Diferencia entre revisiones de «Ajedrez»
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El '''ajedrez''' es un [[deporte]] para dos [[
Se le considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un [[deporte|deporte mental]]. En España el [[Senado de España|Senado]] recomendó su enseñanza obligatoria en los colegios, reconociéndolo como ''ciencia y deporte'', el 5 de octubre de 1994.<ref>{{cita web|url=http://www.senado.es/legis5/publicaciones/pdf/senado/bocg/IIIA015A.PDF|título=Proposición de ley. De modificación de la Ley Orgánica 111990, de 3 de octubre, de Ordenación General del Sistema Educativo (LOGSE).|fechaacceso=7 de agosto de 2009|autor=Senado de España|enlaceautor=Senado de España|coautores=Boletín oficial de las Cortes Generales|fecha=5 de octubre de 1994|cita=''El ajedrez, como ciencia y deporte, está dotado de una serie de virtudes positivas para el normal desarrollo del ser humano, y sienta bases sólidas de equilibrio en los momentos más difíciles y de licados, como son las primeras enseñanzas de los jóvenes. La enseñanza del ajedrez contribuye a elevar los niveles educativos en los momentos de pri meros contactos de los jóvenes con la educación y generan en los niños y niñas un carácter y una amplitud remendamente positiva de cara al desarrollo de sus vidas.''}}</ref> A su vez, está reconocido como disciplina deportiva en 156 países, por reunir los requisitos propios de los deportes: accesible a todos, carácter divertido de juego, principio de rendimiento, regido por reglas, fórmula de competición, presencia internacional y organización plenamente deportiva (federaciones, árbitros, resultados, rankings), sin que la suerte influya en la prueba y sin depender esencialmente de ningún artilugio mecánico. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en un [[club de ajedrez]], disputando [[Torneo de ajedrez|torneos]], en Internet, entre y contra máquinas mediante el [[ajedrez por computadora]], e incluso por correo ([[ajedrez postal|ajedrez por correspondencia]]).
Por ajedrez se conoce también al conjunto de [[piezas de ajedrez|piezas]] o [[trebejo]]s de este juego, con o sin el tablero.
A las personas que juegan al ajedrez se las denomina [[
== Introducción al juego ==
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En numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como '''[[tablas (ajedrez)|hacer tablas]]''').
La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida por parte del adversario. Además, desde [[2005]] el reglamento de la [[
La pérdida por abandono es más frecuente que la pérdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es habitual encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas de material son tan importantes que la partida está inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación.
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{{AP|Historia del ajedrez}}
A pesar de sus orígenes inciertos, se sabe que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el [[Libro de los juegos|Libro de los Juegos]], mandado hacer en el s. XIII por [[
Antes de Alfonso X "el Sabio", existe la referencia escrita del testamento del conde Armengol I (1010) en el cual dice que lega su tablero y piezas de ajedrez al convento de Sant Egidi.<ref>[http://www.lsi.upc.edu/~aabello/interest/jaque2.html Artículo testamento Armengol I]</ref>
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En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar ([[Ajedrez aleatorio de Fischer]] o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada [[
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente ''(ver más en [[Reglamento del ajedrez#Movimiento de las piezas|Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas]])''
#Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del [[caballo (ajedrez)|caballo]], que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la [[Torre (ajedrez)|torre]], en el [[
#Una pieza propia, no puede reemplazar a otra de las nuestras en la misma casilla.
#Los trebejos no pueden ocupar una casilla ocupada por una pieza del mismo jugador, pero sí una del contrario, precisamente al capturarla (o "comerla"). Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”).
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== Resumen de las normas de notación ajedrecística ==
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema [[
[[Archivo:AlgebraicNotationOnChessboard.png|thumb|252px|Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.]]
Las abreviaturas esenciales son:
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A las decisiones estratégicas se las llama también ''decisiones posicionales'', y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar ''juego posicional''. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
=== Relación entre [[táctica]] y [[
Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.
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En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su [[intuición]] en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional ([[José Raúl Capablanca]], [[Alexander Alekhine]], [[Mijaíl Botvínnik|Mikhail Botvinnik]], [[Tigran Petrosian]], [[Anatoli Kárpov|Anatoly Karpov]]) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica ([[Emmanuel Lasker|Emanuel Lasker]], [[Alexander Alekhine]], [[Mijaíl Tal|Mikhail Tal]]).
== Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza ==
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{{AP|Ajedrez por computadora}}
[[Archivo:Gnuchess.png|thumb|250px|right|Una partida de ajedrez en [[GNU Chess|GnuChess]] corriendo en [[GNU/Linux]].]]
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de [[Claude Elwood Shannon]]. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español [[Leonardo Torres Quevedo]] que diseñó un [[Autómata finito|Autómata de estados finitos]] capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial [[Mijaíl Botvínnik|Mikhail Botvinnik]] participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial [[
=== Modalidades especiales del juego ===
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En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre [[Ciencia cognitiva|capacidades cognitivas]] concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre [[inteligencia]] y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.<ref>Merim Bilalić (2007):"Does chess need intelligence?" en ''Inteligence'', '''35''', p. 457-470, 2007. [http://bura.brunel.ac.uk/bitstream/2438/642/1/Does+Chess+Need+Intelligence-revision-finalINT.pdf]</ref> El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil "fragmentos"<ref>Simon H.A. & Gilmartin K.J. (1973): "A simulation of memory for chess positions", ''Cognitive Psichology'', '''5''', p. 29-46.</ref> o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.<ref>Gobet F. & Simon H.A. (1998):"Expert memory: Revisiting the chunking hypothesis", ''Memory'', '''6''', p. 225-255. </ref><ref>Gobet F. & Simon H.A. (2000):"Five seconds or sixty? Presentation time in expert memory", ''Cognitive Science'', '''24''', p. 651-682. </ref>
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con 50 más que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el [[
=== El ajedrez en el cine y la televisión ===
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''[[La fiebre del ajedrez]]'' (''Shakhmatnaya Goryachka'', [[1925]]) es una corta película muda en la que la obsesión con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo más notable de la película tal vez sea la aparición del entonces campeón mundial, [[José Raúl Capablanca]], además de otros grandes maestros de la época.
Otra película que tiene como temática principal el ajedrez es ''[[En busca de Bobby Fischer]]'' (''Searching for Bobby Fischer'', 1993). Narra los inicios ajedrecísticos en la infancia del [[Maestro Internacional]] norteamericano [[
La obra titulada ''[[La defensa Luzhin]]'' (2000) trata de un gran maestro ruso al cuál el ajedrez le ha absorbido de tal forma que cuando está a punto de vencer en la partida de su vida, lo que consigue es encontrar el amor y la muerte.
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* ''[[La tabla de Flandes]]'', basada en la novela de [[Arturo Pérez-Reverte]], cuyo argumento se basa en la inscripción oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez.
* ''[[El Juego de Arcibel]]'', en donde el protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la cárcel.
*''[[
*''[[X-men: La Batalla Final]], en esta película, al final, también aparece Magneto tratando de jugar un partido de Ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.
Para ver un extenso inventario de películas donde el ajedrez ha figurado de una u otra manera, se puede visitar [http://www.skgiessen.de/movies/].
*''[[Blade Runner]]'', Tyrell y JF Sebastian mantienen una partida a distancia durante meses.
*''[[Death Note: The Last Name]]'' [[
*''[[Code Geass]]'', el protagonista, [[Lelouch Lamperouge]] jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Después aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y después a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es líder.
* ''[[2001: A Space Odyssey (película)|2001: Odisea del espacio]]'', Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador «[[HAL 9000]]».
Línea 346:
*[[Estrategia (ajedrez)]]
*[[Fianchetto]]
*[[Federación Internacional de Ajedrez|FIDE]], con la lista de los 100 mejores jugadores de ajedrez del mundo
*[[Final (ajedrez)]]
*[[Francesch Vicent]] (autor del primer tratado de ajedrez)
Línea 354:
*[[Jaque mate]]
*[[Medio juego (ajedrez)]]
*[[
*[[Piezas de ajedrez mágicas]]
*[[Pincho (ajedrez)]]
Línea 362:
*[[Reloj de ajedrez]]
*[[Sacrificio (ajedrez)]]
*[[Sistema suizo (ajedrez)|Sistema suizo]]
*[[Tablas (ajedrez)]]
*[[Táctica (ajedrez)]]
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