[19]​ El autor Steven Kent también atribuyó el juego, junto con E.T. el extraterrestre de Atari, como aquellos que dañaron gravemente la reputación y la rentabilidad de la empresa.[20]​ Montfort y Bogost declararon que la recepción negativa del juego sembró la desconfianza en los minoristas, lo que se vio reforzado por factores posteriores que culminaron en el desplome.[21]

La mala recepción crítica hizo de Pac-Man una de las muchas decisiones que llevaron al informe de Atari de una pérdida de $ 536 millones en 1983 y la división y venta de la División de Consumidores de la compañía en 1984.[22]​ El 7 de diciembre de 1982, Ray Kassar, presidente ejecutivo de Atari en ese entonces, anunció que los pronósticos de ingresos de Atari para 1982 se redujeron de un aumento del 50% respecto de 1981 a un aumento del 15%.[14][23]​ Tras el anuncio, el valor de las acciones de Warner Communications se redujo en alrededor del 35 por ciento, de $ 54 a $ 35, lo que equivale a una pérdida de $ 1.3 mil millones en la valoración de mercado de la compañía.[14][24]​ Atari intentó recuperar su participación en el mercado otorgando licencias a los juegos de arcade populares para sus consolas. Los ingresos por la venta de estos juegos de consola no revirtieron el declive de Atari y la compañía se endeudó aún más. En 1983, la compañía disminuyó su fuerza laboral en un 30 por ciento y perdió $ 356 millones.[20]

E.T. the Extra-Terrestrial (1982) editar

E.T. el extraterrestre para Atari 2600 se basó en la película de 1982 de Steven Spielberg del mismo nombre, y supuestamente fue desarrollado en solo cinco semanas para ser lanzado a tiempo para la temporada navideña de 1982.[25]​ El juego vendió 1.5 millones de copias,[26]​ y no se acercó a las expectativas de Atari de cinco millones de unidades.[25]​ Una gran cantidad de los cartuchos vendidos fueron enviados de vuelta a la compañía porque muchos consumidores consideraron que el juego no era agradable.[25]​ Cargas de camiones de estos cartuchos fueron enterrados en un vertedero en Nuevo México después de que no se vendieron.[27][28][29]E.T. es comúnmente citado como el catalizador del desplome de la industria de los videojuegos en 1983, ya que Atari esperaba que la lealtad a la marca mantuviera a los consumidores comprando sus juegos independientemente de la calidad.[29][30]

E.T. fue catalogado como el peor juego de todos los tiempos por PC World en 2006,[9]Electronic Gaming Monthly,[31]​ y la revista FHM,[32]​ y fue clasificado como el segundo juego de películas peor en el "Top Ten Worst Movie Games" "(perdiendo ante Charlie's Angels) por GameTrailers.[33]​ También fue clasificado como el segundo peor juego de todos los tiempos por GameTrailers, perdiendo contra Superman 64.[10]​ Algunos lo consideraron tan malo que la pantalla de título era la única parte buena del juego.[34]​ En 2007, GamePro nombró a E.T. Uno de los 52 juegos más importantes de todos los tiempos debido a sus roles en la caída de los videojuegos de 1983 y la caída de la imparable Atari. Es el único juego en hacer la lista por tener un impacto negativo en la industria de los videojuegos.[30]

Dr. Jekyll and Mr. Hyde (1988) editar

Dr. Jekyll and Mr. Hyde es un videojuego de acción de desplazamiento lateral de 1988 para la Nintendo Entertainment System, basado en la novela El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde. El juego alterna entre los personajes del Dr. Jekyll y el Sr. Hyde, basándose en la capacidad del jugador para evitar o causar daño. A pesar de recibir reseñas decentes en su lanzamiento, el juego se ha vuelto infame y ha ganado críticas retrospectivas en gran medida en la actualidad, haciendo énfasis en sus malos gráficos, jugabilidad confusa y un uso deficiente de los personajes y el entorno. Darrell Monti de Nintendo Life lo calificó como uno de los peores juegos lanzados para la NES.[35]​ En 2004, Game Informer reseñó el juego en su sección Retro Reviews y le dio un 5 de 10, terminando la reseña diciendo "Defectuoso en todos los niveles fundamentales, el Dr. Jekyll and Mr. Hyde es posiblemente la basura más imposible de jugar disponible en el NES."[36]​ En 2018, la edición alemana de Eurogamer colocó el juego en el número 8 de su lista de los diez peores juegos de la década de los 80. Los escritores se quejaron de que nada se le explica al jugador, y que algunos personajes dañan a los jugadores, pero otros no. El juego, dicen, es igual de confuso cuando el personaje se transforma a Hyde. En general, lo calificaron como una experiencia frustrante y confusa y dijeron: "Dr. Jekyll and Mr. Hyde debe ser jugado por cualquier persona que quiera aprender más sobre el buen diseño de juegos. Porque este título hace que todo sea perfectamente erróneo que casi se podría pensar que fue diseñado deliberadamente de esa manera".[37]​ El juego fue el primero en ser revisado en el sitio web Something Awful, obteniendo una puntuación de -37, donde -50 es la peor puntuación posible.[38]​ Brett Alan Weiss, de AllGame, declaró que "la música y los gráficos son tolerables, pero los controles son lentos y la acción es sumamente aburrida, lo que hace que el Dr. Jekyll and Mr. Hyde sea casi imposible de jugar".[39]

Friday the 13th (1989) editar

Friday the 13th, una adaptación de la franquicia de películas de terror desarrollada por Atlus y publicada por LJN para Nintendo Entertainment System como parte de su expansión "agresiva" en videojuegos con licencia,[40]​ fue criticada retroactivamente principalmente por su "quebrantada" y frustrante jugabilidad.[41][42]

En la edición de septiembre de 2009, Game Informer mencionó a Friday the 13th como uno de los peores juegos de horror de todos los tiempos, y señaló que "los golpes inevitables, las armas estúpidas y los enemigos desconcertantes hacen que tu equipo de adolescentes muera rápidamente y sin ceremonia. Si sobreviven, Jason probablemente aparecerá (como lo hace al azar) y te matará ".[42]GamePro lo incluyó como la décima peor adaptación de videojuego de una película, explicando que "Desde la pantalla de inicio, la máscara de hockey de Jason está en la oscuridad, hasta que un cuchillo vuela desde arriba para perforarla, Friday the 13th parece que estará a la altura de su sangriento homónimo. Desafortunadamente, lo que sigue es una partitura de música repetitiva y una jugabilidad asombrosamente frustrante, cortesía de LJN[41]

Década de 1990 editar

Action 52 (1991) editar

Action 52 es un multicart sin licencia desarrollado por Active Enterprises para la NES en 1991. Contiene 52 juegos originales que abarcan varios géneros, desde Matamarcianos hasta plataformas.[43]Action 52 es uno de los juegos de NES más infames por varias razones. El juego originalmente se vendió por más de $199 dólares (lo que equivalía a cuatro dólares por cada juego).[44]​ Muchos de sus juegos tienen además controles y gráficos deficientes, y están plagados de fallas extrañas y problemas técnicos, incluyendo algunos juegos que son imposibles de completar.[43]Kill Screen describió a todos los juegos como "mierda",[45]​ y Atari HQ lo llamó "realmente, horriblemente, increíblemente malo".[46]​ El juego aparece con frecuencia en las listas de los peores juegos de todos los tiempos,[43]​ y Atari HQ lo llama como el peor juego de todos los tiempos.[46]GameSpy lo nombró como el quinto juego más vergonzoso de todos los tiempos, y lo resume como un "desfile interminable de programación inepta, diseño repetitivo y estupidez absoluta".[44]​ FarSight Studios también desarrolló una versión drásticamente diferente del juego para Sega Genesis; Hardcore Gaming 101 escribió que era mejor que la versión de NES, pero "eso realmente no dice mucho".[43]

Night Trap (1992) editar

Night Trap es un videojuego de películas interactivo publicado originalmente por Sega para el Sega CD en 1992. Fue la primera película interactiva lanzada para el sistema y se lanzó inicialmente con una recepción mixta. Los críticos elogiaron la calidad de video y humor, aunque fue criticado por su jugabilidad superficial.[47][48]​ El juego se hizo famoso después de ser examinado en una audiencia del comité del Senado de los Estados Unidos sobre la violencia en los videojuegos, en la que el senador Joe Lieberman afirmó que Night Trap presentaba violencia gratuita y promovía la agresión sexual contra las mujeres.[49]​ El juego fue retirado de las tiendas de las dos cadenas de tiendas de juguetes más grandes de los Estados Unidos, Toys "R" Us y Kay-Bee Toys, luego de que ambos recibieran numerosas quejas.[50]

Después de que la controversia se calmó, se lanzaron versiones a múltiples plataformas, como la 32X y 3DO. Sin embargo, éstas versiones fueron reseñadas ​​más severamente; los críticos sintieron que el juego no había envejecido bien y consideraba su jugabilidad aburrida. Next Generation otorgó a la versión 32X una calificación de una estrella[51]​ y GameFan lo calificó como "un juego regular que recibió mucha más atención de la que merecía".[52]​ Night Trap fue calificado como uno de los peores videojuegos de todos los tiempos por Electronic Gaming Monthly,[53]​ GamesRadar,[54]​ y Computer Gaming World.[55]

Lanzamientos de Philips CD-i Legend of Zelda (1993-1994) editar

Antes de los planes cancelados de lanzar un complemento de CD-ROM para la Super Nintendo, Nintendo había otorgado licencias a Philips para usar algunos de sus principales personajes en juegos para su sistema CD-i. Además de Hotel Mario, Philips lanzó tres juegos de la franquicia de The Legend of Zelda: Link: The Faces of Evil; Zelda: The Wand of Gamelon (ambos lanzados en 1993) y Zelda's Adventure (1994), todos producidos con una participación limitada de Nintendo.[56]

Los dos primeros juegos, Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon, fueron desarrollados en conjunto por Animation Magic, utilizando el mismo motor de juego, y se lanzaron el mismo día.[57]​ Ambos son juegos de plataformas, donde el jugador tiene que luchar contra enemigos y recolectar tesoros para acceder a ciertos niveles. Cuando fueron lanzados, recibieron buenas críticas, pero en retrospectiva han sido criticados negativamente. Los dos juegos ganaron notoriedad cuando se llamó la atención a sus escenas animadas, que fueron animadas por un estudio ruso; en medio de una reseña de la serie de animación de Zelda, un crítico de IGN describió los juegos como "infames"[58]​ y Matthew Castle, de Computer and Video Games, consideró que las animaciones eran aterradoras, mostrando a Link como un fenómeno hecho de goma con una cara que flota en su cabeza".[57]

Zelda's Adventure trajo más críticas, un tercer juego desarrollado en su lugar por Viridis, quien utilizó un enfoque de vista cenital y cambió a un estilo visual de acción en vivo con sprites digitalizados en lugar de una apariencia caricaturizada. Según Castle, "lo que a Zelda's Adventure le faltaba en los horribles toons lo compensó con las visitas en FMV de un mago de barba (no un actor profesional, sino el compositor de música del juego), cuyo preámbulo hacía que Knightmare (un show infantil de la época) se pareciera a El Señor de los Anillos". También sufrió de una mala jugabilidad y una falla que impedía al juego reproducir música y efectos de sonido al mismo tiempo.[57][59]

Más allá de las animaciones, los críticos de GameTrailers también han atribuido la crítica negativa moderna a "controles apenas funcionales, jugabilidad deslucida y numerosos errores".[10]​ Danny Cowan de 1UP.com señaló que los fanáticos de Zelda "desprecian casi universalmente estos juegos".[59]The Wand of Gamelon fue clasificado como el sexto peor videojuego de todos los tiempos por Electronic Gaming Monthly[60]​ y el quinto por GameTrailers.[10]

Hotel Mario (1994) editar

El acuerdo de Philips con Nintendo para los tres juegos de The Legend of Zelda también les dio los derechos para usar personajes de la franquicia de Mario. La compañía encargó varios juegos con Mario para el CD-i; sin embargo, solo uno, Hotel Mario, fue lanzado. Concebido como un juego de puzle, Hotel Mario presenta escenas animadas producidas por el mismo estudio ruso que realizó las escenas de Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon. El juego recibió principalmente críticas mixtas en el lanzamiento; GamePro dijo que el juego era divertido, pero creía que aburriría a los jugadores y solo sería atractivo para los fanáticos de Mario.[61]

Las reseñas retrospectivas del juego, sin embargo, han sido negativas, debido a los malos controles y la animación de cerrar puertas. IGN, afirmó que aunque Hotel Mario era mejor que los juegos de Zelda CD-i, criticó el juego por ser "aburrido", afirmando que no había "ninguna razón" para que alguien lo jugara.[62]GamesRadar consideró a Hotel Mario como "mierdástico" y lo nombró el peor juego número 48 de todos los tiempos,[63][64]​ mientras que The Guardian consideró a Hotel Mario como un "horrible intento de sacar provecho de las capacidades FMV de la inútil CD-i ".[65]Eurogamer afirmó que el juego era "poco más que una versión realmente basura de Elevator Action".[66]​ Las cinemáticas del juego han sido objeto de muchas burlas; IGN comparó su calidad con la de Microsoft Paint.[62]

Plumbers Don't Wear Ties (1994) editar

Plumbers Don't Wear Ties fue lanzado en 1994 para la consola 3DO, junto con un número limitado de copias para PC.[67]​ Fue anunciado como un videojuego interactivo de movimiento completo; sin embargo, aparte de la escena de apertura, la historia del juego se presenta a través de imágenes estáticas.[68]​ El juego recibió una atención negativa centrada en su trama "surrealista" y "sexista", y su mala actuación de voz.[68]​ Dan Seitz, de Uproxx, comparó Plumbers Don't Wear Ties con una película de "Skinemax", y sintió que su uso constante de imágenes fijas era el "intento más triste de simular una secuencia de sueños".[68]IGN sintió que Plumbers Don't Wear Ties era "un símbolo de todo lo que estaba mal" con el programa de licencias más flexible de 3DO en comparación con las otras consolas principales (que obligaban a los editores a pagar una tarifa de $3 por disco), señalando que ayudó a atraer estudios más pequeños cuyos juegos "servían para fortalecer la percepción de que la biblioteca de 3DO estaba plagada de basura".[69]PC Gamer definió a Plumbers Don't Wear Ties como un "desperdicio superficial y odioso de un juego, que bien podría ser responsable de haber matado a la 3DO", nombrándolo #1 en su lista "Must NOT Buy" en mayo de 2007.[70]

Shaq Fu (1994) editar

Shaq Fu, un juego de lucha protagonizado por el jugador de baloncesto Shaquille O'Neal, recibió críticas mixtas en su lanzamiento, donde se elogió el estilo gráfico del juego, las animaciones suaves y la robusta jugabilidad, pero fueron objeto de crítica la relevancia de la presencia de Shaq en el juego, junto con su baja dificultad y pequeños sprites.[71][72]Allgame fue igualmente crítico con el juego, criticando sus controles "lentos", siendo Shaq casi irreconocible en sus sprites en el juego, y un modo de historia "superficial" con un diálogo "cursi".[73]​ A pesar de estas reseñas mixtas, Shaq Fu ha sido "detestado colectivamente" por críticos y jugadores,[71]​ y también existe un sitio web, llamado "shaqfu.com", que está dedicado exclusivamente a la destrucción de cada copia de Shaq Fu.[74]

Levi Buchanan de IGN argumentó que Shaq Fu había sido ridiculizado por los críticos contemporáneos debido a sus conexiones con la popularidad que rodeaba a O'Neal, explicando que "su ego había alcanzado una masa tan crítica que desarrolló su propia fuerza gravitacional. Y cuando un ego se vuelve tan grande, la gente que alimentó el ego en un principio terminan por odiarlo".[71]​ Buchanan reconoció algunos aspectos positivos de Shaq Fu, como sus gráficos y animación, su progresión no lineal de la historia y su simplicidad en comparación con otras franquicias de juegos de lucha importantes como Soul y Virtua Fighter, pero que tenía una historia "ridícula" y un reparto "horrible".[71]

Kasumi Ninja (1994) editar

Kasumi Ninja es un juego de lucha para Atari Jaguar que fue criticado por ser un clon de baja calidad de Mortal Kombat. GamePro comentó que, si bien los gráficos eran impresionantes desde el punto de vista técnico, a menudo eran desagradables a la vista debido a las elecciones estéticas, como los personajes cambiados de colores, las enormes gotas de sangre y el movimiento de del kilt de Angus. También se criticaron a los controles, la música y la voz del anunciador, y llegaron a la conclusión de que "Kasumi es un guerrero de 64 bits destinado a permanecer en las sombras de los juegos de lucha más profundos de 16 bits".[75]Next Generation Magazine le dio una estrella de cinco, llamándolo "un ejemplo trágico de cuando las buenas ideas se ejecutan pobremente" y citando una "animación entrecortada", "control lento" y "mecanismos de juego desconcertantes que desalientan la lucha de primeros planos".[76]

En una revisión retrospectiva, Allgame elogió los gráficos del juego, pero criticó los controles y concluyó que el juego no era más que un "clon horrible" de Mortal Kombat que debería ser ignorado por todos, excepto el más devoto fan del Atari Jaguar de 64 bits."[77]GamePro resumió que "Kasumi Ninja fue un juego terrible, terrible para la Jaguar: malos controles, terrible conjunto de menús, personajes olvidables y una premisa absolutamente poco original: que, por suerte, la historia ha olvidado".[78]​ En 2009, Topless Robot la clasificó como la cuarta peor imitación de Mortal Kombat.[79]​ En 2011, UGO.com lo incluyó en su lista de los 102 peores juegos de todos los tiempos.[80]​ Ese mismo año, Complex lo llamó "uno de los peores juegos de Jaguar jamás lanzados en un mar de juegos de Jaguar horribles".[81]​ En 2012, Complex también lo clasificó como el cuarto peor juego de lucha de todos los tiempos, y agregó: "Es difícil elegir entre Ultra Vortek, Fight for Life y Kasumi Ninja para el peor juego de lucha de Jaguar, pero vamos a ir con el último mencionado porque es probablemente el más famoso. Y también el peor".[82]

Bébé's Kids (1994) editar

Bébé's Kids es un videojuego de desplazamiento lateral basado en la película animada de 1992 del mismo título. Fue desarrollado por Radical Entertainment y fue lanzado para el Super Nintendo Entertainment System en 1994. Recibió críticas muy negativas, con una revisión retrospectiva de 2000 en GameFAQs que lo calificó como "El peor videojuego de la historia" y le otorgó una calificación de "No jugable" de 0,5/5.[83]UGO lo ubicó en el puesto #66 en su lista de los 102 peores juegos de todos los tiempos.[84]GameSpy lo ubicó en el puesto #8 en su lista de "Top Ten Shameful Games".[85]​ En su edición de septiembre de 1997, Nintendo Power lo ubicó en el número 1 en su lista de los diez peores juegos de todos los tiempos y señaló que era el único juego que tenía una puntuación de cero.[86]

Hong Kong 97 (1995) editar

Hong Kong 97 es un Matamarcianos multidireccional homebrew sin licencia creado para Super Famicom en formato de unidad de disco. La trama del juego trata sobre la transferencia de soberanía de Hong Kong en 1997. Obtuvo un seguimiento de culto por su notable baja calidad en Japón y Taiwán, y se considera un kusoge. A pesar de ser criticado por Kotaku en 2012,[87]​ su publicidad fue mínima hasta que un episodio de Angry Video Game Nerd que lo revisó fue lanzado a principios de 2015,[88]​ y desde entonces ha sido catalogado entre los peores juegos de todos los tiempos por otras publicaciones.[89][90]

El diseñador del juego, Kowloon Kurosawa, finalmente fue entrevistado en 2018, rompiendo un largo período de silencio que lo vio constantemente recibiendo correos electrónicos y mensajes de Facebook cuestionando el juego. Afirmó que su baja calidad se debía a un período de desarrollo de dos días y a un presupuesto inexistente, mientras que su excesiva vulgaridad estaba destinada a burlarse de la industria de los videojuegos, especialmente Nintendo.[91]

Catfight (1996) editar

Catfight, que se promocionaba a sí mismo como "el mejor juego de lucha femenino", fue criticado principalmente por sus gráficos de baja calidad, música y efectos de sonido de baja calidad y controles no responsivos[92][93]​ Ron Dulin de GameSpot le dio a Catfight un 1.6 de 10, considerando que es, "sin lugar a dudas el peor juego de computadora jamás publicado". Dulin notó que el juego tenía un nivel de dificultad que causaba que los oponentes no hicieran nada, y criticó su banda sonora por consistir de "chillidos molestos y repetitivos respaldados por una mala guitarra de heavy metal" que, aún peor, no se pueden desactivar debido a una codificación incorrecta en el menú de opciones. También sintió que los temas sexistas del juego eran "demasiado descarados para mencionarlos", pero que "el concepto 'Mortal Kombat cumple con la lucha de lodo' tiene potencial para un kitsch humorístico, pero los diseñadores parecen demasiado preocupados con sus fantasías sexuales prepubescentes para ver ironía en su proyecto."[92]​ Un crítico de Next Generation comentó que "es tentador creer que Catfight fue diseñado como una astuta táctica feminista militante, ya que sirve como castigo perfecto para los hombres sexistas que pudieran comprarlo". Le dio una puntuación de una de cinco estrellas, comentando: "Nuestro sistema de puntuación no nos permite dar ceros, por lo que Atlantean (la distribuidora del juego) nos debe una estrella".[93]

Bubsy 3D (1996) editar

Bubsy 3D es un juego de plataforma en la serie Bubsy para PlayStation que fue recibido negativamente debido a su cámara desorientadora, gráficos deficientes, controles lentos y clips de voz del personaje titular. Al publicarse, Sushi-X de Electronic Gaming Monthly comentó: "Imagina que tu controlador está lleno de barro, así es como se juega Bubsy".[94]GamesRadar lo nombró como el juego de video equivalente a películas malas como Plan 9 del espacio exterior y Battlefield Earth.[95]GameTrailers lo nombró como el octavo peor videojuego jamás creado y lo mencionó como un plagio de Super Mario 64, este último lanzado casi al mismo tiempo que Bubsy 3D.[96]​ El crítico de Internet Seanbaby lo nombró como el 17.º peor juego de todos los tiempos, criticando sus controles, la personalidad del personaje y los gráficos.[97]

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) editar

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, es un plataformas spin-off de la franquicia Mortal Kombat que se centra en el personaje principal Sub-Zero. Fue criticado por su mal control, apariencia gráfica desactualizada y jugabilidad imperdonable.[98][99]​ La versión para Nintendo 64 recibió más críticas por su calidad reducida, incluida la eliminación de las escenas de video de movimiento completo.[100]​ Las versiones de PlayStation y N64 tienen puntajes agregados en GameRankings de 53.20% y 44.84% respectivamente.[101][102]

Mikel Reparaz, de GamesRadar, opinó que si bien el concepto de darle a Sub-Zero un juego derivado era interesante basado en su popularidad, el juego "terminó siendo un terrible desorden de personajes feos, muertes injustas y un botón que se tenía que presionar solo para cambiar la dirección a la que se quería dirigir, y cuanto menos se diga al respecto, mejor."[103]Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero fue catalogado entre los peores juegos de Mortal Kombat de todos los tiempos por IGN.com,[104]​ cuya reseña hizo énfasis en los gráficos "obsoletos" del juego, las animaciones "rígidas" de los personajes y controles incómodos con baja latencia.[99]

Midway Games había planeado más juegos de Mythologies con diferentes personajes, pero la recepción negativa resultó en su cancelación (aunque Mortal Kombat: Special Forces tuvo un concepto similar).[105]

Spawn: The Eternal (1997) editar

Spawn: The Eternal es un videojuego de acción y aventura basado en el personaje de cómic Spawn creado por Todd McFarlane y producido por Image Comics. Se recibió negativamente debido a gráficos con errores, controles deficientes, cámara desorientadora y rompecabezas demasiado fáciles. Josh Smith de GameSpot le dio un 1,8/10 y dijo Spawn: The Eternal es uno de los peores juegos que ha avergonzado a la PlayStation con su presencia.[106]​ El desarrollo del juego comenzó a principios de 1995. El juego estaba planeado para su lanzamiento en agosto de 1997 con el fin de ser lanzado al mismo tiempo que la película de Spawn se estrenó en los cines, pero el juego se retrasó hasta diciembre debido a nuevos retrasos.[107]IGN le dio al juego un 2/10, quejándose de texturas granuladas, combate simplista, rompecabezas demasiado fáciles y falta general de desafío.[108]Next Generation revisó la versión del juego para PlayStation, calificándola con una estrella de cinco, y declaró que "Desalentadoramente, Spawn: The Eternal probablemente se venderá solo por la licencia adjunta, lo que demuestra que no hemos aprendido nada en todos los años de juegos con licencia de películas, desde E.T. hasta esta atrocidad. Es una pena para Sony."[109]

Extreme Paintbrawl (1998) editar

Extreme Paintbrawl, es un juego de disparos en primera persona basado en el juego de paintball. Fue criticado por tener mapas de baja calidad que no se parecían a campos de paintball reales, por no tener ningún modo de juego aparte de una variante de captura de la bandera, jugadores cuya inteligencia artificial funciona mal y que con frecuencia se atascan al navegar por las paredes y puertas, y un modo de "práctica" que solo permite a los jugadores recorrer un mapa sin enemigos ni objetivos. El juego también fue criticado por el uso del motor Build, que se hizo famoso por Duke Nukem 3D, y que estaba tecnológicamente obsoleto cuando se lanzó el juego en 1998.[110][111]

GameSpot le dio a Extreme Paintbrawl una puntuación de 1.7 sobre 10, afirmando que el juego llevó al género de los disparos en primera persona demasiado lejos al tratar de "casar a un motor de juego desfasado con el fenómeno del paintball"", y que el juego tenía tantos errores que no debería haber salido de la fase beta. En conclusión, se consideró que el juego era "quizás uno de los peores juegos que se han visto en años".[110]​ IGN le dio a Extreme Paintbrawl un 0.7/10, señalando que la banda sonora era el único aspecto de todo el juego que podía constituir una descripción de "extremo", ya que el juego en sí no estaba cerca de su intensidad.[111]

Trespasser (1998) editar

Trespasser fue desarrollado por DreamWorks Interactive como una secuela digital de la película The Lost World: Jurassic Park. Desarrollado como un juego de disparos en primera persona, Trespasser consiste en escapar de uno de los sitios de Jurassic Park usando herramientas y armas que se pueden encontrar. En retrospectiva, se consideró que el juego estaba adelantado a su tiempo, intentando agregar físicas de ragdoll, animaciones creadas a través de inteligencia artificial, controles separados para cada uno de los brazos del jugador y personajes, y el uso de señales gráficas para indicar al jugador su salud y otros atributos en lugar del HUD. Todos estos elementos han encontrado su camino en juegos posteriores; Half-Life 2 usa física inspirada en Trespasser, y el uso de controles separados para extremidades se ha usado en varios juegos como Surgeon Simulator. Sin embargo, el juego se desarrolló antes de la llegada del hardware gráfico 3D dedicado, lo que les obligó a crear su propio motor 3D basado en software, lo cual originó una serie de errores y fallas en el motor y en los sistemas de inteligencia artificial. Además, el desarrollo del juego fue más largo de lo esperado, y el producto final se consideró apresurado y sin terminar en el mercado. El juego recibió una puntuación agregada de GameRankings del 57%, con varias publicaciones que otorgaron al juego puntuaciones por debajo del promedio, incluyendo GameSpot, IGN, CVG y Edge.[112][113][114]

South Park (PC/PlayStation) (1999) editar

Basado en la serie animada de Comedy Central del mismo nombre, las versiones para PC y PlayStation de South Park recibieron malas críticas por sus malos gráficos, voces repetitivas y falta de habilidades en el modo multijugador.[115]​ Recibió una calificación de 1.4 en GameSpot, quien dijo que "South Park es definitivamente uno de esos juegos que seguramente aparecerán cuando empieces a pensar en el peor juego que hayas jugado"[116]

Superman 64 (1999) editar

Basado en la serie Superman: The Animated Series, Superman de Titus Software para la Nintendo 64 (a menudo denominado Superman 64), donde el jugador controla a Superman, quien es desafiado por Lex Luthor a salvar a la gente de Metropolis. Una vez lanzado, el juego fue criticado por su repetitividad innecesaria, objetivos difíciles y confusos, malos controles, numerosos fallos que interfieren con el juego y gráficos deficientes.[117][118][119]​ Notoriamente, el juego tiene una secuencia introductoria de laberintos en los que el jugador no recibe ninguna advertencia y tiene un límite de tiempo que casi no deja margen de error.[120]​ La sección de laberinto de anillos se vio exacerbada por las distancias de dibujo extremadamente cortas cubiertas por la niebla de distancia, que se explica en el juego como un aspecto de la simulación de realidad virtual de Metrópolis en la que se desarrolla el juego, pero que los desarrolladores describieron previamente como "niebla de kriptonita".[117][118]​ Titus fue duramente criticado por la mala calidad del juego.[118]​ Titus afirmó que si bien tenían planes más grandiosos para el juego, "el licenciante nos mató", y el juego final solo representa alrededor del 10% de lo que querían incluir.[120]

Superman fue catalogado como el peor juego de todos los tiempos por GameTrailers,[10]​ el peor juego en una plataforma de Nintendo por Nintendo Power,[121]​ y como la peor adaptación al videojuego de un cómic por parte de GameSpy y GameDaily.[122][123]

Década de 2000 editar

Carmageddon 64 (2000) editar

Basado en la franquicia de PC, Carmageddon 64 fue desarrollado por Aqua Pacific para la Nintendo 64 y recibió reseñas negativas de los críticos por sus gráficos, controles y su pobre conversión de la serie a la consola. Matt Casamassina de IGN afirmó que el juego era "impresionantemente peor" que Superman 64 (que también fue publicado por Titus, el editor estadounidense del juego), afirmando que el juego "apesta".[124]GameSpot fue muy crítico, afirmando que Carmageddon 64 "no comparte ninguna" de la adictividad de la versión para PC.[125]​ Aunque menos severo, Nintendo Power todavía era algo crítico con el juego, dándole un 5.7 de 10.[126]

En GameRankings, Carmageddon 64 tiene una calificación de 28.50% basada en 6 comentarios.[127]​ En 2011, Guinness World Records lo reconoció como el juego de carreras de Nintendo 64 con la calificación más baja.[128]

Daikatana (2000) editar

Daikatana se retrasó varias veces desde su concepción a principios de 1997 hasta su lanzamiento final en 2000. Para entonces, se habían lanzado numerosos juegos basados ​​en tecnología gráfica más avanzada, como Quake III Arena y Unreal Tournament, lo que provocó que Daikatana se atrasara tecnológicamente por su motor de juego. El modo de juego tenía muchos aspectos que no eran muy apreciados por los jugadores, como un número artificialmente limitado de partidas guardadas por nivel y la presencia de "aliados" controlados por computadora que eran más un impedimento para el jugador. Como resultado, Daikatana obtuvo una recepción mixta de críticosy jugadores. La primera reseña de la versión de Nintendo 64 vino de Nintendo Power, que le dio una puntuación de 5,6 sobre 10, a pesar de que el juego en sí no se lanzó hasta cinco meses después.[cita requerida]

Romero se disculparía más tarde por el infame anuncio de "John Romero está a punto de hacerte su perra". Romero dijo en una entrevista que "hasta ese anuncio, sentí que tenía una gran relación con el jugador y la comunidad de desarrollo del juego y ese anuncio cambió todo. Ese anuncio estúpido. Lo lamento y me disculpo por ello".[129]

El fracaso crítico y comercial del juego fue un factor importante que contribuyó al cierre de la oficina de Ion Storm en Dallas. ScrewAttack nombró a este juego como el busto número 7 en su lista de "Top 10 Biggest Busts" de 2009, donde enumeró los mayores fracasos en el juego, debido a su polémica publicidad y la exageración que Romero construyó en este juego, que al final resultó ser un fracaso.[130]​ GameTrailers clasificó a este juego como la decepción más grande en cuanto a juegos de la década de 2000, citando la terrible inteligencia artificial del juego, retrasos en la fecha de lanzamiento, anuncios polémicos y drama interno digno de chismes (entre otras cosas) como "la encarnación de la arrogancia de la industria del juego".[131]​ El crítico del juego Ben "Yahtzee" Croshaw, en un episodio retrospectivo de la Puntuación Cero, también citó los retrasos en el desarrollo y el anuncio de la revista, llamando Daikatana, "una de las decepciones más notorias del mundo de los videojuegos de disparos", comparando el juego con Duke Nukem Forever.[132]​ Fue incluido entre los peores juegos de todos los tiempos por GamesRadar en 2014.[133]

Mortal Kombat: Special Forces (2000) editar

Mortal Kombat: Special Forces es el segundo juego de acción en la franquicia de Mortal Kombat lanzado en la PlayStation en 2000, después de Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero. Sin embargo, al igual que Mythologies, recibió críticas negativas de críticos y fanáticos.[134]​ Tiene un puntaje de revisión promedio de solo 28/100 en Metacritic, incluidas calificaciones de 2.1 / 10 de GameSpot y 3/10 de IGN.[135]

Sus ventas fueron tan bajas que Midway suspendió la serie en preparación para Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002).[134]Ed Boon declaró: "El juego tuvo un desarrollo bastante accidentado y el juego no resultó para nada bueno".[136]​ En 2011, GamesRadar lo clasificó como la segunda rama más absurda de Mortal Kombat (detrás de Mortal Kombat: Live Tour).[137]​ En 2013, GamesRadar también lo clasificó como el 41º peor juego realizado.[138]

Spirit of Speed 1937 (2000) editar

Spirit of Speed ​​1937 es un juego de carreras que pretende emular las carreras de los años treinta. El juego ha recibido críticas negativas, recibiendo un 39.33% de GameRankings.[139]​ Jeremy Dunham de IGN le dio un 2.2 de cada 10, criticando los tiempos de carga, los diseños del circuito, el control y los gráficos, y concluyó que era "la excusa más pobre para un juego de Dreamcast que he visto".[140]​ Frank Provo de GameSpot le dio un 1.9 de 10, citando efectos de sonido y efectos visuales deficientes, y nombrándolo el peor juego de 2000.[141]

Kabuki Warriors (2001) editar

Kabuki Warriors fue un juego de lanzamiento para Xbox y es un juego de lucha. GameSpot le dio un 1.4 de cada 10 y lo nombró el peor juego de 2001[142]​, mientras que la revista Edge le dio una calificación de 1.[143]​ Game Informer le dio una calificación de 5 y criticó la mecánica del juego, con el editor en jefe Andy McNamara diciendo "Literalmente gané una partida golpeando el controlador contra mi trasero. Desearía estar bromeando, pero la puntuación es seriamente Kabuki Warriors cero, mi trasero uno ".[144]

Universal Studios Theme Parks Adventure (2001) editar

Kemco desarrolló y publicó Universal Studios Theme Parks Adventure para Nintendo GameCube. Ambientado en el parque Universal Studios Japan, el objetivo del juego es completar varios minijuegos basados ​​en atracciones reales del lugar, como Back to the Future: The Ride, Jaws, Jurassic Park River Adventure, E.T. Adventure, Backdraft, Wild, Wild, Wild West Stunt Show y Waterworld. Recibió críticas negativas en gran medida por su pobre juego que consistía principalmente en recolectar basura y minijuegos tediosos. Brad Shoemaker de GameSpot lo analizó en su reseña, diciendo: "El juego es demasiado frustrante y complicado para que los niños se diviertan con él, y todos, excepto los fanáticos adultos más desesperados de GameCube, también lo encontrarán tedioso e interesante".[145]​ Matt Casamassina de IGN también lo criticó, calificándolo de "un revoltijo desordenado de objetivos desorganizados, navegación descuidada y destinos aburridos coronados con gráficos increíblemente anticuados y una aventura general que puede superarse fácilmente, si uno tiene el estómago para ello" y concluyó: "No recomendado para jugadores jóvenes o adultos".[146]The Guardian lo seleccionó como uno de los 30 peores videojuegos de todos los tiempos,[120]​ y UGO lo ubicó en el puesto número 78 en su lista de los 102 peores videojuegos de todos los tiempos.[147]

The Simpsons Wrestling (2001) editar

The Simpsons Wrestling es un juego de lucha basado en la serie animada de televisión The Simpsons. El juego fue creado para la consola PlayStation, fue desarrollado por Big Ape Productions, publicado por Electronic Arts en Europa y Activision en América del Norte y distribuido por Fox Interactive. The Simpsons Wrestling recibió críticas negativas generalizadas de los críticos; Las críticas principales para el juego se dirigieron a su juego simplista, desequilibrado y malos gráficos. Tiene una puntuación agregada de 41.21% en GameRankings[148]​ y 32/100 en Metacritic.[149]​ IGN le dio al juego un 1 de cada 10, y lo declaró "la demolición más horrible de una licencia".[150]

The Simpsons Skateboarding (2002) editar

The Simpsons Skateboarding, un juego de skateboarding basado en la serie animada de televisión The Simpsons, recibió críticas negativas por sus gráficos, sonido y música de baja calidad, controles deficientes y por carecer de innovación en comparación con juegos similares.[151][152]​ El juego tiene una puntuación agregada de 38 sobre 100 en Metacritic.[153]

GameSpy describió el juego como "un estudio de caso en un diseño de juego malo", criticando su incómodo esquema de control, imágenes deficientes y animaciones de personajes malos, y por ser una reminiscencia de la franquicia Tony Hawk's Pro Skater, pero de menor calidad. La revisión concluyó que "no hay nada nuevo ni innovador en este juego. Ni siquiera alcanza el promedio en términos de diversión. Si no tuviera la licencia de Los Simpsons, este juego no tendría nada que ver con ello. Ya que ahora está de pie, incluso la licencia de Los Simpsons no puede salvar este juego de sí mismo".[152]​ Al otorgarle al juego un 3.9 de 10, GameSpot criticó al juego por ser un "Tony Hawk desnudo", el estilo artístico "bloqueado" del juego y modelos de personajes mal proporcionados por ser inferiores a los modelos 3D utilizados como parte del episodio "Treehouse of Horror VI", y actuación repetitiva de voz. En conclusión, se argumentó que "el juego hace un uso tan exagerado de la licencia que solo los jugadores más casuales o los más incondicionales de los fanáticos de Los Simpsons podrán disfrutar de The Simpsons Skateboarding".[151]

Spyro: Enter the Dragonfly (2002) editar

Spyro: Enter the Dragonfly, un juego de plataformas que es una secuela de Spyro: El año del dragón, fue desarrollado para PlayStation 2 y GameCube por Check Six Studios y Equinoxe Digital Entertainment y publicado por Universal Interactive. Spyro: Enter the Dragonfly recibió críticas abrumadoramente negativas por su corta duración, falta de contenido, mala velocidad de fotogramas, tiempos de carga y numerosos errores y fallas. Este es el primer juego de Spyro que no fue desarrollado por el creador de la serie, Insomniac Games. Es el único juego que Check Six Studios y Equinoxe Digital Entertainment habían realizado, ya que la compañía cerró sus puertas después de su lanzamiento. GameSpot le dio al juego un 2.8/10 para la versión de PS2, llamándolo "un choque de trenes" y el Nintendo World Report le dio una crítica muy negativa. El juego causó una controversia para un niño que jugó el juego, terminó con ataques epilépticos y los padres demandaron a Universal, Check Six, Equinoxe y Sony en 2007.[154]

Sneakers (2002) editar

Sneakers, conocido en Japón como Nezmix: Have a mouse day!, fue publicado por Microsoft Game Studios y desarrollado por Media.Vision para Xbox. La versión norteamericana del juego se vendió exclusivamente en las tiendas minoristas Toys "R" Us. En el juego, el jugador tiene que navegar con el mouse a través de varias etapas con el objetivo de encontrar y eliminar las ratas en el área. El juego recibió críticas muy negativas y bajas calificaciones de AllGame, Digital Spy e IGN.[155][155][155]UGO lo ubicó en el puesto #81 en su lista de los 102 peores juegos de todos los tiempos.[147]

Batman: Dark Tomorrow (2003) editar

Basado en el personaje de DC Comics, Batman, Batman: Dark Tomorrow recibió críticas muy negativas de parte de los críticos por su confuso motor de juego, modos de misión repetitivos y ángulos de cámara incómodos. El final del juego también fue criticado porque no hay ninguna dirección para el "final satisfactorio" de la historia, además de usar una guía externa del juego. GameSpot le dio al juego una puntuación de 2.8 de 10,[156]​ mientras que IGN le dio una puntuación de 2.2 de 10 para la versión de Xbox[157]​ y 3.5 de 10 para la versión de GameCube.[158]GameRankings le dio un puntaje de 24.06% para la versión de Xbox[159]​ y 27.83% para la versión de GameCube;[160]​ mientras que Metacritic le dio un puntaje de 25 sobre 100 para la versión de Xbox[161]​ y 29 de 100 para la versión de GameCube.[162]​ Se planeó una versión para PlayStation 2, pero se canceló debido a la mala recepción del juego.[163]​ En 2015, GamesRadar nombró a Dark Tomorrow el décimo octavo juego, afirmando que la cámara del juego "hace que Epic Mickey se vea como un genio cinematográfico".[164]

Los Ángeles de Charlie (2003) editar

Lanzado como un vínculo con la película de 2003, Los ángeles de Charlie: Al límite y con las voces de sus estrellas Cameron Diaz, Drew Barrymore y Lucy Liu, Los Angeles de Charlie recibió críticas por su juego pobre y glitchy, modelos de personajes pobres, luchas únicas, estilos "que en definitiva tenían poca diferenciación", y su trama. Alex Navarro de GameSpot creyó que la actuación de la voz del juego, a pesar de involucrar a los actores reales de las películas, "[dio] la impresión de que cada uno había sido resucitado de una mala resaca y arrojado frente a un micrófono". En última instancia, el juego recibió 1.9 sobre 10 de parte de Navarro, quien calificó el juego como "una exhibición de ineptitud horrible".[165]​ IGN le dio a Los Ángeles de Charlie 4.0 sobre 10, considerándolo "el ejemplo de libro de texto de lo que sucede cuando no hay preocupación o el pensamiento está puesto en las adaptaciones digitales de las licencias de películas lucrativas "debido a su juego superficial, y al ser" ni sexy ni genial "como las películas.[166]​ GameTrailers nombró a Los Ángeles de Charlie como "El peor juego de películas de todos los tiempos", considerándolo "degradante, no para las mujeres, ni siquiera para los videojuegos, sino para la humanidad misma".[33]

Los Ángeles de Charlie tienen una puntuación Metacritic de 23/100[167]​ y una puntuación GameRankings de 23.74%, la puntuación global más baja de cualquier videojuego con más de 20 reseñas destacadas a partir de marzo de 2011.[168]

Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad (2003) editar

Aunque los gráficos y la banda sonora original fueron elogiados, Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad, la sexta entrega de la serie Tomb Raider, actuando como una secuela directa de Tomb Raider Chronicles y The Last Revelation, recibió críticas mixtas y negativas por sus malos controles, horrible jugabilidad, y varios problemas de errores.[169][170]​ Douglas C. Perry de IGN elogió su "trama convincente" y su "conjunto de intrigantes personajes de bits", sin embargo criticó el juego al afirmar que esos aspectos del juego "palidecen en comparación con el 90% de los juegos de aventura o de acción y aventura de PlayStation 2, y en realidad dañaron al resto de las mejores cualidades del juego ", pero los nuevos movimientos funcionaron sin problemas, aparte de las acciones de sigilo. También agregó varios ejemplos de diseño de buen nivel, modelos de personajes suaves, texturas de superficie y rayos, mientras que se siente más mezclado con la figura poco realista de Lara y su apariencia endurecida.[171][172]​ AA White, de Game Revolution], declaró que si bien la historia más oscura del juego fue una mejora en comparación con sus predecesoras, nunca "[logró] construir un crescendo cautivador",[170]​ mientras que el crítico de GamesRadar lo calificó de "generoso pero confuso y, en última instancia, de escritura creativa estándar GCSE".[173]​ Eurogamer consideró innecesarios los controles fechados y el sistema de mejora de la mecánica y la fortaleza,[169]​ mientras que el revisor de GamesRadar citó tanto la jugabilidad como el diseño de control como fechados, citando la dificultad de controlar efectivamente a Lara en múltiples puntos del juego debido a estos problemas.[173]​ La cámara también fue criticada, y los puntos de venta de juegos la citaron como incómodo de controlar y, a veces, descarriado o confuso durante sus movimientos con guion.[174][173][169][170][171]

En 2010, GameTrailers colocó al quinto puesto en su lista de "Las 10 peores secuelas".[175]El Ángel de la Oscuridad causó múltiples problemas para la franquicia Tomb Raider. Paramount Pictures criticó el deslustrado desempeño de The Cradle of Life en la mala recepción crítica que recibió el videojuego de los críticos y fanáticos.[176][177]​ El jefe de Core Design, Jeremy Heath-Smith, renunció después del lanzamiento del juego,[178]​ y los planes para una secuela llamada The Lost Dominion,[179]​ parte de una trilogía propuesta creada con el motor del juego, fueron desechados.[180][181]​ Tras el pobre desempeño tanto del juego como de la segunda película, Eidos Interactive quitó la producción de los juegos de Tomb Raider a Core Design y los asignó a Crystal Dynamics, reconocidos como los desarrolladores de la serie Legacy of Kain.[177][182][183]

Aquaman: Battle for Atlantis (2003) editar

Aquaman: Battle for Atlantis fue criticado por sus pobres controles, gráficos y jugabilidad repetitiva. GameSpot le dio al juego un 2.3 de 10, afirmando que "[el] juego en sí solo tiene los requisitos mínimos necesarios para ser técnicamente llamado juego, e incluso estos componentes son un desastre".[184]​ Aquaman fue nombrado uno de los peores juegos de todos los tiempos por el programa X-Play de G4; En referencia al estilo de cabello de Aquaman en el juego, X-Play comenzó a otorgar el "Golden Mullet Award" al peor juego del año.[185]​ El juego tiene una puntuación Metacritic de 27/100 para su versión de GameCube y 26/100 para su versión de Xbox.[186]

Drake of the 99 Dragons (2003) editar

Drake of the 99 Dragons tiene una puntuación total de 22 en Metacritic, clasificándolo como el segundo peor juego para la Xbox original.[187]​ En 2009, GamesRadar ubicó el juego como el undécimo peor juego recibido en los últimos 15 años.[188]​ Alex Navarro, de GameSpot, sintió que el juego era una "cacofonía de efectos terribles y de actuación de voz", notando la reutilización de los sonidos de valores utilizados en AOL Instant Messenger y comparando la voz del personaje con un cruce entre el presentador de un programa de juegos y el "Moviefone chico ".[189][190]​ También sintió que debido a las escenas y la narración "inconexas" del juego, la historia era difícil de entender.[189]

Aaron Boulding de IGN le dio al juego un 2.9 sobre 10; al tiempo que elogiaba la apariencia y presentación visual única del juego, junto con los efectos de audio de "tiempo de bala" y el tiempo de desaceleración, concluyó que Drake of the 99 Dragons era "una buena idea que se extravió horriblemente y terminó desastrosa" y que "hay no es necesario alquilar, comprar o entretener la idea de jugar a este ".[190]​ GameSpot le dio al juego un puntaje más bajo de 1.6, considerándolo "un fracaso total en cada categoría discernible".[189]

Big Rigs: Over the Road Racing (2003) editar

Big Rigs: Over the Road Racing es un juego de carreras desarrollado y lanzado por Stellar Stone, donde el jugador compite en carreras de carretera con remolques. Big Rigs se hizo famoso por ser lanzado en un estado pre-alfa: carece de cualquier tipo de detección de colisiones, lo que permite a los jugadores conducir a través de otros vehículos y obstáculos, y tiene una física anormal, lo que incluye permitir a los jugadores subir una pendiente vertical o acelerar indefinidamente mientras conducen en reversa. No hay inteligencia artificial en la computadora, ya que los vehículos controlados por computadora no se mueven en absoluto durante la carrera, lo que hace que el juego sea imposible de perder. También tiene una serie de errores gramaticales y tipográficos, sobre todo el mensaje al jugador al finalizar una carrera, "YOU'RE WINNER!".[191]

Big Rigs fue catalogado como uno de los peores juegos jamás realizados por GameSpot[191]​ y Computer and Video Games[192]​, y recibió los puntajes más bajos posibles de ambos. Además, después de declararlo el "peor juego que se haya hecho" en un segmento de "Juegos que nunca deberías comprar", Morgan Webb de X-Play se negó a calificar a Big Rigs ya que su escala pasó de 1 a 5.[193]​ En las revisiones agregadas, tiene el puntaje agregado más bajo de cualquier videojuego, con 8/100 en Metacritic,[194]​ y 3.83% en GameRankings.[195]Big Rigs también fue nombrado #2 como el "El peor videojuego de la década".[196]​ 'A pesar de (o posiblemente debido a) la respuesta universalmente negativa de los críticos, Big Rigs todavía se vendió sorprendentemente bien, aunque en su mayor parte de bins de software de descuento y a un precio de $ 5; las cifras reales no fueron publicadas, pero GameSpot estimó ventas de casi 20,000 copias.[197]​ Stellar Stone lanzó un parche que abordaba algunas de las quejas del juego, aunque la mayoría de los problemas no se resolvieron.[198]

Bubble Bobble Revolution (2005) editar

Bubble Bobble Revolution es un videojuego de plataforma de la serie Bubble Bobble para Nintendo DS. La recepción al juego fue pobre; los revisores generalmente criticaron su diseño de nivel, estilo visual fechado (descrito por Frank Provo de GameSpot como "muy por detrás de la curva"), así como la cantidad de fallos extraños, incluido uno especialmente infame que hace que cada nivel más allá del # 30 sea imposible de jugar;[199]IGN bromeó diciendo que la falla "hace que un mal juego empeore".[200]Codemasters, el editor del juego, respondió lanzando una versión fija del juego, que también incluía una copia gratuita de Rainbow Islands Revolution.[201]

El juego tiene una puntuación de 38/100 en Metacritic basado en 19 comentarios.[202]

Lula 3D (2005) editar

El juego de aventuras para adultos Lula 3D fue criticado por su tediosa jugabilidad, los malos diseños de rompecabezas, los gráficos de baja calidad (incluidas las animaciones, la velocidad de fotogramas incoherentes y la reutilización de los modelos de personajes), su actuación de voz, la calidad de su traducción al inglés y un humor demasiado infantil para su público objetivo.[203][204][205]​ En Metacritic, el juego recibió un puntaje agregado de 28% de 14 revisiones.[206]​ Jolt Online Gaming le dio a Lula 3D un 1.8 de 10 por cometer "todos los errores que los diseñadores de una aventura en 3D pueden cometer", criticando sus controles y su cámara mal implementados, una tediosa jugabilidad que involucra el "escuchar las terribles voces de Lula". Descripciones mal traducidas de todo lo que te rodea, mientras recoges todo lo que puedes poner en tus manos ", y actores de voz en comparación con personas que audicionan para ser un operador de sexo por teléfono. En conclusión, Jolt sintió que "si te gustan los juegos buenos, Lula 3D no es para ti. Si te gusta el humor sexual, Lula 3D no es para ti. Si no tienes reparos en hacerte daño al ver tan malos personajes de computadora follando, entonces debes registrarte en tu centro de terapia local ".[203]

Eurogamer le dio a Lula 3D un 2 de 10, declarando en broma que su baja calidad y humor inmaduro (como la "Bouncin 'Boobs Technology" anunciada en su empaque) hizo que el juego pareciera que fue desarrollado y diseñado para 12 años. PC Zone le dio al juego un 3.1 de cada 10, creyendo que era "extrañamente convincente", pero "tan inexorablemente, sin saber mucho cómo funcionan los juegos reales o el sexo real, que las águilas se propagan de manera justa en el 'tan- mal, es buena 'categoría ".[204][205]

En 2013, Polygon citó a Lula 3D y otros juegos pornográficos "de baja ceja" como un factor en la no aceptación general de los videojuegos para adultos en la industria de los videojuegos.[207]

Ninjabread Man (2005) editar

Ninjabread Man, un juego económico lanzado por Data Design Interactive y publicado por Conspiracy Entertainment, fue criticado por su pobre cámara, controles, gráficos y su corta duración; los críticos señalaron que el juego podría completarse en media hora. IGN le dio a Ninjabread Man un 1,5 de cada 10, se burló del juego por ser un "lío roto" y tenía "suficiente diseño de personajes y jugabilidad suficientes para cubrir los puntos de bala en la parte posterior de la caja", pero sentía que Ninjabread Man todavía tenía un "concepto hilarante" y, en tono de júbilo, elogió el juego por tener la mejor imagen artística de cualquier juego de Wii.[208]​ Thunderbolt de manera similar le dio a Ninjabread Man un 1 de cada 10, y señaló que la premisa en sí tenía potencial, pero que el juego en sí no tenía ningún "rayo de innovación" y que "no podía ser más un juego de plataformas genérico".[209][210]

Tanto Eurogamer como IGN criticaron aún más a Data Design Interactive por lanzar otros juegos, entre ellos Anubis II, Myth Makers: Trixie en Toyland y Rock 'n' Roll Adventures, que utilizaron el mismo motor general, juego y banda sonora que Ninjabread Man, pero con diferentes configuraciones y personajes y, a su vez, los mismos problemas que Ninjabread Man. IGN sintió que los juegos eran "juegos de shovelware en una ciencia" y representaban un enfoque masivo de cantidad sobre calidad, para el desarrollo de videojuegos. Sin embargo, IGN todavía sentía que Ninjabread Man tenía la temática más "atractiva" de las tres.[208][210][211]​ Eurogamer dio a los cuatro juegos, incluido Ninjabread Man, un 1 de cada 10, y concluyó que los juegos eran "escoria de la orden más alta. Rip offs a precio de presupuesto. Nos merecemos más que esto. He escuchado que las personas se animan en Ninjabread Man por su nombre insignificante. No te dejes engañar ".[210]

En Metacritic, Ninjabread Man tiene un puntaje agregado de 20 sobre 100 en seis revisiones críticas.[212]

Bomberman: Act Zero (2006) editar

Bomberman: Act Zero, una nueva versión de la serie Bomberman, recibió una recepción negativa por parte de los críticos por sus largos tiempos de carga, mala detección de colisiones, bandas sonoras olvidables, uso de las mismas texturas y gráficos para cada etapa, jugabilidad tediosa y repetitiva, falta de función de guardar IA desequilibrada y el cambio no deseado de la serie a un escenario más oscuro y más futurista. El modo "Bomberman en primera persona" fue criticado por sus malos ángulos de cámara y el hecho de que se juega desde una perspectiva en tercera persona. Tiene una puntuación promedio de 34 de Metacritic.[213]​ Yahoo! Mike Smith, de los juegos, sintió que los diseñadores no entendían lo que hacía grande a Bomberman. Criticó a sus "héroes genéricos, ásperos de metal brillante y armadura".[214]​ Shaw, de GamePro, sintió que no debería usarse para introducir a los jugadores en la serie, mientras que los fanáticos de los juegos deberían omitirla.[215]​ Cracked.com nombró al juego entre sus "6 escándalos de videojuegos más desconcertantes" en 2013, comentando que los desarrolladores "tomaron todo lo divertido sobre Bomberman y lo volvieron loco y deprimente".[216]

Sonic the Hedgehog (2006) editar

Con la intención de celebrar el 15 aniversario de la franquicia y relanzar la marca para la próxima generación, Sonic the Hedgehog se enfrentó a varios problemas durante el desarrollo, lo que la llevó a ser apresurado para la Navidad de 2006 y fue criticada por críticos y jugadores por sus controles delicados, mal ángulos de cámara, numerosos fallos, trama pobre, tiempos de carga y diseño de niveles. IGN declaró que "ofrece algunas buenas ideas y un puñado de momentos emocionantes, pero nada de esto ayuda al juego a recuperarse de una pérdida catastrófica en el control",[217]​ mientras que GameSpot lamentó la jugabilidad, la cantidad de fallos, los problemas con la cámara y el elenco de reparto, que afirma que "solo el fanático más ciego y reverente de Sonic the Hedgehog podría exprimir cualquier disfrute de la última aventura de Sega".[218]GameTrailers también criticó la historia al decir que "en realidad sería mejor que leyeras fan fiction de internet". El juego fue finalmente listado como parte de su lista de "Las diez principales decepciones de la década".[219]

El juego tiene un promedio de Metacritic del 46% para la versión de Xbox 360[220]​ y una puntuación similar del 43% para la versión de PlayStation 3.[221]​ En 2015, GamesRadar nombró a Sonic the Hedgehog como el peor juego número 43 de todos los tiempos, destacando su cámara "terrible" y su historia "francamente escalofriante".[222]

Vampire Rain (2007) editar

Las críticas criticaron la IA enemiga de Vampire Rain, los controles, los medidores de salud para el protagonista y los enemigos, y los modos multijugador. El juego también fue criticado por tener elementos derivados de Metal Gear Solid y Splinter Cell, pero con mucho menos atractivo.[223]​ El juego también fue criticado por ser demasiado duro y por el diseño de nivel lineal, pero fue complementado por su música misteriosa.[224]Vampire Rain: Altered Species también fue mal recibido. Una revisión de GameSpot advirtió la versión actualizada del juego de PlayStation 3 para no sufrir cambios importantes con respecto a la versión de Xbox 360.[225]IGN llama al juego de Altered Species "a trainwreck".[226]​ El juego fue mejor recibido en Japón, con Famitsu otorgando una puntuación de 30/40.[227]

Game Party (2007) editar

Game Party es un videojuego desarrollado por FarSight Studios y publicado por Midway Games. Game Party se vendió como título de presupuesto para Wii y se lanzó el 27 de noviembre de 2007 en Norteamérica; el 14 de febrero de 2008, en Australia; y en Europa el 15 de febrero de 2008. IGN dijo que este juego comenzó la ola de "shovelware" en la Wii, criticando los gráficos y los minijuegos.[228]​ Muchos sitios le dieron a este juego un 1 sobre 10: Eurogamer criticó los gráficos y el factor divertido del juego, diciendo "La experiencia de Game Party es como ir a una fiesta donde no hay nada para beber excepto el brandy Tesco Value y solo hay otros cuatro invitados y todos son racistas y luego tu ex aparece y se baja con una supermodelo danesa".[229]​ AceGamez criticó los controles y dijo que el juego está tratando de simular la diversión de juegos como WarioWare: Smooth Moves, sin éxito.[230]

A pesar de la recepción negativa, vendió 1.3 millones de unidades y llevó a Midway a lanzar Game Party 2 el 6 de octubre de 2008 para Wii, pero ese juego también recibió una recepción negativa de los críticos.[231]​ Midway luego se declaró en bancarrota en febrero de 2009, y Warner Bros. Interactive Entertainment compró la mayoría de los activos de Midway, que incluían Game Party. Posteriormente lanzaron Game Party 3 el 6 de octubre de 2009 para Wii, Game Party: In Motion el 18 de noviembre de 2010 para Xbox 360 y Game Party Champions el 18 de noviembre de 2012 para Wii U. Al igual que los dos primeros juegos, los tres juegos recibieron una recepción negativa de los críticos.

En febrero de 2017, Steve Bowler, diseñador de Game Party Champions, dijo que "nunca quiere trabajar en otro Game Party mientras viva".[232]

Little Britain: The Video Game (2007) editar

Una colección de minijuegos basados ​​en los personajes del popular programa de comedia británico del mismo nombre, Little Britain: The Video Game, desarrollado por los estudios británicos Gamerholix y Gamesauce para PC, PS2 y PSP, obtuvo críticas negativas casi universalmente por sus gráficos deficientes, jugabilidad deficiente y mal uso de los personajes. Un minijuego en el que los homosexuales estereotipados deben ser atropellados y golpeados hasta el suelo fue especialmente criticado y fue la razón por la cual el juego fue indexado en Alemania por el Departamento Federal de medios perjudiciales para los jóvenes.[233]Eurogamer le otorgó una calificación de 1/10 y lo calificó de "absolutamente espantoso".[234]​ En GameRankings, la versión de PS2 es el cuarto peor juego revisado en cualquier plataforma, solo detrás de Big Rigs: Over the Road Racing, Ride to Hell: Retribution y Double Dragon II: Wander of the Dragons.[235]UGO lo ubicó en el puesto número 65 en su lista de los 102 peores videojuegos de todos los tiempos,[84]​ y GamesRadar lo nombró el 29º peor juego de todos los tiempos.[236]

Leisure Suit Larry: Box Office Bust (2009) editar

Leisure Suit Larry: Box Office Bust, la octava entrega de la franquicia del juego de aventuras Leisure Suit Larry orientado a adultos, fue desarrollado por Team17 y publicado por Codemasters, quien adquirió la propiedad intelectual de la franquicia de Activision Blizzard.[237]Box Office Bust fue criticado por su mala jugabilidad y gráficos anticuados, historia incoherente, problemas de audio y técnicos, actuación de voz y malos intentos de humor adulto. En Metacritic, la versión para PC del juego tiene una puntuación global de 20/100 de 17 críticas; su puerto para PlayStation 3 obtuvo una puntuación más baja, con 17/100 basado en 11 revisiones críticas.[238][239]

IGN declaró que Box Office Bust está "frustrantemente sin pulir, sin ningún tipo de ingenio o encanto, y lleno de cansados, a veces exasperantes desafíos", que también presenta "un diálogo incómodamente desenfadado salido de los labios de personajes totalmente desagradables". En conclusión, se explicó que "los números de calificación más bajos aquí en IGN se reservan para juegos con casi ninguna redención o ideas interesantes, con casi nada agradable para ofrecer a los jugadores, y que en ningún caso deben ser comprados por nadie. Leisure Suit Larry: Box Office Bust es, sin lugar a dudas, uno de esos juegos ".[237]

ScrewAttack,[240]Giant Bomb,[241]​ y el programa de televisión australiano Good Game, han llamado a Leisure Suit Larry: Box Office Bust, el peor juego de 2009.[242]Al Lowe, creador de Leisure Suit Larry, agradeció públicamente a VU Games en su sitio web por mantenerlo alejado de lo que llamó "el último desastre".[243]

Stalin vs. Martians (2009) editar

Stalin vs. Martians es un videojuego de parodia de estrategia en tiempo real desarrollado por Black Wing Foundation, Dreamlore y N-Game, lanzado el 29 de abril de 2009. Descrito como "trashy and over-the-top"[244]​ por sus creadores,[245]​ el juego se burla de los juegos de estrategia de la Segunda Guerra Mundial y utiliza el humor pitonesco. Los desarrolladores afirman que Stalin contra los marcianos es "obviamente una parodia, que a veces se acerca a ser una sátira" y está "a medio camino de convertirse en un ícono de basura de la industria del juego durante años".[246]​ En algunas entrevistas, el diseñador principal del juego compara Stalin contra los marcianos con las películas de Troma.[247]

Stalin contra los marcianos recibió críticas mordaces de los críticos. Tiene una puntuación promedio de 23.41% en GameRankings, así como un 25% en Metacritic. GameSpot lo nombró en el 2009 como "el peor juego sin parar", le otorgó una calificación de 1.5 / 10 y lo calificó como "quizás el peor juego de estrategia en tiempo real jamás creado".[248]​ IGN, que calificó el juego con un 2/10, señaló que falta total de cualquier elemento relacionado con RTS y preguntó si se 'fabricó en 1994 y se selló en una bóveda hasta 2009' dado el aspecto de las imágenes.[249]Resolution, le otorga el juego un 35%, y advirtió a los lectores que no compren el juego, pero reconoció que ocasionalmente es "increíblemente divertido".[250]

Ju-On: The Grudge (2009) editar

Ju-On: The Grudge es un videojuego de supervivencia y terror desarrollado para Wii. Fue producido para el décimo aniversario de la serie Ju-On. El juego fue dirigido por Takashi Shimizu,[251]​ quien también dirigió las películas. El juego fue desarrollado por Feelplus y publicado en Japón por AQ Interactive el 30 de julio de 2009, y en Norteamérica y Europa en octubre del mismo año por Xseed Games y Rising Star Games, respectivamente.

Ju-on: The Grudge ha recibido en su mayoría recepción negativa de los críticos. Basado en 32 comentarios, Ju-on: The Grudge tiene una puntuación Metacritic de 39/100 of 39/100[252]​ y 40.22% en GameRankings basado en 27 comentarios.[253]​ Además, GameSpot, que le dio al juego un "Pobre" 4, se quejó de los controles y la duración del juego,[254]​ mientras que IGN declaró que "Ju-On: The Grudge Haunted House Simulator es malo. Los gráficos son malos, los "La presentación es mala y la jugabilidad es mala. De hecho, todo es tan malo que el juego termina siendo terrible".[255]

Rogue Warrior (2009) editar

Rogue Warrior fue desarrollado inicialmente por Zombie Studios bajo el título Rogue Warrior: Black Razor: habría sido un juego basado en Unreal Engine 3 con juego cooperativo para cuatro jugadores, y multijugador competitivo de 24 jugadores utilizando mapas generados al azar basados ​​en un sistema de mosaico único.[256]​ Sin embargo, su editora Bethesda Softworks no estaba satisfecha con la dirección que Zombie Studios estaba tomando con el juego; entre otras cuestiones, citando la falta de énfasis en la personalidad de su protagonista Richard Marcinko. Bethesda reinició el proyecto con Rebellion Developments asumiendo el control del desarrollo. El juego fue reconstruido desde cero, desechando el trabajo de Zombie Studios.[257]

Tras su lanzamiento, Rogue Warrior fue criticado por los críticos por sus malos controles, el uso frecuente de blasfemias, multijugador de corta duración, muy limitado y técnicas de combate interrumpidas.[258][259]​ Kevin VanOrd, de GameSpot, le otorgó a Rogue Warrior un 2.0 de cada 10, calificándolo de "una estafa total" y descubrió que Richard Marcinko "no solo lanza una bomba F, sino que lanza una ojiva nuclear completa de lenguaje repulsivo".[258]​ Jeff Hayes, de IGN, declaró que "los jugadores deben mantenerse alejados de este título a toda costa" y lo calificaron con un 1.4 sobre 10, criticando su trama "ridícula y apenas existente".[259]​ Richard Leadbetter, de Eurogamer, lo calificó como "el peor juego que he jugado en [PlayStation 3 o Xbox 360] durante mucho, mucho tiempo".[260]

Tunnel Rats: 1968 (2009) editar

El juego de disparos en primera persona Tunnel Rats: 1968 se basó en la película de la Guerra de Vietnam 1968 Tunnel Rats, dirigida por Uwe Boll, y desarrollada por Replay Studios. El juego recibió críticas por su mala escritura y su actuación de voz, la caracterización de su protagonista, los entornos monótonos de túneles y el uso excesivo de trampas explosivas como mecánico, particularmente la extrema precisión requerida para desarmar trampas, visores de pistolas inexactas, gráficos anticuados y su longitud extremadamente corta. Los revisores también notaron varios errores importantes, como las granadas que dejan de funcionar si el jugador muere, y la capacidad para que el jugador se recorte en áreas ineludibles de un mapa que no suele ser accesible.[261][262]GameSpot criticó la representación del personaje del jugador Brooks como un soldado varado de los Estados Unidos con escritura "torpe e inconsistente" y actuación de voz. Se consideró que la capacidad de ganar salud eliminando las orejas de los cadáveres de los soldados vietnamitas era de mal gusto y de frustración, y citó la necesidad de ubicar un punto exacto en la oreja para recogerlo.[262]

Rock, Paper, Shotgun abrió su revisión reconociendo la reputación de Uwe Boll de dirigir las adaptaciones cinematográficas de las franquicias de videojuegos mal recibidas, y que Tunnel Rats era "insoportablemente, sorprendentemente malo"; debido a errores, el revisor no pudo pasar del segundo nivel.[261]GamesRadar también criticó el juego por ser un "desastre nauseabundo de principio a fin", pero en broma afirmó que el juego en sí era mejor que las películas de Uwe Boll.[263]Tunnel Rats tiene una puntuación global de 30/100 en Metacritic según 7 comentarios.[264]

Década de 2010 editar

Final Fantasy XIV (2010) editar

Final Fantasy XIV fue un juego de rol multijugador masivo en línea en la serie Final Fantasy de Square Enix, desarrollado como un sucesor espiritual de Final Fantasy XI. El juego fue lanzado para Microsoft Windows el 30 de septiembre de 2010, con planes de un port para PlayStation 3. Sin embargo, el lanzamiento inicial del juego fue recibido con malas críticas, con críticos que describían una jugabilidad pesada, controles deficientes y una interfaz de usuario confusa.[265][266]​ El juego tiene una puntuación Metacritic de 49/100.[267]

Poco después del lanzamiento, el entonces CEO de Square Enix, Yoichi Wada, emitió una disculpa oficial por la calidad del juego en el Tokyo Game Show de diciembre de 2011, diciendo que "la marca Final Fantasy [había] sufrido un gran daño".[268]​ El port para PlayStation 3 se canceló, y Square Enix finalmente cerró los servidores del juego el 11 de noviembre de 2012, para rehacer el juego desde cero hasta Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. La nueva versión se lanzó en agosto de 2013 y se recibió de manera más positiva, con una puntuación de 83/100 para la versión para PC en Metacritic.[269]

Power Gig: Rise of the SixString (2010) editar

Lanzado en un mercado que ya había sido saturado por videojuegos musicales orientados a la música rock que simulaban la guitarra y el tambor, Power Gig: Rise of SixString, desarrollado por Seven45 Studios, una subsidiaria del fabricante de instrumentos de primer nivel First Act, intentó diferenciarse de competidores como las franquicias de Rock Band y Guitar Hero enviando una guitarra eléctrica real que podría usarse en el juego, en lugar de un análogo de plástico simplificado..[270][271]​ A diferencia de un conjunto de baterías electrónicas con almohadillas físicas, el juego ofrecía un controlador de batería "AirStrike" que utilizaba sensores de movimiento colocados en el suelo. El estudio afirmó que este diseño proporcionaba una alternativa más silenciosa y compacta a los controladores de tambor que implementan almohadillas físicas.[272][273]

Tras su lanzamiento, Power Gig recibió críticas negativas de los críticos. La guitarra del juego se consideró de baja calidad, que no funcionaba bien como un controlador o un instrumento independiente, mientras que el controlador de batería AirStrike fue criticado por ser inferior a un kit de batería física, que sufre de una mala detección de golpes y de una dependencia en un tambor patentado y equipado con palos de sensor la jugabilidad de la guitarra de Power Gig fue criticada por ser casi idéntica a la de sus competidores, incluso con su guitarra dedicada, que solo agregó la capacidad de alternar los acordes de potencia básicos de dos notas. Griffin McElroy de Joystiq señaló que, irónicamente, a pesar de "centrarse en sí mismo alrededor de un periférico que es una guitarra real", Power Gig "[se estableció] por usar un nuevo juguete para manipular un juego antiguo, pero aun así logra fallar categóricamente ambos".[273][274][275]​ Los críticos también consideraron que el juego de guitarra de Power Gig es inferior a los modos "Pro Guitar" de Rock Band 3,[274][275]​ que brindaron una implementación más completa de la guitarra. digitación, acordes, diapositivas y tutoriales construidos sobre la base del juego principal de la franquicia.[276]

El juego también fue criticado por su trama, que IGN declaró ser "ridículamente mala", la exclusión de los modos de bajos, y los gráficos de baja calidad y las animaciones de los personajes.[273][274][275]Power Gig tiene una puntuación total de 36/100 en Metacritic,[277]​ y fue nombrado el peor juego de 2010 por Giant Bomb.[278]

Doctor Who: Return to Earth (2010) editar

Basado en el popular programa de televisión de ciencia ficción del mismo nombre, Doctor Who: Return to Earth en la Wii ha sido criticado por críticos. Official Nintendo Magazine le dio al juego una calificación de 19% y lo calificó de "un insulto para los fanáticos de Doctor Who".[279]​ Sin embargo, se ubicó en el puesto 11 en las listas de ventas de Wii del Reino Unido para la semana.[280]

En el programa australiano de videojuegos Good Game, los dos presentadores de le dieron al juego un 1 y 1.5 de cada 10, diciendo: "Es uno de los peores juegos que he jugado". También declararon que los gráficos parecían un juego de PlayStation o Nintendo 64 y que el jugador pasa tanto tiempo tratando de ver a los enemigos como tratando de evitarlos. Los revisores declararon que el juego solo tenía dos puntos buenos, la cubierta del control remoto Soni Screwdriver Wii y que hace que Doctor Who: Evacuation Earth parezca una obra maestra.[281]​ Sitio web de juegos ScrewAttack! galardonado con Doctor Who: Return to Earth, su premio SAGY por el peor juego de Wii de 2010.[282]Metro dio una crítica muy negativa que dice: "Si uno de tus seres queridos es fanático de Doctor Who, hagas lo que hagas, no te los compres este juego para Navidad".[283]

Duke Nukem Forever (2011) editar

Duke Nukem 3D, el tercer juego de la serie Duke Nukem, fue lanzado por 3D Realms en 1996 y tuvo un éxito comercial y crítico. Su secuela, Duke Nukem Forever, se anunció el próximo año, pero terminó pasando catorce años en el "infierno de desarrollo", con muy poca información sobre su progreso, lo que lo lleva a ser frecuentemente citado como vaporware en los años intermedios. El desarrollo prolongado incluyó una serie de problemas relacionados con el cambio del motor del juego, la reducción del tamaño de 3D Realms, conflictos con Take-Two Interactive que había ganado derechos de publicación a través de sus adquisiciones y la eventual transferencia de tareas de desarrollo a Gearbox Software.

Una vez que Duke Nukem Forever fue lanzado, fue criticado por elementos del juego que intentaron adherirse a los estándares del juego de 1996, al tiempo que no eran tan sofisticados como otros shooters en primera persona lanzados al mismo tiempo, demostrando el impacto del excesivo período de desarrollo del juego en su recepción.[284]​ Los revisores también encontraron que el juego tenía numerosos problemas técnicos, en particular sus largos tiempos de carga, y fueron criticados por usar tecnología obsoleta.[285][286]​ Se encontró que el humor crudo de Duke Nukem era muy anticuado, en particular un nivel que requería que Duke matara a mujeres secuestradas e impregnadas con niños extraños, mientras que Duke bromeaba haciendo que Duke apareciera como un "psicópata totalmente detestable".[287][288]​ El juego recibió puntuaciones Metacritic de 49, 51 y 54 de 100 para las versiones de Xbox 360, PlayStation 3 y Windows, respectivamente.[289][290][291]

MindJack (2011) editar

MindJack fue fuertemente criticado por su rota IA enemiga, imágenes, historia delgada, jugabilidad repetitiva y aburrida, mala actuación de voz, multijugador desequilibrado y problemas técnicos como la congelación. Tiene una puntuación Metacritic de 44 para PlayStation 3[292]​ y 43 para Xbox 360.[293]​ Kat Bailey, de 1UP.com, no encontró nada que le gustara del juego, calificándolo de "dinero en efectivo perezoso y mandatado por la empresa".[294]​ IGN resumió su revisión con "MindJack es en última instancia un tirador frustrante y olvidable con una presentación horrible. "Controles torpes y una campaña laboriosa. Ofrece una idea de próxima generación con su diseño multijugador único, pero lo entrega en un paquete horriblemente de última generación".[295]

Sword of the Stars II: Lords of Winter (2011) editar

Sword of the Stars II: Lords of Winter, una secuela de Sword of the Stars desarrollada por Kerberos y publicada por Paradox Interactive, recibió críticas negativas tras su lanzamiento. Mientras los críticos lo elogiaban por sus gráficos, Sword of the Stars II: Lords of Winter fue criticada por su juego confuso, tutoriales deficientes y gran cantidad de errores que causaron que el juego no se pudiera jugar.

El juego tiene una puntuación de GameRankings de 43,12% y una puntuación de Metacritic de 44/100.[296][297]Game Informer dio el juego 3/10, resumiendo el juego como "Un desastre total", afirmando que "Este podría ser un juego decente después de seis meses más de parches dos veces por semana. En este momento, es un fracaso en todos los niveles".[298]​ Jon Michael de IGN le dio el 2.5 / 10, diciendo que "hay muchos otros juegos 4X en el mercado que hacen básicamente todo lo que pretendía [Sword of the Stars II], pero mejor y sin los errores".[299]​ Tom Senior de PC Gamer dio el juego 43/100, elogiando los gráficos pero criticando la cantidad de errores en el juego y la jugabilidad desconcertante.[300]

Postal III (2011) editar

El desarrollo de Postal III fue subcontratado por Running With Scissors a la editora rusa de videojuegos Akella, quien contrató al desarrollador TrashMasters Studios; sin embargo, no tenían los recursos para desarrollar el juego para el diseño que los creadores de la serie pretendían y creían que podían ofrecer.[301]​ En última instancia, el juego recibió críticas negativas de los críticos y obtuvo una puntuación media en Metacritic de 24/100.[302]​ La mala recepción también hizo que Running with Scissors retirara el juego de su propia tienda en línea, lo que sugiere que los jugadores compren cuotas anteriores de la franquicia.[303]

PC Gamer le dio a Postal III un 21/100, bromeando diciendo que "chupar y soplar" eran "dos cosas que Postal III seguirá haciendo durante algunas horas", criticando su falta de un diseño de mundo abierto como Postal 2, IA pobre y pobres intentos de ser ofensivos (hacer comparaciones con la calidad de la adaptación cinematográfica de Uwe Boll).[304]IGN sintió que los problemas técnicos del juego eran más ofensivos que el contenido del juego, criticaron la falta de variedad o apertura en sus misiones y notaron tiempos de carga deficientes. Sin embargo, el humor del juego, la gran variedad de armas (a pesar de que la mayoría de las armas únicas no son tan útiles en el juego como sus contrapartes convencionales) y la calidad gráfica relativamente mejor que la de Postal 2 se consideraron aspectos positivos, pero no lo suficiente como para salvar el juego de una calificación de 5.5 / 10.[305]​ Game Informer le dio al juego un 1/10, criticando su "serie casi improvisada de niveles en su mayoría lineales", perezosamente usando la autoconciencia para señalar errores que deberían haberse solucionado antes de su lanzamiento (como una advertencia de que una escolta lo haría "desaparece de manera frustrante" si se deja atrás), y se concluye que "no hay nada que redima el juego frustrante y con errores de Postal III".[306]​ En 2013, Computer and Video Games lo consideró uno de los 12 peores videojuegos de todos los tiempos.[192]

FlatOut 3: Chaos & Destruction (2011) editar

FlatOut 3: Chaos & Destruction es una secuela de la franquicia FlatOut, una serie de combate vehicular originalmente desarrollada por Bugbear Entertainment que presenta una destrucción realista de los coches y los obstáculos de la pista. Tras el lanzamiento de FlatOut 2, Bugbear fue contratado por Bandai Namco para desarrollar Ridge Racer Unbounded,[307]​ y para el tercer juego de FlatOut, el editor de Strategy First encargó el desarrollo a Team6 Game Studios. Aunque Team6 ya había realizado numerosos juegos de carreras anteriormente, su enfoque de FlatOut 3 cambió significativamente respecto a la forma en que Bugbear se planteó el título, y FlatOut 3: Chaos & Destruction fue universalmente criticado tanto por los críticos como por los fanáticos.

El juego recibió críticas generalmente desfavorables según el sitio web de agregador de reseñas Metacritic con una puntuación de 23/100.[308]​ FlatOut 3 es uno de los dos juegos a los que Edge ha dado una puntuación 1 de 10 en su historia (el otro es Kabuki Warriors)[309]Eurogamer también le dio una puntuación de 1 de 10 y criticó todos los aspectos del juego, especialmente los controles y la IA. También lamentó la caída en desgracia de la serie FlatOut en su conjunto y resumió la crítica diciendo: "Podrías volverte loco intentando racionalizar Flatout 3". No está mal que un juego como el de Boiling Point sea malo, en el que las cosas se unen en una especie de terrible grandeza. Es una producción hortera y técnicamente incompetente, sin ningún tipo de características redentoras, carente de diversión y un insulto al nombre que lleva. Antes, Flatout ardía con fuerza, pero ahora ha desaparecido, y si hay un infierno de conducción, seguro que es éste"[310]GamesMaster también le dio al juego 1 de 10 y dijo: "Algunos juegos son tan malos que son buenos (para reírse, por lo menos). FlatOut 3 es simplemente malo".[311]GameSpot le dio al juego su mayor puntuación dándole 5 de 10, alabando el modo Demolición y la amplia gama de modos de juego, pero como en otras revisiones la IA, los controles y la mala detección de colisiones fueron criticados.[312]

Ridge Racer (2011) editar

Ridge Racer, un reinicio de la franquicia de Ridge Racer lanzada en la PlayStation Vita, fue duramente criticado por varias publicaciones por su naturaleza básica, una falta de progresión adecuada a diferencia de otras entregas de la serie, que consiste principalmente en contenido portado desde Ridge Racer 7, junto con las carreras en línea desequilibradas que utilizan un sistema de nivelación para determinar la velocidad máxima de un jugador, dando una desventaja injusta a los jugadores más nuevos.[313][314]

GameSpot le dio al juego un 3.0 / 10, criticando la falta de modos y contenido como una táctica para obligar a los usuarios a comprar su contenido descargable, y señaló que su primer paquete de contenido descargable (que estaba disponible de forma gratuita como una oferta por tiempo limitado) solo consistía en más contenido portado desde Ridge Racer 7. Ridge Racer fue considerado como "un robo total y completo" que "se sintió más como un efectivo en efectivo que un producto completamente pensado", sin la variedad de cuotas anteriores de la franquicia.[314]​ IGN también le dio al juego un 3/10 por razones similares, criticando su falta absoluta de líneas de historia o modos o ligas basados ​​en la progresión, y el sistema de nivelación multijugador mencionado anteriormente. Ridge Racer fue descrito como "compitiendo en un vacío, apenas más que una demostración tecnológica, envuelto en un marco social basado en la red que es fundamentalmente defectuoso en varios niveles".[313]GamingXP también sintió que el juego no usaba suficientemente las capacidades de Vita, y podría haber sido fácilmente un juego para la PlayStation Portable original.[315]

El juego tiene una puntuación agregada de 44 sobre 100 en Metacritic de 39 revisiones,[316]​ y en junio de 2012, IGN también nombró a Ridge Racer como uno de sus diez "Worst Video Games of 2012 So Far".[317]

The War Z (2012) editar

The War Z un juego de horror de supervivencia multijugador de mundo abierto, fue lanzado públicamente como un "lanzamiento de la fundación" en diciembre de 2012. El juego recibió una recepción negativa de varias publicaciones por su mala experiencia de juego y por su uso de microtransacciones para comprar artículos y revivir personajes sin esperar cuatro horas, a pesar de que el juego no es un juego freemium "free-to-play". GameSpy le dio a The War Z una media estrella de cada cinco y lo consideró "un mal juego que merece toda la controversia", criticando el estado roto del juego y su uso de las microtransacciones, pero complementando su atmósfera general y su distancia de empate.[318]IGN le dio al juego un 3.0 de cada 10, citando que "la alta tasa de generación de armas, así como el miedo a los piratas informáticos, hace que la mayoría de la interacción de los jugadores en The War Z sea excesivamente castigadora y unidimensional", y criticó aún más su falta. características, la capacidad de perder artículos comprados y su falta de equilibrio entre armamento a distancia y cuerpo a cuerpo.[319]

Su desarrollador, Hammerpoint Interactive, también fue acusado de publicidad falsa por parte de los jugadores; ya que el material promocional del juego en Steam en ese momento destacaba ciertas características que aún no estaban presentes en el juego, como múltiples mundos de juegos grandes que variaban en tamaño (solo había una disponible), un sistema de nivelación basado en puntos de habilidad (que aún no estaba implementado ), servidores que admiten hasta 100 jugadores (que en realidad estaban limitados a 50) y servidores privados. A pesar de que esta información se corrigió para considerarlas características "próximas", la avalancha de críticas hizo que Valve retirara el juego de Steam y ofreciera reembolsos, indicando que el juego se puso accidentalmente a la venta de forma prematura. En una entrevista con PC Gamer, el productor ejecutivo Sergey Titov (quien también fue catalogado como productor de Big Rigs: Over the Road Racing) afirmó que sus servidores estaban limitados temporalmente a 50 debido a los comentarios de los jugadores, y que su equipo de marketing había malinterpretado la información sobre el estado actual del juego. Debido a sus temas, jugabilidad y título similares, algunos también sintieron que The War Z era un clon del popular ARMA 2: Operation Arrowhead mod DayZ (del cual se estaba desarrollando una versión independiente); el 20 de junio de 2013, Hammerpoint anunció que el juego pasaría a llamarse Infestation: Survivor Stories, "principalmente como resultado de algunas confusiones y problemas de marcas registradas con una propiedad con un título similar" (declaración que también tuvo en cuenta un conflicto con la película Guerra Mundial Z).[320][321][322][323]

Call of Duty: Black Ops: Declassified (2012) editar

Call of Duty: Black Ops: Declassified fue lanzado para PlayStation Vita en noviembre de 2012, y fue criticado por su campaña corta, la IA pobre del enemigo y el modo de red poco confiable, y tiene una puntuación del 33.21% en GameRankings[324]​ y 33 / 100 en Metacritic.[325]​ Dan Ryckert de Game Informer le dio al juego una puntuación de 3/10 y calificó al juego de "una completa vergüenza" para la franquicia de Call of Duty.[326]​ Jeff Gerstmann, de Giant Bomb, lo citó como un "lío inconexo", criticando los incómodos controles táctiles, los fallos provocaron que los enemigos se atascaran en la geometría de nivel y los mapas multijugador "tan pequeños que literalmente engendrarás un enemigo en tu punto de mira".[327]​ Daniel Rutledge de 3 News también lo criticó al afirmar que la campaña para un solo jugador "duró menos de una hora" y lo describió como "una terrible relación calidad-precio".[328]​ Peter Willington, de Pocket Gamer, tampoco quedó impresionado, y lo calificó como "un dedo medio masivo para los fanáticos".[329]

Final Fantasy All the Bravest (2013) editar

Final Fantasy All the Bravest, es un spin-off de Final Fantasy, fue lanzado el 17 de enero de 2013 para dispositivos iOS.[330]​ La crítica se basó en su mecánica de juego simplista, con IGN observando cómo el juego podría completarse con los ojos cerrados,[331]​ y el extenso sistema de microtransacciones integrado en el juego. Un punto común de negatividad fueron las compras en la aplicación del juego, particularmente el sistema para comprar "Personajes legendarios" - personajes de los últimos juegos de Final Fantasy - en donde un personaje al azar de una lista de 35 se agregaría a la fiesta por una tarifa de $ 0.99.[332]​ Varios revisores lo vieron como un intento cínico del editor para explotar a los fanáticos de la serie,[333][334]​ y Destructoid lo llamó "un sistema de entrega de efectivo 'en lugar de un juego".[335]

A partir de junio de 2013, tiene una puntuación de 25/100 en Metacritic.[336]

SimCity (2013) editar

SimCity, desarrollado por Maxis y Electronic Arts (EA), tenía como objetivo aumentar el juego de construcción de ciudades, normalmente para un solo jugador, con características en línea que permitirían a las ciudades de jugadores interactuar entre sí, creando una plataforma de software en lugar de un solo juego.[337]​ El juego se lanzó en marzo de 2013, pero no había modo sin conexión, y los servidores para conectividad en línea tenían más capacidad, lo que requería que los jugadores esperaran más de treinta minutos para jugar durante varias semanas después del lanzamiento. EA y Maxis finalmente resolvieron los problemas del servidor al expandir la capacidad y deshabilitar ciertas características "no críticas".[338]​ Los usuarios también encontraron que las mejoras prometidas a la inteligencia artificial no estaban presentes, y que el terreno disponible para la construcción de la ciudad era mucho más restrictivo que las iteraciones anteriores.[339]​ Los usuarios se mostraron más críticos cuando descubrieron que el juego podía ejecutarse en modo fuera de línea usando comandos especiales de depuración, a lo que Maxis respondió diciendo que optaron por un modo fuera de línea porque "no encajaba con nuestra visión".[340]​ En octubre de 2013, EA y Maxis discutieron la posibilidad de agregar un modo sin conexión,[341]​ y un año después del lanzamiento, el juego se actualizó para respaldar esto.[342]

El juego recibió críticas tibias de críticos, con una puntuación total de 64/100 de Metacritic,[343]​ pero fue golpeado duro con varias críticas negativas de los usuarios. Los problemas iniciales del servidor crearon suficientes comentarios negativos de los usuarios en el minorista Amazon.com que el minorista detuvo temporalmente las ventas del juego durante unos días.[344]​ Si bien algunos usuarios que compraron ediciones minoristas del juego pudieron obtener reembolsos, aquellos que lo compraron digitalmente a través del servicio Origin de EA no pudieron obtener reembolsos, sino que EA ofreció a los usuarios la opción de un juego gratuito de ocho ofertas para compensar los problemas del servidor.[345]​ EA fue nombrada como la "peor compañía de Estados Unidos" en una encuesta Consumerist votada por los usuarios de 2013, con la debacle del lanzamiento del servicio de SimCity como parte de la razón por la que algunos votaron de esta manera.[346]

Como resultado de la mala recepción del juego, Electronic Arts cerró el estudio principal de Maxis en Emeryville, California para el año 2015, transfiriendo otras franquicias de Maxis como The Sims a otros estudios de EA.[347]​ Por otra parte, Colossal Order, un estudio de Paradox Interactive, había querido hacer un simulador de ciudad durante algún tiempo, pero Paradox había dudado de la influencia de SimCity en el mercado. Tras el fracaso de SimCity, Paradox dio luz verde a Colossal Order Cities: Skylines, que se lanzó en 2015. Por el contrario, Cities: Skylines fue aclamado por la crítica y comercialmente exitoso, con algunos establecimientos que consideran que el juego tuvo éxito SimCity como el juego más representativo del género.[348][349][350][351]

The Walking Dead: Survival Instinct (2013) editar

The Walking Dead: Survival Instinct, es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Terminal Reality, se lanzó en 2013 para actuar como una precuela de los eventos de la serie de televisión, y contó con el talento de voz de los actores de la serie, incluido el del protagonista Daryl Dixon. El juego fue recibido con críticas por sus mecanismos de juego rotos, gráficos deficientes, falta de historia significativa y por no cumplir con las altas expectativas asociadas con el material de origen, o el juego de aventuras episódicas de Telltale Games también basado en la franquicia.[352][353][354]​ En Metacritic, la versión de Xbox 360 tiene una puntuación global de 32 basada en 30 revisiones.[355]

IGN notó que el juego estaba plagado de mecánicos ocultos en gran medida e inteligencia artificial enemiga (encontrando que era más fácil pasar a grupos de enemigos en lugar de usar tácticas alentadas en el juego), entornos insulsos y la falta de cualquier narrativa verdadera más allá de "solo moviéndose de un lugar a otro con la esperanza de un eventual rescate que todos sepamos que no vendrá ". En conclusión, The Walking Dead: Survival Instinct se describió como "un intento a medias en un juego que puede ser divertido en la parte escalofriante ocasional, pero termina por ser deficiente en todos los sentidos".[352]​ Aunque siente que su enfoque "sin adornos" es para los tiradores orientados a zombis (en comparación con otras franquicias como Dead Rising y Left 4 Dead) "[no era] necesariamente algo malo", CVG criticó a Survival Instinct por tener un diseño "arcaico", un juego roto y de ritmo lento con diseños de niveles inconsistentes y "visuales atroces", en comparación con "el tipo de texturas fangosas y Modelos de caracteres de baja resolución reservados para los MMO ". El juego fue apodado en última instancia como un "despilfarro de una de las mejores licencias de entretenimiento" y se le dio un 3 de 10.[354]

Alex Navarro de Giant Bomb fue aún más severo, creyendo que en comparación con el juego The Walking Dead de Telltale, "nada sobre Survival Instinct se siente correctamente ejecutado, por no hablar de coherente o reflexivo". Una crítica particular fue su mecánica de juego, el requisito de realizar la recolección de recursos y las misiones secundarias en "el mismo puñado de entornos reciclados" entre las misiones de la historia, y por no proporcionar "información significativa o comentarios sobre los personajes sobre los que gira". Dándole al juego una de cinco estrellas, concluyó que Survival Instinct era "un juego apresuradamente apresurado de ideas apenas conectadas que trae al jugador poco más que frustración y decepción".[353]

El creador de la franquicia Robert Kirkman se distanció de Survival Instinct debido a su recepción negativa, citando su participación más directa en el juego Telltale y comentando que "estoy bastante seguro de que hay un logotipo de AMC antes del título de ese juego y no una imagen de mi cara."[356]

Aliens: Colonial Marines (2013) editar

Aliens: Colonial Marines, es un shooter en primera persona desarrollado por Gearbox Software y ambientado en el universo de la franquicia Alien, fue criticado en el lanzamiento por contener errores, IA mal implementada, jugabilidad desequilibrada, gráficos de baja calidad y un modo cooperativo mal implementado. Un par de dichos problemas se han ajustado o corregido en cierta medida. La historia del juego también atrajo críticas por su falta de continuidad consistente con las películas Alien, a pesar de las afirmaciones de los desarrolladores de que los eventos del juego debían ser parte de la serie de películas.[357][358][359][360][361]

Las críticas particulares se dirigieron a las discrepancias en la calidad del juego entre las compilaciones de prelanzamientos demostradas en eventos y en materiales promocionales, el primero que pretendía incluir "jugabilidad real", y el producto final, incluida una calidad de gráficos inferior, niveles faltantes y otras regresiones. Poco después del lanzamiento del juego y el descubrimiento de estas regresiones, el CEO de Gearbox, Randy Pitchford, reconoció los problemas y declaró que el estudio los investigaría.[362]​ Se informó que, como es habitual, la demostración se optimizó para hardware de PC de alta gama y que, una vez que el juego fue devuelto de su subcontratista TimeGate Studios a Gearbox, el estudio realizó cambios para optimizar el rendimiento del juego para las consolas.[361]

En abril de 2013, se presentó una demanda colectiva contra Gearbox Software y la editorial del juego, Sega. La demanda argumentó que estas diferencias, junto con un embargo de la prensa sobre la publicación de revisiones del producto final hasta su fecha de lanzamiento, engañaron a los que pre-ordenaron el juego basándose en los materiales promocionales del prelanzamiento, que equivalen a publicidad falsa. En septiembre de 2014, Sega acordó pagar un acuerdo tentativo de $ 1.25 millones.[363][364][365]

En julio de 2018, un modder estaba revisando el código del juego, descubrió que había un error tipográfico en el archivo INI del juego que resultó en la pobre inteligencia artificial mostrada por los enemigos del juego observada en el lanzamiento original; la corrección manual del error hizo que los enemigos tuvieran un comportamiento más consistente con el material de prensa, así como con los Aliens de la franquicia de la película.[366]

Star Trek (2013) editar

Lanzado el 23 de abril de 2013, Star Trek fue desarrollado como un juego de acción en tercera persona para unir eventos entre la película de 2009 de Star Trek y la película de 2013 de Star Trek Into Darkness, que se lanzó un mes después. El juego fue criticado por su diseño poco original, su mala calidad, así como por su gran cantidad de errores y fallas. Metacritic le dio a la versión de PlayStation 3 una puntuación del 46%, mientras que la versión para PC obtuvo una puntuación del 44% y la versión de Xbox 360 una puntuación del 42%. GameSpot también le dio a Star Trek una calificación de 3.5 / 10, mientras que IGN le dio una calificación de 4.2 / 10. El director J. J. Abrams declaró en septiembre de 2013 que estaba "herido emocionalmente" por la mala recepción del juego, y también afirmó que "posiblemente" lastimó "la recepción de Star Trek Into Darkness.[367]

Ride to Hell: Retribution (2013) editar

Anunciado en 2008 como un juego de estilo Grand Theft Auto a finales de la década de 1960, el lanzamiento final de Ride to Hell: Retribution en junio de 2013 tuvo una recepción muy negativa. En particular, se criticó a Ride to Hell por su juego en gran parte interrumpido, controles mal implementados, mala interpretación y escritura, su representación negativa de las mujeres y por abandonar el formato de mundo abierto anunciado originalmente en favor de una estructura lineal. Daniel Starkey, de GameSpot, consideró que Ride to Hell: Retribution era "dolorosamente insustancial" y fracasado, criticando su plan por mostrar un "enfoque patético y fuera de contacto con el sexo, la violencia y la masculinidad", y creyendo que Los desarrolladores mostraban una falta de respeto hacia los jugadores debido a la calidad abismal del juego. Al describirlo como el candidato más nuevo para "El peor juego de todos los tiempos", Starkey le dio a Ride to Hell un 1.0 de 10, lo que lo convierte en el segundo juego (detrás de Big Rigs) en recibir la calificación más baja posible de GameSpot.[368]EGM describió a Ride to Hell como "un desorden lineal, insultantemente subdesarrollado" con "un juego incesantemente torpe" y numerosos errores y fallas, y concluyeron que "otros juegos pueden haber ofrecido menos contenido por más dinero o aparecer más cortos en áreas específicas e individuales, pero no creo que haya habido un juego que haga tantas cosas tan universalmente mal ", dando al juego 0.5 de 10.[369]​ En sus premios anuales "Top and Bottom 5", Ben "Yahtzee" Croshaw of Zero Punctuation estableció su 5 final (en el que no se incluyó Ride To Hell) antes de pasar a una coda en la que explicó: "Tenía dudas para colocar incluso en una lista de los peores juegos, porque no es un juego, es un fracaso coagulado. No hablo de hipérbole cuando digo que liberar cada caja sin un disco en el interior hubiera sido un error menor. Así que solo por una vez, concedo el Premio al logro de toda una vida de puntuación cero por el aborrecimiento total de Ride to Hell: Retribution, que se mantendrá por tiempo indefinido hasta que aparezca un juego peor. ¡Eso debería ser aproximadamente en la época en que los simios han retomado la Tierra! ".[370]

El juego tiene una puntuación Metacritic de 19 sobre 100, basada en 14 revisiones de la versión Xbox 360.[371]​ Es el tercer juego con la puntuación más baja en la Xbox 360, y el juego minorista con la puntuación más baja de la Xbox 360.[372]​ Recibió una puntuación de 13 sobre 100 de Metacritic para la versión de PS3, lo que lo convierte en el juego de puntuación más bajo para PS3.

Ashes Cricket 2013 (2013) editar

Ashes Cricket 2013, un videojuego de cricket desarrollado por Trickstar Games y publicado por 505 Games en Steam, se retrasó debido a problemas de calidad; La fecha de lanzamiento original coincidiría con el tramo en inglés de la serie Ashes 2013. Se retiró cuatro días después de su lanzamiento el 22 de noviembre de 2013 (que coincidió con la serie de cenizas de 2013–14 en Australia) tras las críticas negativas de los usuarios.[373]​ En su revisión del juego, Rock, Paper, Shotgun consideró a Ashes Cricket 2013 como "hilarantemente horrible", y criticó al juego por tener controles mal implementados y documentados, gráficos deficientes y animaciones de personajes, y otras funciones que no funcionan. Al describir su modo de juego, un escritor comentó que "tratar de seguir la pelota es lo más importante, ya que cada jugador de campo salta de una animación a la siguiente, hace ping de un lugar a otro, mientras la cámara corta y cambia en los momentos equivocados. Es, de inmediato, un mal juego ".[374]

505 se disculpó por las cualidades del juego, ofreció reembolsos a todos los que compraron Ashes Cricket 2013 y canceló los planes para lanzar versiones de consola del juego.[375][376]

Fighter Within (2013) editar

Se criticó a Fighter Within, un juego de lucha basado en Kinect para Xbox One (y una secuela del Fighters Uncaged de Xbox 360), por tener una detección de movimiento deficiente, especialmente en movimientos y técnicas más complejas y en menús, juego lento y superficial con combos automatizados retratados como escenas de corte, y una historia que fue descrita como "ridícula" y "cursi" por los revisores. GameSpot, que le dio a Fighter Within 2 de cada 10, describió su juego como un requisito para que los jugadores "permanezcan como un limón frente al televisor por lo que parece una eternidad, ya que sientes que tu vida se desvanece durante los terribles tiempos de carga; hasta que puedas activar un combo; mira la animación sin vida; repite estos pasos hasta que tu oponente sea derrotado ".[377][378]

IGN, quien le dio al juego un 2.7 de cada 10, sintió que Fighter Within solo podía detectar adecuadamente los golpes básicos, describiendo el juego como un "desunido", "desorden fortuito" debido a su impredecible detección de movimiento, y consideró su argumento como sea ​​"ridículamente malo" y una "excusa endeble" para "luchar [contra] una larga serie de oponentes de la IA que se ven tan tontos como pelean".[379]​ Dan Ryckert de Game Informer le dio a Fighter Within un 1 de 10; describiendo el juego como "basura", sintió que su sistema de detección de movimiento estaba tan mal diseñado que "efectivamente [hace] que cualquiera de sus sistemas de combate sea intrascendente", y también notó que estaba registrando movimientos de él incluso cuando estaba parado.[377]

En Metacritic, Fighter Within tiene una puntuación agregada de 23 de 100 en 39 críticas y se ubica como el segundo juego de Xbox One con la puntuación más baja en abril de 2015.[380]​ La X-One Magazine se refirió a él como uno de los peores juegos en general.[380]

Dungeon Keeper (2014) editar

Dungeon Keeper es un videojuego de estrategia MMO freemium desarrollado por Mythic Entertainment y publicado por Electronic Arts para las plataformas iOS y Android. Estaba destinado a servir como reinicio de la serie Dungeon Keeper dirigida y diseñada por Peter Molyneux. El juego fue fuertemente criticado debido a sus prácticas de monetización. Por ejemplo, los críticos condenaron el tiempo que las Gem Veins tardan en excavar, lo que obliga a los jugadores a esperar cantidades variables de tiempo o comprar Gems con dinero real, prácticas que no estaban presentes en los juegos originales de Dungeon Keeper.[381][382][383]​ La puntuación Metacritic para la versión de iOS es un 42/100.[384]IGN recompensó el juego un 3/10,[385]Eurogamer recompensó el juego un 1/10,[386]​ y Metro recompensó el juego un 0/10.[387]​ El juego fue considerado "no jugable" por algunos críticos.[388]​ Molyneux también criticó las implementaciones de monetización del juego, describiéndolas como "ridículas".[389][390]

Las críticas al juego se exasperaron cuando Electronic Arts fue acusado de censurar calificaciones de usuarios menores a cinco estrellas al hacer que los jugadores las enviaran por correo electrónico el mes siguiente.[391]​ La British Advertising Standards Authority pronto determinó que la publicidad de Electronic Arts sobre la naturaleza "libre" del juego engañaba a los clientes,[392][393]​ ordenó la creación de una letra chica que explicara las compras en la aplicación,[393][394]​ y prohibió los anuncios originales.[395]

Sonic Boom: Rise of Lyric y Sonic Boom: Shattered Crystal (2014) editar

Sonic Boom: Rise of Lyric, un spin-off 2014 de la franquicia Sonic the Hedgehog desarrollada por Big Red Button Entertainment, un estudio co-fundado por los exalumnos de Naughty Dog E. Daniel Arey y Bob Rafei, y publicado por Sega para la Wii U[396]​ recibió críticas negativas de parte de los críticos por sus numerosos errores y fallas, los gráficos deficientes y el diseño de niveles, el juego simplista y repetitivo y la mala escritura.[397][398]​ En Metacritic, el juego tiene una puntuación agregada del 32% en 28 revisiones críticas.[399]

Don Saas de GameSpot observó que "a través de una combinación de controles difíciles de manejar, un sistema de cámara dañado y una falta de capacidad de respuesta total, los elementos de exploración y plataforma de Rise of Lyric son totalmente inviables".[397]Metro GameCentral consideró Rise of Lyric para sé "definitivamente el peor juego de 2014", citando "una cámara terrible, controles terribles, combates indescriptiblemente aburridos, diseño de niveles insípidos, arte de personajes feos, gráficos rotos, errores graves y la terrible sensación de que Sega te odia tanto a ti como a Sonic".[398]​ Tanto Metro como Nintendo World Report lo consideraron potencialmente el peor juego de Sonic de todos los tiempos.[398][400]

Sega también publicó un juego de empate para Nintendo 3DS, Sonic Boom: Shattered Crystal, que fue desarrollado por Sanzaru Games. El empate también fue mal recibido, con una puntuación Metacritic de 47/100.[401]IGN sintió que el juego 3DS era un intento "a prueba de errores" para agregar la solución de acertijos y la exploración a la fórmula tradicional de Sonic, y llamó a su diálogo "dolorosamente despreocupado",[402]​ mientras que Destructoid afirmó que Shattered Crystal estaba "enloquecedor".[403]​ En febrero de 2015, Sega anunció que Rise of Lyric y Shattered Crystal habían movido 490,000 unidades combinadas, convirtiéndolos en los juegos menos vendidos en la historia de la franquicia.[404]

Raven's Cry (2015) editar

Raven's Cry, es un juego de rol de acción y aventuras de 2015 desarrollado por Reality Pump Studios, fue criticado por los críticos por una variedad de razones; recibió el puntaje más bajo posible de 1/10 de GameSpot por su "racismo desenfrenado, sexismo y homofobia", juego roto y "aburrimiento de botón".[405]​ IGN calificó el juego con 3/10, citando su inconsistente Diálogo, combate torpe, control rígido y choques para detener el juego.[406]​ Daniel Starkey, de Eurogamer, lo consideró "un desgraciado y roto juego" y criticó el "cóctel nocivo de clichés" de la trama.[407]​ Allegra Frank de Polygon lo nombró uno de los peores videojuegos de 2015.[408]​ Attack of the Fanboy dijo: "Raven's Cry es un juego que simplemente no se da cuenta del potencial que debería tener un juego de piratas en un mundo abierto", al tiempo que critica la "terrible actuación de voz de las escenas".[409]​ El juego tiene un 27/100 en Metacritic basado en dieciséis comentarios,[410]​ y un puntaje agregado de 25.71% en GameRankings basado en siete comentarios.[411]

El juego se volvió a lanzar como Vendetta: Curse of Raven's Cry el 20 de noviembre de 2015,[412]​ y no le ha ido mejor que el original en términos de recepción de usuarios, con una puntuación de 30/100 en Metacritic según 23 comentarios.[413]​ Tras las acusaciones de que TopWare publicó comentarios de usuarios falsos positivos, el juego fue retirado de Steam en enero de 2016.[414]

Rugby 15 y Rugby World Cup 2015 (2015) editar

Desarrollado por HB Studios, Rugby 15 fue criticado por su mala calidad gráfica, su mala inteligencia artificial, así como por sus malas implementaciones de las reglas y los mecanismos del rugby union. En su revisión, GamesRadar sintió que la implementación del juego de averías y rucks, donde el jugador gira la palanca analógica para encontrar un punto que designa un robo legal, fue "monstruosamente errónea", explicando que "incluso en el entorno más difícil, robé el pelota casi todas las veces, como si hubiera reemplazado mis pulgares con la esencia viva destilada de Tackles McCaw. Por el contrario, incluso Manu Tuilagi tiene la habilidad de retener la pelota de un jubilado con mantequilla. Es un juego de chow-me-peewee hogwash que apenas se parece al deporte directo y tradicional en el que se basa ". IGN fue igualmente crítico con esta característica, señalando que era difícil recibir penalizaciones en los rucks, y que "dada la forma específica en la que estás obligado a ruck, es mejor no estar en posesión del balón hasta que estés a menos de diez metros. de la línea de prueba, para que no tengas que lidiar con la increíble frustración de perder la posesión porque el juego se descompone ".[415][416]

La falta de un tutorial adecuado fue criticada por IGN.[416]​ Los gráficos del juego en PlayStation 4 y Xbox One fueron criticados por aparecer como "última generación".[415]​ La versión de PlayStation 3 fue aún más criticada por sufrir muchos otros errores y problemas de velocidad de fotogramas.[416]​ También se observó la falta de multijugador en línea, así como comentarios repetitivos, algunos de los cuales fueron reciclados de la Rugby World Cup 2011.[415][416]

GamesRadar le dio a Rugby 15 una estrella de cada cinco, concluyendo que "parece que se construyó a partir de los recortes de los juegos de rugby más jugosos que lo precedieron. No deje que el fervor por la próxima Copa Mundial influya en su juicio".[415]​ El sitio agregó que los lugares del juego "se parecen poco a sus contrapartes de la vida real" y tenían multitudes que parecían "espectros de cartón con boletos de temporada".[415]IGN le dio a Rugby 15 un 2 de cada 10, citó "un flujo interminable de errores y decisiones de diseño paradójicas", y describió el juego como "una experiencia tan rota que es difícil de recomendar. Lo mejor que puedes hacer es pasar".[416]​ Las versiones de Rugby 15 para PS4 y Xbox One tienen puntuaciones Metacritic de 19 y 20 basadas en cinco y cuatro críticas críticas respectivamente, clasificándose como el juego con la puntuación más baja en ambas plataformas.[417][418]

HB Studios también desarrolló la Rugby World Cup 2015, como un empate a 2015 Rugby World Cup. El juego fue ampliamente criticado por ser un seguimiento de Rugby 15 que no abordó adecuadamente los problemas vistos en el juego anterior, al tiempo que presentaba nuevos problemas. IGN le dio al juego un 1,5 de cada 10, destacando errores importantes, que la IA del juego todavía estaba mal implementada, que aún utilizaba resultados predeterminados para tackles, y que aunque tenía menos errores que la versión en Rugby 15, el sistema de rucking era Todavía insuficientemente diseñado. Se argumentó que el juego era esencialmente una versión rebautizada de Rugby 15 que se lanzó a tiempo para la Copa del Mundo real.[419]

GamesRadar lo criticó por solo presentar mejoras menores sobre Rugby 15, comentando que "no hay nada aquí que sugiera un entendimiento de scrums, lo cual es perdonable, ya que la mayoría de los árbitros internacionales tampoco lo hacen, pero ciertamente no hay ningún intento de torcer la compleja batalla de la unión. , empujando y probablemente mordiendo algo que pertenece a un juego. En cambio, se reduce a 'enganchar' y 'empujar' ". También se señaló que el juego no incluía ninguna de las sedes de la vida real del torneo real, y que 10 de los 20 equipos no tenían licencia y estaban compuestos completamente de jugadores ficticios, un grupo que incluso incluía al anfitrión del torneo Inglaterra. Al otorgarle a Rugby World Cup 2015 dos de cinco estrellas, las mejoras presentes en el juego se consideraron "nada más que una hoja de parra que apenas cubre la desnudez espantosa del juego"[420]

Alone in the Dark: Illumination (2015) editar

La sexta entrega de la franquicia Alone in the Dark fue publicada por Atari en 2015, centrada alrededor de un equipo de cuatro personajes cooperativos que resuelven una figura misteriosa en una casa encantada. Alone in the Dark: Illumination recibió críticas universalmente negativas. Recibió un puntaje agregado de 18.75% en GameRankings basado en 4 revisiones[421]​ y 19/100 en Metacritic basado en 12 revisiones más calificado como el peor juego de 2015.[422][423]​ Según Jim Sterling de Jimquisitions en su revisión inicial, afirmó que la Illumination era "fea en todos los sentidos de la palabra, no solo visualmente, aunque es tan atractiva como un ano en una cuenca del ojo"[424]​ , mientras critica su juego cooperativo y la mecánica de usar fuentes de luz para derrotar a los enemigos, declara que "la última iteración de Alone in the Dark es una en la que no se supone que estés solo, ni en la oscuridad". Hooked Gamers le dio una reacción negativa al afirmar que la franquicia está muerta.[425]

Tony Hawk's Pro Skater 5 (2015) editar

La renovación de la franquicia de Tony Hawk desarrollada por Robomodo, Tony Hawk's Pro Skater 5 fue criticada por su mala calidad, especialmente en comparación con sus predecesores, con revisiones que citan varios problemas de rendimiento, recorte ambiental y problemas físicos. Los entornos del juego fueron criticados por su mala estética, temas de nivel no memorable, tamaño pequeño, tareas desafiantes y por no contener tantos secretos ocultos como los de los juegos anteriores de Tony Hawk. La naturaleza de los modos en línea del juego fue criticada por ofrecer pocos incentivos a los jugadores y exacerbar los problemas de rendimiento del juego.[426][427]

IGN le dio al juego un puntaje de 3.5 sobre 10, concluyendo que "los raros momentos de alegría nostálgica de Tony Hawk's Pro Skater 5 se ven ahogados por su abundancia de niveles mal pensados, problemas de control, errores y su evidente falta de actitud. Ten en cuenta que un juego de $60 en 2015 puede estar lleno de tantos problemas técnicos ".[426]​ Al darle a Tony Hawk's Pro Skater 5 un 3 de cada 10, GameSpot argumentó que" dentro de THPS5 hay un juego de patinaje básico que es difícil de disfrutar, porque "Tengo que saltar por encima de numerosos aros e ignorar una gran cantidad de problemas obvios para encontrar la menor diversión".[427]Polygon llamó al Tony Hawk's Pro Skater 5 uno de los peores juegos de 2015, afirmando que estaba "tan roto, tan chillón" y tan sombrío que los amantes reformados de Tony Hawk lamentan el primer día que vieron la franquicia. A veces, es mejor dejar lo que pasó en el pasado".[408]

Umbrella Corps (2016) editar

Umbrella Corps es un spin-off de disparos tácticos de la franquicia Resident Evil lanzada para PlayStation 4 y PC, y ha sido criticada por su pobre mecánica de juego. Brian Albert de IGN calificó el juego con 3.8 de 10: "[El] balance es absurdo, los controles son torpes y no logra sacar nada significativo del universo de Resident Evil".[428]​ Peter Brown, de GameSpot, lo calificó 3/10: "Umbrella Corps es un juego olvidable dominado por la acción insulsa y la mecánica a medias".[429]​ Zach Furniss de Destructoid criticó el juego como "un lodo roto que falla en casi todos"[430]​ John Jacques, de Gane Rant's, escribió en su crítica:" El juego no sabe lo que quiere ser, y como resultado, este es otro escollo deslucido de Capcom, uno que estamos ansiosos por olvidar ".[431]​ Ben Reeves, de Game Informer, comentó: "Gracias a todos sus defectos, Umbrella Corps se siente como una grotesca rareza en línea que todos deberían ignorar, lo que todos ya están haciendo".[432]​ Cade Onder de GameZone etiquetó el juego " la peor entrada en la franquicia Resident Evil desde el 6, "citando su juego" torpe e incluso confuso ".[433]​ Rush Frushtick de Polygon comentó que "los controles se sienten como si estuvieras caminando sobre patines de hielo. Es abismal".[434]​ En 2017, Olivia White de The Telegraph lo calificó como el peor juego de la serie Resident Evil,[435]​ mientras que PC Gamer lo clasificó como el segundo peor juego de la franquicia por sus controles "directos", que consideraron "imperdonables".[436]Umbrella Corps tiene una calificación de 38 sobre 100 en Metacritic, basado en 55 comentarios.[437]

Ghostbusters (2016) editar

Ghostbusters, un tirador de doble palo, fue lanzado como un compañero de la película de reinicio de 2016. Recibió críticas en gran parte negativas, con puntuaciones de revisión agregadas de 30 (PlayStation 4) y 32 (Xbox One) en Metacritic; el sitio reconoció a los Cazafantasmas como el juego peor evaluado de 2016, señalando que a diferencia de la película que "cumplió con su promesa", el juego "solicita que desembolses aún más dinero por lo que los críticos describieron como un eslogan sin humor".[438]​ Tres días después del lanzamiento del juego, su desarrollador Fireforge Games se declaró en bancarrota y también le debía a Tencent $ 11.3 millones en relación con un proyecto cancelado.[439]

Justin McElroy, de Polygon, le dio a Ghostbusters una puntuación de 2 sobre 10, argumentando que era "el tirador de doble vástago más insípido" que había revisado, le faltaba variedad y criticaba la pobre caracterización y humor del juego. Llegó a la conclusión de que el juego era "un poco deplorable, cínico y sin sentido, que no valdría la pena el precio de venta de $ 50 si el manual de instrucciones se imprimiera en un billete de $ 50".[440]GameSpot fue igualmente crítico, argumentando que "Ghostbusters ha momentos raros en los que no se siente como una pérdida total de tiempo. Pero es sobre todo un bogo extraño a través de niveles en su mayoría vacíos y engorrosos llenos de repetición extrema ", y critica la falta de variedad en el juego, los entornos y el diseño del enemigo, como así como arquetipos de caracteres genéricos.[441]

IGN notó que el juego tenía pocos personajes o referencias a las películas reales, más allá de un cameo de Slimer y alusiones a los personajes de la película de 2016, que se consideró "extraño" para un juego con licencia. Dándole a los Ghostbusters un 4.4 de cada 10, IGN sintió que los Ghostbusters "no son muy dolorosos de jugar si te encuentras en la casa de tu primo de ocho años y necesitas un juego cooperativo de seis a ocho horas, eso no va a ser necesario mucha habilidad. Pero podrías hacerlo mucho mejor ".[442]

No Man's Sky (2016) editar

No Man's Sky se anunció en 2013 como un juego de exploración espacial que cuenta con más de 18 quintillones de planetas en su universo virtual, cada uno con su propio conjunto de flora y fauna, todos formados en el juego a través de la generación de procedimientos. El juego, desarrollado por un pequeño equipo de Hello Games, atrajo rápidamente la atención y la exageración de los medios a través de los medios de juego debido a sus objetivos expansivos, que se vieron impulsados ​​aún más cuando Sony anunció que ayudaría a publicar el juego para PlayStation 4 junto con una versión para Microsoft Windows. Sean Murray, cofundador de Hello Games y desarrollador principal de No Man's Sky, dio numerosas entrevistas durante los siguientes años durante el desarrollo, explicando las características que habían planeado para el juego, incluido el modo multijugador.[443]

Justo antes del lanzamiento de agosto de 2016 de No Man's Sky, las copias publicadas anticipadamente revelaron que algunas de las características de juego esperadas no aparecían presentes en el juego, y seguían faltando después de un parche de día cero. Específicamente, no parecía haber multijugador, y otras características demostradas en videos promocionales y las entrevistas de Murray estaban ausentes.[444]​ Además de esto, los jugadores encontraron que el juego carecía de una calidad de singularidad de procedimiento (en el sentido de que había poca variación general en los planetas en relación con la escala del juego), y los elementos de juego necesarios para explorar eran tediosos y aburridos. Aunque Murray había intentado establecer expectativas antes del lanzamiento, el juego recibió una amplia gama de revisiones[445]​ y revisiones generalmente negativas de los jugadores.[446]​ La recepción negativa de los jugadores se vio agravada por la aparente falta de comunicación de Hello Games sobre estos problemas, y el equipo solo informó sobre las correcciones de errores y las mejoras de rendimiento que lanzaron. Murray luego admitió que su silencio inicial posterior al lanzamiento se había producido debido a una subestimación drástica del tamaño del jugador que tenían que apoyar al principio.[447]​ Desde entonces, Hello Games ha lanzado varias actualizaciones importantes al juego para incorporar algunas de estas características faltantes, así como otras adiciones importantes que han recibido elogios, llevando el juego a un estado que habían esperado antes de su lanzamiento y más allá de eso.[448][449]​ El juego se considera un recordatorio clave de lo que se debe evitar en la comercialización de un juego, y muchos comentaristas discuten los medios adecuados para generar interés en los juegos "en un mundo posterior al cielo de nadie".[450][451][452][453]

Star Wars Battlefront II (2017) editar

Star Wars Battlefront II, principalmente un shooter multijugador en línea, fue desarrollado por EA DICE como una secuela del juego de 2015. Un elemento que EA había tratado de cambiar era cómo se manejarían las microtransacciones; el primer juego ofrecía personajes y configuraciones adicionales a través de contenido descargable, pero EA encontró que esta comunidad segmentaba la comunidad de jugadores entre los que habían comprado el contenido adicional y los que no.[454]​ En cambio, EA optó por usar la mecánica de la caja de botín (llamada Star Crates en el juego); los jugadores podrían ganar Star Crates, que contiene una colección aleatoria de artículos del juego distribuidos por rareza, a lo largo del tiempo al jugar, pero también podrían gastar fondos del mundo real para adquirirlos. Si bien estas cajas de botín eran un mecanismo establecido en los videojuegos, el enfoque utilizado por Battlefront II durante su período de prelanzamiento beta fue problemático para los jugadores. Primero, los artículos no eran estrictamente cosméticos (como pieles de personajes) sino que incluían mejoras y otras ventajas en el juego. Por lo tanto, los jugadores podrían avanzar más en el juego comprando Star Crates inmediatamente, convirtiéndolo en un juego de "pagar para ganar".[455][456][457]​ Segundo, si bien el juego ofrecía la posibilidad de comprar personajes establecidos de Star Wars como Darth Vader a través de créditos en el juego (que se encuentran en Star Crates o por otros medios, o que se compran con fondos del mundo real), la tasa a la que los jugadores pueden ganar los créditos sin gastar dinero adicional se consideraron demasiado lentos, con estimaciones de que requieren 40 horas de juego para desbloquear solo uno de estos personajes. Junto con la distribución escalonada de artículos de Star Crates, muchos periodistas y jugadores expresaron su preocupación sobre cómo el juego estaba tratando a los consumidores debido a estas mecánicas de cajas de botín; otros juegos lanzados en 2017 habían planteado problemas similares, pero Battlefront II se convirtió en un gran foco debido a la naturaleza altamente visible de la marca Star Wars.[458][459]

EA realizó una serie de revisiones al enfoque de Star Crate antes del lanzamiento, por ejemplo, al reducir el costo de los caracteres especiales en un 75%, pero una gran parte de los jugadores aún criticaban la naturaleza general de "pagar para ganar". Justo antes del lanzamiento programado del juego en noviembre de 2017, Disney (que era propietario de los derechos de Star Wars) contactó a EA sobre la situación, lo que llevó a EA a desactivar indefinidamente cualquiera de los procesos de microtransacción hasta que pudieran encontrar una solución.[460][461]​ Si bien el juego no fue mal recibido por los revisores del juego, la percepción negativa del juego por parte del jugador afectó a los accionistas de EA, y en una semana, el valor del mercado de valores de EA se redujo en US $ 3 mil millones, atribuido a la controversia de la caja de botín de Battlefront II. En su informe financiero trimestral del cuarto trimestre de 2017, EA declaró que Battlefront II había perdido sus expectativas de ventas en al menos un 10%, lo que el CEO de EA, Blake Jorgensen, atribuyó a la reacción de la base de jugadores a cómo EA había implementado y manejado el problema de la caja de botín.[462][463]​ En marzo de 2018, EA introdujo un enfoque de microtransacción revisado que eliminó los elementos de pago para ganar de las cajas de estrellas, que de otro modo solo darían elementos cosméticos o moneda en el juego; los elementos que alteran el juego se hicieron parte de un sistema de experiencia de jugador lineal.[464]​ EA también volvió a evaluar cómo presentaría las microtransacciones de nuevo en el futuro para evitar el daño financiero que sufrieron con la situación de la caja de botín de Battlefront.[465]​ La reacción a las cajas de botín de Battlefront II también condujo a una serie de respuestas del gobierno mundial a finales de 2017 y principios de 2018 para evaluar si las mecánicas de los botes de caja en los videojuegos eran una forma de juego, y por lo tanto les exigirían regular su venta dentro de sus países. particularmente a los menores, además de hacer que la ESRB ajuste su sistema de clasificación para indicar claramente la presencia de cualquier transacción dentro del juego, incluidas las cajas de botín, dentro de un juego.[466][467][468]

Agony (2018) editar

Agony es un juego de terror de supervivencia desarrollado por Madmind Studio y publicado por PlayWay. El juego se creó a través de una campaña de Kickstarter, y cuando la campaña superó su objetivo, el juego se lanzó más de un año después.[469]​ El juego obtuvo críticas desfavorables, con una puntuación Metacritic de 37/100 para PlayStation 4,[470]​ 34/100 para Xbox One[471]​ y 45/100 para Microsoft Windows.[472]​ La crítica estaba dirigida a la mecánica del juego, la historia, la actuación de voz y la inteligencia artificial. David Jagnaeux de IGN le dio al juego un puntaje de 4/10, afirmando que si bien le gustaba el arte y el diseño de sonido, "las imágenes fantásticamente obscenas y los sonidos espeluznantes se vuelven mundanos y aburridos al final de su serie de laberintos repetitivos, la caza de artículos sin imaginación, y débil juego sigiloso".[473]​ El juego recibió una puntuación de 3/10 por GameSpot,[474]​ 5/10 por Push Square,[475]​ y 3.5/10 por Game Informer.[476]​ Brett Makedonski, de Destructoid, dijo que para el juego en general era "infernal" y que "el descriptor más conciso está en esa palabra de dos palabras: Agony apesta. Y eso es una pena porque parecía que podría haber sido tan malditamente genial".[477]

The Culling 2 (2018) editar

The Culling 2 fue la secuela del juego de battle royale The Culling, desarrollado y publicado por el estudio americano Xaviant. The Culling surgió antes del rápido crecimiento de la popularidad de los juegos de battle royale, y Xavient finalizó su desarrollo en 2017 para que el estudio se preparara para la secuela. El juego fue criticado por los jugadores por aparecer como un título inacabado, con su lanzamiento programado para llegar a la mitad de la popularidad de los juegos de battle royale.[478]​ El lanzamiento se produjo el mismo día del inicio de una nueva temporada en Fortnite Battle Royale. El juego recibió un 2/10 en IGN,[479]​ junto con una cantidad abrumadora de aversiones en Steam.[480]​ El número máximo de jugadores de Steam para el juego en su primer día fue de alrededor de 250 jugadores, y en 40 horas el juego se redujo a un solo jugador.[481]​ Después de una semana en las tiendas, Xaviant decidió eliminar The Culling 2 de las tiendas, cerrar sus servidores y reembolsar a quienes compraron el juego, y en su lugar optó por mejorar el trabajo sobre el juego original.[482][483]

The Quiet Man (2018) editar

The Quiet Man es un videojuego de acción y aventura desarrollado por Square Enix y Human Head Studios, este último desarrollado por Prey en 2006. El juego fue criticado críticamente al momento de su lanzamiento, con las críticas centradas en la historia, la corta duración del juego en comparación con su precio, los errores, la pretensión del juego, las secuencias de juego poco desarrolladas y la incapacidad de comprometerse con el juego. El truco de la sordera, con inconsistencias entre la representación de la sordera del protagonista y las cinemáticas del juego, que se realizaban de una forma de película sonora que crearía confusión cuando se comparara con una película muda adecuada. Según Metacritic, el juego tiene una puntuación de 40/100 para Microsoft Windows y 29/100 para la versión de PlayStation 4.[484]PC Gamer describió el juego como un "desastre espectacular" y agregó que "hay muchos juegos malos, pero para un juego que se anunció en el E3 y que un importante editor y estudio hizo que esto fuera algo catastrófico es algo".[485]Destructoid le dio un 4 de cada 10, lo que indica que el juego no ofrece acción en vivo de alta producción, juegos de acción realistas y de acción por pulsos, y tiene algunos puntos altos, pero "pronto dan paso a fallas evidentes".[486]

Fallout 76 (2018) editar

Fallout 76 es un juego de acción en línea basado en la serie Fallout, que tiene lugar en un entorno post-apocalíptico en una línea de tiempo alternativa. El juego fue desarrollado por Bethesda Game Studios, que desarrolló tanto Fallout 3 como Fallout 4, y Fallout 76 representó la primera incursión del estudio para un juego completamente en línea, así como la primera vez que se incluye el multijugador en un juego de Fallout desarrollado por Bethesda Studios. En su lanzamiento, los revisores estaban decepcionados con el juego, en contraste con la forma en que se describió el juego durante su presentación en el E3 2018 a principios de año; aquellos que buscaban una sólida experiencia basada en la narrativa de los juegos anteriores de Fallout encontraron muy poco contenido basado en historias en el juego, mientras que aquellos que observaron interacciones más interesantes de los elementos multijugador encontraron que el juego pesaba mucho en las interacciones de jugador contra jugador en lugar de elementos cooperativos.[cita requerida] Varios sintieron que Fallout 76 intentaba imitar el estilo de Destiny pero intentaba retener su "Sistema de selección de objetivos asistido por Vault-Tec" (V.A.T.S.), que no podía funcionar de manera eficiente en un juego multijugador en línea. El juego también tuvo una serie de fallas. En respuesta, Bethesda emitió parches de hasta 50 gigabytes; estos parches a menudo no resolvían todos los errores.[487][488]​ Algunos jugadores criticaron la aparente reutilización de la misma versión del "Creation Engine" de Bethesda presente en Fallout 4, aunque los periodistas señalaron que incluso si el motor se reutilizaba, presentaba una serie de mejoras con respecto a la versión de Fallout 4.[489]​ Otras quejas de jugadores se centraron en los costosos precios de los cosméticos en el juego.[490]​ Al igual que No Man's Sky, Bethesda no había sido tan comunicativa de sus esfuerzos para mejorar el juego después del lanzamiento, lo que provocó una mayor consternación dentro de la base de jugadores.[491]​ Las puntuaciones Metacritic de Fallout 76 en computadoras personales, PlayStation 4 y Xbox One fueron alrededor de 50/100, y las opiniones de los usuarios son mucho más críticas con el juego.[487]

Además de los problemas con el juego en sí, los problemas con los elementos adicionales incluidos en las ediciones especiales del juego también trajeron una recepción negativa. Una edición especial que Bethesda había anunciado como la inclusión de una bolsa de lona en su lugar venía con una bolsa de nailon. Esta decisión se tomó para reducir costos, y los compradores no fueron notificados; Bethesda finalmente proporcionó recompensas en el juego y una promesa de enviar las bolsas de lona más adelante en 2019 para resolver el problema.[492]​ Además, durante los primeros meses posteriores al lanzamiento de Fallout 76, se produjo una violación de datos en los sistemas de soporte de Bethesda que provocó que datos privados de 65 usuarios que habían enviado tickets de soporte relacionados con errores de juegos u otros asuntos se revelaran involuntariamente.[493][494]​ Del mismo modo, una edición especial que incluía una botella de $ 80 de "Nuka Dark Rum" de Bethesda (una bebida alcohólica basada en "Nuka-Cola Dark" de Fallout 4 [495][496]​) recibió críticas de los compradores, ya que las botellas eran de plástico en lugar de vidrio. Algunos también creyeron erróneamente que la botella tenía la forma de una bomba nuclear, y descubrieron que, de hecho, se trataba simplemente de una cubierta de plástico que venía con ella.[497][498]

WWE 2K20 (2019) editar

WWE 2K20 es un videojuego de lucha libre profesional desarrollado por Visual Concepts y publicado por 2K Sports en 2019, que forma parte de la serie de videojuegos WWE en curso basada en la franquicia deportiva WWE. La serie había sido desarrollada tradicionalmente por Yuke's y publicada por THQ. THQ quebró en 2012, y 2K adquirió la propiedad de WWE en ese momento. 2K mantuvo a Yuke's como el desarrollador principal y asignó Visual Concepts, un estudio interno con varios años de experiencia en juegos de simulación de deportes, para ayudar. El papel de Yuke's en el desarrollo fue disminuyendo gradualmente a lo largo de los años, y fueron eliminados como desarrolladores principales de WWE 2K20, aunque afirmaron que ellos proporcionarían a Visual Concepts y 2K con soporte para el motor del juego mientras buscaban una nueva IP de lucha libre.[499]​ Visual Concepts consideró que esto les daba libertad para explorar nuevas opciones para el juego que, en su opinión, Yuke's les había estado frenando.[500]

El juego recibió críticas "generalmente desfavorables" en todas las plataformas, según el agregador de reseñas Metacritic.[289][501][502]​ Tanto los revisores como los jugadores encontraron numerosos fallos en el motor del juego que se atribuyeron a la eliminación de Yuke's del desarrollo del título,[503]​ y el hashtag #FixWWE2K20 comenzó a ser tendencia en las redes sociales.[504]​ A principios de 2020, el juego se volvió casi imposible de reproducir debido a un error "Y2k20".[505]

Como resultado, los planes para un juego de WWE 2K21 se cancelaron en marzo de 2020 según WWE.[506]​ Justin Leeper, un ex guionista de la serie, declaró que una combinación de problemas de desarrollo con Visual Studios sin Yuke's y bajas ventas, además de los problemas de la pandemia de COVID-19, llevaron a 2K a suspender la serie, pero a favor de un estilo diferente de juego de la WWE como reemplazo de un estudio diferente.[507]​ 2K anunció el título derivado, WWE 2K Battlegrounds, que fue desarrollado por Sabre Interactive, como un juego de acción arcade "exagerado".[508]​ El juego fue lanzado en septiembre de 2020 con críticas mixtas.

Década de 2020 editar

Warcraft III: Reforged (2020) editar

Warcraft III: Reforged es una edición remasterizada del videojuego de estrategia en tiempo real de 2002 Warcraft III: Reign of Chaos y su expansión Warcraft III: The Frozen Throne, y fue desarrollado y publicado por Blizzard Entertainment y lanzado el 28 de enero de 2020. Tras el lanzamiento, el juego recibió críticas negativas por su inestabilidad y características faltantes, como cinemáticas rehechas que se anunciaron como parte de la comercialización del juego.[509]​ Según las reseñas de los usuarios en el agregador de reseñas Metacritic, el juego fue "abrumadoramente desaprobado" y recibió la puntuación de usuario más baja de cualquier juego en el sitio.[510]

Cyberpunk 2077 (2020) editar

Cyberpunk 2077 es un videojuego de rol de acción desarrollado por CD Projekt, basado en el juego de rol de mesa Cyberpunk. Se anunció por primera vez que el juego estaba en desarrollo en 2012 y, luego de una importante presentación del juego en el E3 2019, ganó muchos premios antes del lanzamiento.[511]​ En la presentación, el lanzamiento del juego estaba programado para abril de 2020. Al comienzo de la pandemia de COVID-19, CD Projekt anunció que el juego se retrasaría hasta el 10 de diciembre de 2020, poco después del lanzamiento de las últimas consolas domésticas: PlayStation 5, Xbox Series X y Series S. El juego también estaba programado para su lanzamiento en Microsoft Windows, Google Stadia y las consolas PlayStation 4 y Xbox One.[512]

Las puntuaciones críticas fueron favorables en el momento del lanzamiento según la versión de Windows; informes posteriores indicaron que las versiones de consola del juego se habían ocultado a los periodistas.[513]​ En respuesta, el director ejecutivo de CD Projekt, Marcin Iwiński, se disculpó y explicó que esperaban poder solucionarlos antes del lanzamiento del juego.[514]​ Doce días después del lanzamiento, la puntuación de Metacritic para la versión de Windows fue de 86 sobre 100,[515]​ mientras que las versiones de PlayStation 4 y Xbox One obtuvieron una puntuación de 55 y 54, respectivamente.[516][517]​ Se documentaron numerosas fallas y errores de software innovadores.[512]​ Los jugadores comenzaron a solicitar reembolsos por el juego a través de minoristas y escaparates digitales. Tanto Sony como Microsoft finalmente acordaron permitir reembolsos. Después de una discusión con CD Projekt,[518]​ Sony también retiró Cyberpunk 2077 de su tienda en línea durante aproximadamente seis meses mientras CD Projekt trabajaba para eliminar errores y mejorar el rendimiento según los estándares de Sony, y el juego volvió a la venta en junio de 2021.[512][519]

Según los desarrolladores de CD Projekt, la gerencia sabía que el juego no estaba listo para su lanzamiento, pero se negó a escuchar sus advertencias.[512]​ El lanzamiento del juego se ha descrito como "un desastre",[512][520]​ y las acciones de la empresa cayeron un 9,4 %.[521]​ CD Projekt también ha sido objeto de al menos una demanda por reclamos fraudulentos realizados a inversionistas relacionados con el estado del juego.[522]​ En un mensaje abierto de enero de 2021 que describe los planes de la compañía para parchear y mejorar el juego, el codirector ejecutivo de CD Projekt, Marcin Iwiński, declaró que habían "subestimado la tarea" de tomar un juego optimizado para computadoras personales para que funcione bien en las consolas más antiguas, y sus pruebas no revelaron los problemas que los jugadores habían visto en el lanzamiento; además afirmó que fue decisión de la gerencia lanzar el juego y no culpa de los desarrolladores.[523]​ Cuando CD Projekt comenzó a lanzar parches importantes para el juego en marzo de 2021, la compañía declaró que en futuros juegos evitarán anunciar nuevos títulos hasta que estén "mucho más cerca" del estado de lanzamiento.[524]

Balan Wonderworld (2021) editar

Balan Wonderworld es un videojuego de plataformas desarrollado conjuntamente por Balan Company (una subsidiaria de Square Enix) y Arzest, y publicado por Square Enix, lanzado en marzo de 2021 para Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S.[525]​ El desarrollo fue dirigido por los desarrolladores veteranos de Sega Yuji Naka y Naoto Ohshima, quienes co-crearon la franquicia Sonic the Hedgehog y trabajaron en otros juegos aclamados por la crítica como Nights into Dreams (1996) en Sonic Team en la década de 1990.[526][527]​ Antes del lanzamiento del juego, Naka declaró que era su "única oportunidad" de hacer un juego de plataformas en Square Enix.[526]

Las impresiones iniciales de Balan Wonderworld en su anuncio en julio de 2020 fueron positivas y generaron expectativa por el juego.[528][529]​ Cuando se lanzó la demostración del juego en enero de 2021, esa recepción se volvió negativa ya que los temas del juego se consideraban extraños y poco claros, y la jugabilidad carecía de profundidad.[530][531]​ Square Enix creó un parche del día uno que intentaba solucionar algunos de los problemas de la demostración, aunque el productor Noriyoshi Fujimoto declaró que era demasiado tarde para hacer ajustes importantes.[532]​ Square Enix no proporcionó copias anticipadas para los críticos, lo que generalmente se toma como una señal por parte de la prensa de juegos de que el editor está preocupado por el estado del juego.[533]

Balan Wonderworld recibió críticas muy negativas.[534]​ Los críticos criticaron la presentación, la historia, la jugabilidad, los controles, el diseño de niveles y los problemas técnicos.[535][536][537]​ Un aspecto de la crítica particular fue la decisión de utilizar un esquema de control de un botón, que los revisores denunciaron como limitador y tonto, sobre todo, disfraces potenciadores basados ​​​​en cuerpo a cuerpo que evitan que el personaje del jugador pueda saltar.[538][539]​ Los críticos calificaron el juego como obsoleto,[537][538]​ y Chris Scullion de Video Games Chronicle lo comparó con un juego de plataformas de PlayStation 2 de principios de la década de 2000.[538]Balan Wonderworld también generó controversia ya que se envió con un error en el jefe final que contenía luces intermitentes, lo que generó preocupaciones sobre ataques epilépticos; esto hizo que Square Enix advirtiera a los jugadores que instalaran el parche antes de jugar.[540]

Se cree que Balan Wonderworld fue un fracaso comercial, ya que vendió menos de 2100 copias en su semana de estreno en Japón y no logró entrar en varias listas de ventas.[541][542]​ En abril de 2021, poco después del lanzamiento del juego, Square Enix eliminó la demostración[530]​ y Naka se fue de Square Enix, anunciando dos meses después que estaba considerando retirarse.[534]​ Kieran Harris de Gamereactor caracterizó a Balan Wonderworld como un lanzamiento desastroso y "un final bastante triste para la legendaria carrera [de Naka]".[543]​ Chris Carter de Destructoid escribió que el fracaso del juego fue triste, ya que sintió que había una falta de plataformas de mascotas en la industria de los videojuegos y que uno de alto perfil como Balan Wonderworld fallando "puede disuadir a otros de crear más".[530]

eFootball 2022 (2021) editar

eFootball 2022 es un videojuego de fútbol desarrollado y publicado por Konami lanzado el 30 de septiembre de 2021, este juego marcaba el final de la serie Pro Evolution Soccer y el fin de los juegos anuales en físico, ya que este juego será free to play y se actualizara constantemente, modos de juego como "Liga Master" o "Ser Una Leyenda" serían agregados en actualizaciones posteriores pagando algo extra,[544]​ el juego fue recibido negativamente desde su anuncio, desde el bajón gráfico parecido a un juego de celular, hasta el anuncio de que para el día de lanzamiento solo contará con 9 equipos, ya que los demás equipos serían agregados en noviembre, conformándose con una demo durante todo el mes de octubre, tras el lanzamiento del juego, fue tendencia en internet debido a los múltiples fallos y errores que tenía, generándose varios memes debido a sus fallos, incluso, usuarios de steam y de la anterior generación catalogaron el juego de injugable, Konami se pronunció diciendo que lanzara una mini actualización a fines de octubre arreglando varios de los fallos, sin embargo, dicha actualización se retrasaria para el 5 de noviembre,[545]​ llegado el día, la actualización llegó pero a su vez, la empresa anuncia que la primera actualización del 11 de noviembre, se retrasa hasta el segundo semestre del 2022.[546]​ El juego fue mal recibido tanto por los críticos como por los jugadores en todas las plataformas, según el agregador de reseñas Metacritic[547][548][549][550][551]​ y es considerado como el peor videojuego del año 2021 en dicho sitio web.[552]

Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition (2021) editar

Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition es una recopilación de tres juegos de acción y aventuras de la serie Grand Theft Auto: Grand Theft Auto III (2001), Grand Theft Auto: Vice City (2002) y Grand Theft Auto: San Andreas (2004).[553]​ Fue desarrollado por Grove Street Games y publicado por Rockstar Games.[553]​ Los tres juegos están remasterizados, con mejoras visuales y actualizaciones de juego compatibles con computadoras y consolas modernas.[553]

Además de las mejoras visuales previstas, Grove Street Games también convirtió los juegos para usar Unreal Engine 4 en lugar del RenderWare original cuando los juegos se lanzaron por primera vez.[554][555]​ Antes del lanzamiento, Rockstar eliminó los tres juegos individuales y la compilación original de la venta en las tiendas digitales, con la intención de que la remasterización fuera el reemplazo de estos títulos. Esto fue criticado por el público y los periodistas, citando preocupaciones con la preservación de los videojuegos, la falta de elección entre versiones y la posible eliminación de música debido a licencias vencidas, lo que había ocurrido con relanzamientos anteriores.[556][557][558][559][560]​ En el momento del lanzamiento, el juego tenía varios defectos visuales y técnicos, y aunque se apreciaron algunas mejoras realizadas en el juego, los críticos en general se sintieron decepcionados con el tratamiento de estos influyentes juegos por parte de la remasterización.[561][562][563][564][565]The Definitive Edition recibió "críticas mixtas o promedio" para PlayStation 5 y Xbox Series X/S, según cuarenta y cuatro y once reseñas, respectivamente,[566][567]​ y "críticas generalmente desfavorables" para Microsoft Windows y Nintendo Switch según en ocho y doce críticas, según el agregador de reseñas Metacritic.[568][569]​ Fue el sexto juego con la puntuación más baja en Metacritic en 2021, específicamente la versión Switch recibió la puntuación más baja entre las plataformas con 47/100.[570]

Para complicar aún más su lanzamiento, se esperaba que el juego se lanzara el 11 de noviembre a las 10 a. m. horario del este de América del Norte (UTC-05:00) pero un error en PlayStation Store hizo que los pedidos anticipados se desbloquearan a la medianoche localmente, otorgando a los jugadores en Australia y Nueva Zelanda acceso más de 24 horas antes de lo planeado en PlayStation 4 y PlayStation 5. La lista digital se eliminó temporalmente de PlayStation Store en el provisional.[571]​ Tras el lanzamiento del juego, Rockstar Games Launcher se desconectó durante un período de aproximadamente 28 horas para "mantenimiento", lo que hizo que el juego no se pudiera jugar ni comprar en Windows; el juego no estuvo disponible después de que se restauró el iniciador, mientras que Rockstar "eliminó archivos incluidos involuntariamente" en el juego.[558]​ Según la información descubierta por los mineros de datos, los periodistas sugirieron que esos archivos incluían las canciones de la estación de radio eliminadas, notas ocultas de los desarrolladores y el controvertido minijuego Hot Coffee de San Andreas.[572][573]​ Luego de tres días de indisponibilidad,[574]​ la versión de Windows fue restaurada el 14 de noviembre.[575]

El juego fue objeto de un bombardeo de reseñas en Metacritic,[576][577][578]​ lo que resultó en una puntuación de reseñas de usuarios de 0,4/10 en su punto más bajo, entre las más bajas del sitio.[579]​ Los reporteros señalaron que algunas reseñas de usuarios mencionaron una aversión por el estilo artístico del juego y la falta de copias anticipadas enviadas a la prensa,[576][577]​ con varios reembolsos exigentes.[578][580][581]​ Los periodistas notaron una reacción general de los jugadores debido a la apariencia inusual de algunos modelos de personajes actualizados, errores textuales en las superficies del juego, problemas relacionados con el aumento de la distancia de dibujo y fallas en el modelo y la física.[582][583][584]

El 19 de noviembre de 2021, Rockstar se disculpó por los problemas técnicos, admitiendo que los juegos "no se lanzaron en un estado que cumpliera con nuestros propios estándares de calidad, o los estándares que nuestros fanáticos esperan" y dijo que trabajaría para arreglar y mejorar el juego a través de actualizaciones.[585][586]​ El mismo día, anunciaron que las versiones originales de los juegos se lanzarían como un paquete en la Rockstar Store;[585]​ se entregaron de forma gratuita a los propietarios de The Definitive Edition el 3 de diciembre y permanecerán disponibles con todas las compras del juego hasta el 30 de junio de 2022.[587]​ Además, los clientes que compraron The Definitive Edition a través de Rockstar Games Launcher podían recibir un juego de Rockstar gratis.[588]

Battlefield 2042 (2021) editar

Battlefield 2042 es un videojuego de disparos en primera persona y la duodécima entrega principal de la serie Battlefield. Fue desarrollado por DICE y publicado por Electronic Arts.

Las impresiones iniciales de Battlefield 2042 fueron positivas desde su anuncio el 9 de junio de 2021, y la expectativa era alta hasta el punto de que el conteo de jugadores para los títulos anteriores de Battlefield saltó.[589][590]​ Sin embargo, las opiniones comenzaron a agriarse en los próximos meses cuando DICE anunció múltiples cambios de la fórmula estándar de Battlefield, incluida la eliminación de una campaña para un solo jugador,[591]​ y el reemplazo del sistema de clases básico de la serie con un sistema de "Especialistas" más parecido a juegos actualmente existentes.[592]​ Las preocupaciones continuaron aumentando cuando comenzó la versión beta abierta el 6 de octubre de 2021, citando múltiples errores, fallas y problemas de conectividad.[593][594]

El juego recibió críticas negativas de los jugadores en el lanzamiento. Las críticas se centraron en errores, ciertos cambios en el juego y la eliminación de funciones incluidas en los juegos anteriores de Battlefield. Se convirtió en uno de los juegos peor revisados ​​en Steam,[595][596]​ y el número de jugadores disminuyó rápidamente con el tiempo.[597][598]​ El acoso y abuso en línea por parte de los jugadores se produjo después de que el director global de comunicaciones integradas de EA, Andy McNamara, calificara sus expectativas de "brutales", lo que llevó a los moderadores a amenazar con cerrar el subreddit oficial del juego.[599][600]​ Una petición de Change.org que aboga por el reembolso de todos los compradores de Battlefield 2042 alcanzó más de 200 000 firmas en un mes.[601][602][603][604]​ En abril de 2022, DICE lanzó una actualización que trajo más de 400 cambios al juego, incluidas correcciones de errores y mejoras en el equilibrio del juego.[605][606][607]​ El mes siguiente, DICE anunció la primera temporada de contenido de Battlefield 2042, que introduciría varios cambios en el juego, nuevos elementos y un enfoque en el número de jugadores más pequeños.[608][609][610]

Babylon's Fall (2022) editar

Babylon's Fall es un juego de rol de acción desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix el 3 de marzo de 2022, fue criticado por su jugabilidad y formato de arena confusos, así como por sus gráficos obsoletos. Recibió reseñas "generalmente desfavorables" según el agregador de reseñas Metacritic.[611]​ Metacritic incluyó a Babylon's Fall como el tercer peor juego de 2022.[612]​ En el lanzamiento, el juego solo alcanzó un recuento de jugadores simultáneos de menos de 1200 el día del lanzamiento y luego disminuyó drásticamente hasta el punto en que solo quedaban una docena de jugadores jugando.[613]​ Square Enix anunció en septiembre de 2022 mediante un comunicado oficial que los servidores del juego cerrarían el 28 de febrero de 2023, haciendo que el videojuego no se pueda jugar nunca más.[614]

El señor de los anillos: Gollum (2023) editar

El Señor de los Anillos: Gollum es un juego de acción y aventuras desarrollado por Daedalic Entertainment, quien coeditó el juego con Nacon. El juego tiene lugar en el mundo ficticio de la Tierra Media creado por J. R. R. Tolkien, donde el jugador controla a Gollum desde una perspectiva en tercera persona donde el sigilo tiene mucha importancia.

En el lanzamiento en mayo de 2023, El señor de los anillos: Gollum recibió "críticas generalmente desfavorables", según el agregador de reseñas Metacritic.[615]​ En su lanzamiento, fue uno de los juegos con la calificación más baja en 2023. Se dieron críticas particulares por la premisa del juego, que el jugador controle a Gollum, y también por los gráficos del juego, la lentitud del juego, los problemas técnicos, la estabilidad y el ritmo. Algunos sitios de publicación de reseñas de videojuegos como Digital Trends no pudieron calificar inicialmente el juego debido a fallas persistentes y tuvieron que esperar un parche día uno que no podía solucionar los muchos problemas que plagaban el juego.[616][617]​Daedalic se disculpó públicamente con los jugadores poco después del lanzamiento, afirmando que el juego "no cumplió con las expectativas que nos fijamos" y que "quisiéramos disculparnos sinceramente por la experiencia decepcionante que muchos de ustedes han tenido" con el juego.[618]

Después del lanzamiento, se anunció que Daedalic estaba trabajando en otro título del universo de la Tierra Media.[619]​ Sin embargo, el 30 de junio de 2023, Daedalic anunció que la empresa dejaría el desarrollo de juegos para centrarse únicamente en la publicación, cancelando el segundo juego de la Tierra Media.[620]

The Day Before (2023) editar

The Day Before fue anunciado por el desarrollador Fntastic en 2021 como un juego de ''supervivencia MMO'' ambientado en un apocalipsis zombi, con imágenes de juego iniciales que demostraban estos elementos. Los videos adicionales mostraron estas características, incluyendo un avance de la fecha de lanzamiento en octubre de 2021, cuyo lanzamiento estaba previsto para junio de 2022. En mayo de 2022, Fntastic retrasó el juego un año para cambiar a Unreal Engine 5 y comenzó a pedir voluntarios. para ayudar a probar el juego. Esta sucesión de eventos alimentó el entusiasmo por el juego, de modo que en julio de 2022, llegó a estar entre los juegos más deseados en Steam. Sin embargo, en enero de 2023, nuevos avances del juego generaron preguntas sobre cambios en el enfoque del juego. Además, Fntastic afirmó que había habido problemas de marcas registradas en torno al título del juego y tuvo que posponer el lanzamiento otros siete meses para resolverlo.[621]

Para noviembre de 2023, Fntastic afirmó que habían resuelto todos los problemas y planearon hacer un early access del juego en diciembre de 2023, mientras retrasaba las versiones de consola hasta que se completara el período de acceso anticipado. Una vez que se lanzó el acceso anticipado, los jugadores informaron numerosos errores y fallos técnicas; la jugabilidad ya no coincidía con lo que se mostró inicialmente y, en cambio, se parecía a un extraction shooter. El juego perdió el 90% de sus jugadores a los cuatro días de su lanzamiento y se convirtió en uno de los juegos con críticas más negativas en Steam,[622]​ mientras que los pocos medios especializados que lo revisaron lo calificaron de forma extremadamente negativa, con IGN puntuándolo con 1 sobre 10.[623]​Se convertiría en el juego con la puntuación más baja de IGN en 2023, siendo el único juego que obtuvo una puntuación de "1" ese año.[624]

El juego fue retirado cinco días después de su lanzamiento y Fntastic anunció el cierre de los servidores, ya que las bajas ventas del juego no serían suficientes para pagar la deuda que tenían.[625]​ Fntastic cerraría los servidores del juego en enero de 2024, solo 45 días después de ser lanzado, y su editor proporcionó reembolsos a todos los compradores.[626][627]​ Aquellos que habían probado el juego plantearon la cuestión de si era una estafa de Fntastic.[628]​ Las entrevistas de los desarrolladores de Fntastic después de que se cerraron los servidores del juego indicaron que se mantuvo un entorno de desarrollo severo en el estudio, y que el juego sufrió frecuentes cambios que se basaron en qué otros juegos eran populares durante la etapa de desarrollo. Los fundadores de Fntastic desaparecieron de internet poco después de que el juego fuese lanzado.[629]

Véase también editar

Referencias editar

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