Diferencia entre revisiones de «Magic: El encuentro»

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Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un [[mercado secundario]] de cartas. Las cartas de Magic no son valoradas sólo por su escasez, sino también tanto por su valor en el juego como por el valor estético de las ilustraciones.
 
== Forma de jugar ==
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{{AP|Magic: El Encuentro (reglas de juego)}}
 
[[Archivo:Cartamagic.png|250px|thumb|right|Partes de una carta de Magic.]] En '''Magic: El Encuentro'' cada jugador representa a un mago que, como tal, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o [[Maná (juegos)|maná]] de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.
 
Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (''biblioteca'') de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (Piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).
 
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de resistencia, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.
 
=== Construyendo mazos ===
{{AP|Magic: El Encuentro (tipos de mazos)}}
 
Un jugador necesita un mazo antes de que pueda jugar una partida de ''Magic''. Los principiantes usualmente comienzan con un mazo preconstruido para principiantes. En muchos formatos de juegos, los jugadores pueden modificar sus mazos con cualquiera de las cartas que posean, en base a la técnica del contrincante, su estilo de juego, o incluso anticiparse al mazo de un oponente.
 
En general, los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas. Los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con excepción de las llamadas "tierras ", que actúan como una fuente estándar de recursos en ''Magic''.<ref>Nótese que la "regla de oro" se aplica aquí de tal manera, que hay una carta que rompe con esta regla de las cuatro copias en cada mazo &nbsp;— [http://ww2.wizards.com/Gatherer/CardDetails.aspx?name=Relentless+Rats Relentless Rats].</ref> Estas dos reglas son menos flexibles en los formatos "[[Magic: El Encuentro#Limitado|limitados]]", donde el tamaño mínimo de mazo es de cuarenta cartas. Dependiendo del tipo de juego, algunas cartas más poderosas son "restringidas", esto es, solamente una sola copia es permitida por cada mazo; o "baneadas", es decir, su uso no está permitido.
 
La decisión acerca de qué colores usar es parte importante en el proceso de crear un mazo. Los hechizos en ''Magic'' vienen en cinco colores distintos, cada uno con sus fortalezas y debilidades; de ahí que el jugar con más de un color puede ayudar a dar más versatilidad y mejor rendimiento a un mazo. Sin embargo, el reducir el número de colores usados incrementa notablemente las posibilidades de robar las tierras que se necesitan para jugar los hechizos más importantes. Por tanto, en la práctica, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, los mazos de tres, cuatro o incluso cinco colores pueden ser exitosos si están bien diseñados.
para construir un buen mazo as de hacerlo de dos colores esos son los mejores i comprarte muchos sobre i barajas i luego cambias las cartas de mazo a otro mazo i consigues el mejor mazo o si no comprate deos mazos iguales i pasa las cartas mas buenas a uno de los dos i las malas quitalas
si quereis ideas de buenos mazos hablad con p-ser-p de habbo el os ajudara a mi me ajudo i tengo unos mazos bestiales si hablais con p-ser-p seguro que ganareis todos los combates el ha ganado 4 torneos de europa 1 de catalunya i 2 de españa
 
=== Colores ===
{{AP|Colores de Magic: El Encuentro}}
En magic hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente.
 
* '''Blanco''' es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, además el uso de criaturas débiles pero en gran escala para abrumar al adversario, y es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc. Así como infligir daño a las criaturas atacantes o bloqueantes. En este color también es muy común encontrar las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: clerigos, caballeros, samurais, soldados, ángeles y kithkins.
 
'''Tierra correspondiente''': Llanura
 
* '''Azul''' es el color del conocimiento, la ilusión, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y "deckear" cartas de la parte superior de la biblioteca, tomar el control de permanentes, el copiar de hechizos de conjuro o instantáneo. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves, hadas, tritones y elementales.
 
'''Tierra correspondiente''': Isla
 
* '''Negro''' es el color de la oscuridad, la avaricia, la peste, y la muerte.(pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades similares a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa un ejemplo es que hay cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego (no necesariamente del cementerio correspondiente), destruir criaturas sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: zombies, clérigos (oscuros), demonios, bribones y en las últimas ediciones trasgos y hadas.
 
'''Tierra correspondiente''': Pantano
 
* '''Rojo''' es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho de que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes, bárbaros, ogros y elementales.
 
'''Tierra correspondiente''': Montaña
 
* '''Verde''' es el color de la vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: elfos, bestias, sierpes y druidas.
 
'''Tierra correspondiente''': Bosque.
 
 
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Exepciones:
 
* '''Incoloras''': Este tipos de cartas que no tienen color (se pueden pagar con cualquier tierra, aunque pueden aportar hechizos de un color), son mayoritariamente Artefactos.
 
* '''Multicolores''': Son cartas de más de un color (se pagan con tierras distintas). Tienen caracteristicas y habilidades de todos sus colores. Tienen un borde dorado
 
* '''Híbridas''': Tienen costes de maná "mitad y mitad"(cada maná "mitad y mitad" puede ser pagado con uno de dos colores diferentes). A pesar de no contener el borde dorado (tienen ambos colores de borde), se consideran multicolores.
 
== Juego organizado ==