Diferencia entre revisiones de «Salamanca (leyenda)»

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Según la versión de la leyenda más conocida en [[Sudamérica]], la Salamanca es un lugar de reunión para los [[brujos]] y/o [[calcu]]s, que está oculto bajo tierra.
 
Sólo puede encontrar la entrada aquel que conoce la palabra que hace visible la cueva. En su interior, el aventurero debe pasar por tres pruebas [[iniciación|iniciáticas]]: la primera consiste en resistir el ataque de un chivo maloliente de ojos rojos, la segunda es aguantar la presión de los anillos de una enorme serpiente peluda llamada [[culebrón (mitología)|viborón o culebrón]] y la última vencer a una criatura similar a un "[[basilisco]] criollo" de ojos centellantes. Las tres pruebas pueden superarse si se demuestra a las amenazas que no se les tiene temor.
En Catamarca, según Villafuerte<ref>VILLAFUERTE, Carlos. Voces y costumbres de Catamarca. Academia Nacional de Letras. Buenos Aires, 1961.</ref> , a la Salamanca se debe entrar desnudo, siendo guiado por un cuervo; al momento de entrar el futuro iniciado debe escupir sobre una imagen sagrada, generalmente un crucifijo.
 
A veces el mismo [[Diablo]] sale de la Salamanca para buscar adeptos; en esos casos toma la forma de [[el Mandinga]], y se aparece como un gaucho vestido lujosamente, con adornos de plata. Los que han estado en la Cueva pueden reconocerse porque, dice la tradición, no proyectan sombra.<ref>Esta creencia, registrada en Chile por Julio Vicuña Cifuentes (Mitos y supersticiones; estudio del folklore chileno recogidos de la tradición oral. Nascimiento, Santiago de Chile, 1947), es un eco de la leyenda española del [[Enrique de Villena|Marqués de Villar]] a quien se atribuía haber estudiado magia negra, dejando, al escapar, su sombra en poder del Demonio </ref>
 
Una vez superadas las pruebas, se ingresa a una gran sala de piedra iluminada por lámparas de aceite humano, allí se reúnen para instruirse en la brujería [[calcu]]scalcus, [[hechicero]]shechiceros, [[adivinos]], [[brujo]]sbrujos, animales colaboradores y [[espíritus familiares]].
 
Reina allí un gran alboroto de risas, gritos y llantos. Los concurrentes pueden aprender artes como la curandería y el idioma de los animales, o simplemente a hacer daño.