Diferencia entre revisiones de «Renderización»

Contenido eliminado Contenido añadido
Diegusjaimes (discusión · contribs.)
m Revertidos los cambios de 201.253.155.74 a la última edición de Diegusjaimes
Línea 13:
 
== Pre-Renderización ==
La Pre-Renderización se basa en el uso de la imágen o textura en un juego que fue renderizada a través de un motor gráfico mucho más potente que el que se usa en el juego (uno profesional), por lo cual el motor gráfico del juego sólo se ocupa de calcular la posición de esa textura y no de todo su contenido, ya que es mucho más fácil para una PC calcular píxeles que montones de polígonos texturados y afectados por luces, sombras, reflejos, etc.
 
Se utilizaba mucho principalmente en juegos antiguos (anteriores al 2003 se podría decir), en los cuales estos juegos eran una mezcla de 3D y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámico (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.) mientras que los fondos eran una textura inmóvil y se usaban cajas de colisión para que el personaje simule estar golpeando los objetos de esa textura inmóvil y así no traspasarlos. La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, si no que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje. Este método se utilizó mucho en antiguos juegos de [[Resident Evil]] y [[Dino Crisis]],
entre otros.
 
Actualmente la Pre-Renderización se usa sólo para texturar objetos 3D estáticos (por ejemplo, prerenderizando una pared en la cual hay una sombra se consigue que el motor gráfico no tenga que calcular en cada fotograma la posición y todas las características de la sombra si no solamente la imágen previamente asignada al objeto) y para otros detalles mínimos, aunque posiblemente en el futuro practicamente no se necesite porque le quita dinamismo a los gráficos, por ejemplo teniendo en cuenta esa sombra prerenderizada del ejemplo anterior, la sombra no podría ser modificada por otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando ya que el motor gráfico no lo está calculando.
 
== Véase también ==