Diferencia entre revisiones de «The Legend of Zelda»

Contenido eliminado Contenido añadido
Revertidos los cambios de 85.56.154.239 a la última edición de 186.68.68.110 usando monobook-suite
Línea 209:
}}
 
Producido por la división [[Nintendo Entertainment Analysis and Development|Nintendo EAD]], especializada en el diseño de videojuegos para la consola [[Nintendo 64]], ''Ocarina of Time'' es el quinto videojuego de la serie por línea de estrenos, y el considerado numerosas veces como el mejor videojuego de todos los tiempos. En principio, iba a ser lanzado en la expansión [[Nintendo Disk Drive 64|Nintendo 64DD]]. Tras su estreno, es considerado como uno de los primeros juegos en la cronología de ''The Legend of Zelda'', siendo entonces una [[precuela]] directa a sus cuatro predecesores.<ref name="Nintonline">{{cita web |url= http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/08982.shtml |título= Miyamoto Interview|fechaacceso=23 de septiembre|añoacceso= 2007|autor= Nintendo Online Magazine|idioma= inglés }}</ref> Cabe mencionarse que es el primer juego de ''Zelda'' que incluyó [[Gráficos 3D por computadora|gráficos 3D]], cualidad que le reportó aclamaciones de parte de la crítica, acompañadas del éxito comercial en todo el mundo.<ref>{{cita web |url= http://www.gamerankings.com/itemrankings/simpleratings.asp?rankings=y|título= Rankings|fechaacceso=5 de junio|añoacceso= 2008|autor= CNET|idioma= inglés }}</ref> Es también el juego más vendido de 1998, con un total de 7,6 millones de copias comercializadas (sin incluir sus relanzamientos en otras consolas).<ref name="IGN review">{{cita web |url= http://ign64.ign.com/articles/150/150437p1.html |título= Legend of Zelda: Ocarina of Time review |fechaacceso=6 de abril|añoacceso= 2009|autor= IGN|idioma= inglés }}</ref> Su diseño e interactividad fueron también reconocidos en el [[Festival de arte de Japón]], en donde obtuvo el Gran Premio del Jurado,<ref>{{cita web |url= http://plaza.bunka.go.jp/english/festival/1998/|título= 2nd Annual Japan Media Arts Festival|fechaacceso=6 de abril|añoacceso= 2009|autor= Japan Media Arts Plaza|idioma= inglés }}</ref> al igual que en los premios otorgados por la [[Academia de Artes y Ciencias Interactivas]], donde fue reconocido como el «juego del año».<ref>{{cita web |url= http://www.interactive.org/awards.php?winners&año=1999 |título= 2nd Annual Interactive Achievement Awards |fechaacceso=6 de abril|añoacceso= 2009|autor= Interactive.org|idioma= inglés }}</ref> A principios de 2006, obtuvo el primer puesto de ''[[Nintendo Power]]'', siendo considerado como «el mejor juego de Nintendo».<ref>{{cita publicación |año= 2006 |mes= febrero |título= NP Top 200 |volumen= 200|páginas= 66}}</ref>.
 
Su producción fue realizada simultáneamente a la de ''[[Super Mario 64]]''; ambos son considerados como los primeros juegos tridimensionales de sus respectivas series.<ref name="NP 89">{{cita publicación |año= 1996|mes= octubre|título= Shigeru Miyamoto interview|volumen= 89}}</ref> Inicialmente, Nintendo planeaba lanzarlo después de ''Super Mario 64'',<ref>{{cita web |url= http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/page14.html |título= The Legend of Zelda: Ocarina of Time |fechaacceso=6 de enero|añoacceso= 2009|autor= GameSpot|idioma= inglés }}</ref> y, después de desechar la idea de su lanzamiento en Nintendo 64DD, optó por diseñar el sistema de juego en un cartucho de 32 megabytes, que en ese entonces era la mayor extensión de memoria en la industria de los videojuegos.<ref>{{cita web |url= http://ign64.ign.com/articles/060/060580p1.html |título= Zelda Officially Goes to Cart |fechaacceso=7 de marzo|añoacceso= 2008|autor= IGN|idioma= inglés }}</ref><ref>{{cita web |url= http://ign64.ign.com/articles/061/061195p1.html |título= Zelda 64 News: The biggest Cartridge Game Ever |fechaacceso=21 de agosto|añoacceso= 2007|autor= IGN |idioma= inglés }}</ref> A diferencia de otros juegos de ''Zelda'', Miyamoto sólo participó como productor, pues estaba ocupado con la dirección gráfica de ''Super Mario 64''. Más tarde, uno de los colaboradores en ''Ocarina of Time'' describiría el ideal del equipo durante el desarrollo del juego: «trabajar con pasión para crear algo nuevo sin precedentes».<ref>{{cita publicación |año= 2006|mes= mayo|título= Inside Zelda Part 12: The Role of the Sidekick |publicación= Nintendo Power|volumen= 203|páginas= 76-78 }}</ref> En 2002 fue lanzado un ''remake'' para la consola GameCube y nombrado ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest]]'', mismo que sólo estuvo disponible para quienes reservaron el juego ''The Wind Waker''. Aun cuando la trama era la misma, introdujo nuevos calabozos y ''puzzles''.<ref>{{cita web |url= http://www.zelda.com/universe/game/ocarinamaster/|título= Ocarina of Time Master Quest|fechaacceso=6 de abril|añoacceso= 2009|autor= Zelda Universe |idioma= inglés }}</ref> En una entrevista hecha a finales de [[2009]], Eiji Aonuma reveló que, a pesar de la popularidad de ''Ocarina of Time'', en el que se han hecho notar varias deficiencias a nivel técnico, «en cada juego sucesivo de ''The Legend of Zelda'', he intentado mejorar lo que en su momento no pude hacer. [...] Es como si hubiese estado haciendo un ''remake'' a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables».<ref name="clave1">{{cita web |url= http://www.elmundo.es/elmundo/2009/11/20/navegante/1258708981.html|título= 'Será complicado superar Ocarina of Time'|fechaacceso=30 de noviembre|añoacceso= 2009|autor= Elmundo.es |idioma= español }}</ref>