Ishida (shogi)

variante principal en aperturas de Torre en Tercera Columna en el juego japonés de shōgi
Ishida vs Torre Estática
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

La Apertura Ishida (en japonés: 石田流三間飛車, romanizadoishida-ryū sankenbisha o en japonés: 石田流, romanizadoishida-ryū en forma abreviada) es una variante principal en aperturas de Torre en Tercera Columna en el juego japonés de shōgi.

En la Apertura Ishida, a diferencia de otras aperturas de Torre en Tercera Columna, el peón de la séptima columna avanza hasta la quinta fila horizontal en el caso de las Negras (P-75), o el peón de la tercera columna en el caso de las Blancas (P-35). Esto permite que la torre se mueva hasta la casilla 76 (Negras) o hasta a la casilla 34 (Blancas).

Historia editar

Hironiwa vs. Ishida 1649
☖ 歩
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Se dice que esta variante fue creada por un jugador ciego de shōgi llamado Kengyo Ishida a comienzos del período Edo. Si bien se mantienen aún registros de partidas reales de Ishida, todas terminan en derrota. En el diagrama adjunto se muestra un registro de una partida que sobrevive de una partida de Doble Torre Móvil en 1649 con una posición de Ishida jugada por Kengyo Ishida.[1]

Un renacimiento de la variante Ishida ocurrió en la década de 1970 a través del desarrollo de una estrategia original por parte del famoso maestro de shōgi Kōzō Masuda, en lo que ahora es llamado Ishida de Masuda (en japonés: 升田式石田流, romanizadoMasuda-shiki Ishida-ryū). Desarrollos adicionales ocurrieron en la década de 2000: el jugador profesional Daisuke Suzuki creó la variante Nueva Ishida Rápida en 2004, Kenji Imaizumi desarrolló la Apertura 1... T-32 en 2007, y Toshiaki Kubo agregó nuevos movimientos en 2008. Estas estrategias han atraído un renovado interés entre jugadores profesionales a partir de 2011.

Desarrollo editar

La variante Ishida de Torre en Tercera Columna utiliza una particular formación de piezas que no se encuentra en otras aperturas de Torre en Tercera Columna. En esta estructura, se evita un intercambio temprano de alfiles. Por lo tanto, se lo conoce como una estrategia de juego lento (en japonés: 持久戦, romanizadojikyūsen).

Esto contrasta con la Ishida Rápida (en japonés: 早石田, romanizadohaya ishida), en el que la posibilidad de un intercambio de alfiles permanece durante toda la apertura—una partida de ataque rápido (en japonés: 急戦, romanizadokyūsen). Cuando se hace referencia específicamente a la variante lenta de Ishida, se usa el término en japonés: 石田流本組, romanizadoishida-ryū hongumi, que es traducido como Ishida Real por Fairbairn e Ishida de Formación Plenaria por Kawasaki (Kitao 2011). Hosking la llama simplemente Ishida, mientras que la versión de partida rápida la llama Ishida de Ataque Rápido.

Ishida Real editar

Formación de Ishida Real
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Con la torre en 76 (o en 34 para las blancas), el caballo se posiciona detrás de la torre para ayudar a construir la posición. El alfil usualmente se mueve hacia el borde desde su posición inicial, como se muestra en el diagrama adjunto, en tanto que la plata izquierda a menudo es movida al centro.

La variante Ishida, de la que se dice es la formación ideal para Torre Móvil, también aparece en casos en que la torre no se mueve a la tercera columna desde el principio (como en Torre en Cuarta Columna o Torre Cambiante). La Apertura Ishida también es considerada como la formación ideal en partidas con hándicap de lanza. Se dice que esto se debe a que al tener la torre en 34 se puede defender la columna 1 que en tales partidas no es defendida por una lanza, a la vez que protege la columna 2 que es el objetivo de la torre del jugador más débil, y también permite que el caballo izquierdo (en 21) se mueva libremente (en partidas con handicap, el jugador más fuerte generalmente juega el segundo turno).

Ishida vs. Anaguma de Torre Estática
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Ishida vs.Anaguma de Torre Estática
Variante A-68
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

La Ishida es popular también como una potente contramedida contra Anaguma de Torre Estática debido a la versatilidad de su ataque, usualmente moviendo el oro izquierdo a 78 para mejorar la construcción de la posición y para reforzar los puntos débiles creados al atacar desde la séptima columna.

Ishida Rápida editar

Preparativos para Ishida Rápida
2. P-75
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Ishida Rápida
hasta 5. T-78
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Intercambiando alfiles como
contramedida para Ishida Rápida
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Desarrollo de Ishida Rápida
hasta 3. ...P-85
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Si el jugador de Torre Móvil quiere desarrollar sus piezas sin problemas en la apertura Ishida, debe jugar T-78 y P-75 antes de que las blancas jueguen ...P-85, para defenderse de la torre del oponente con una torre flotante en la casilla 76. Sin embargo, si el oponente que juega Torre Estática decide mover su torre antes, el jugador de Torre Móvil no tiene más remedio que mover el alfil a A-77 para defender. Si tal movimiento se considera insatisfactorio, existe un movimiento alternativo en el que después de 1. P-76, P-34, no se cierran las diagonales de alfil, sino que se avanza el peón a 2. P-75.

Desde la posición en el diagrama adjunto, si las blancas proceden con 2. ...P-84, las negras mueven la torre a 3. T-78. En este punto, 3. ...Ax88+; 4. Plx88, A*45, y luego 5. A*76 (ver diagrama; esto dejará en ventaja a las negras en caso de ...A*27+, con Ax43+). Para evitar esta secuencia, si el adversario juega 3. ...Pl-62 o 3. ...R-42 tras T-78, el jugador de Torre Móvil puede cerrar las diagonales de alfil con P-66 y formar un Ishida Real. Esto no pone necesariamente al jugador de Torre Estática en desventaja, pero si éste no quiere que se construya una posición de Ishida Real, puede optar en cambio por avanzar su peón de torre con 3. ...P-85, y a partir de este punto, el juego se convierte en una partida agresiva. Esta estrategia es llamada estrategia de Ishida Rápida (en japonés: 早石田戦法, romanizadohaya-ishida senpou).

Se considera que la Ishida Rápida es un truco táctico para atacar la posición del oponente sin encastillar el rey, y era popular entre jugadores aficionados debido a su alto poder ofensivo. Sin embargo, como se desarrollaron josekis de defensa contra ella muy pronto, se llegó a la conclusión de que la Ishida Rápida ponía al jugador en desventaja, y por tanto no era jugada por profesionales. Esto cambió a partir de 2004 con la creación de la variante Nueva Ishida Rápida y con otras variantes posteriores.

Nueva Ishida Rápida editar

Nueva Ishida Rápida
4. P-74
☖ –
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –
Nueva Ishida Rápida
6. ...A*65
☖ 歩
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ 角歩

La variante Nueva Ishida Rápida (en japonés: 新・早石田, romanizadoshin haya-ishida), es también conocida como Nueva Ishida (en japonés: 新石田流, romanizadoshin ishida-ryuu) o Ishida Rápida, Ataque Rápido estilo Suzuki (en japonés: 早石田鈴木流急戦, romanizadohaya-ishida suzuki-ryuu kyuusen). Fue desarrollada por el jugador profesional Daisuke Suzuki, quien tras los movimientos 1. P-76, P-34; 2. P-75, P-84; 3. T-78, P-85, atacó inmediatamente con 4. P-74 (ver diagrama) en una partida oficial en 2004.

Nueva Ishida Rápida
9. ...A*55
☖ 飛歩
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ 歩

El movimiento 4. P-74 era considerado una mala jugada en los joseki del periodo Edo, y cuando el célebre jugador Kōzō Masuda perdió al usarlo en 1971 en una partida por el título de Meijin, esto consolidó su imagen como un movimiento injugable. Sin embargo, Suzuki, que había estado inconforme con el bajo porcentaje de victorias de la apertura Ishida, volvió a estudiarlo encontrando que podía ser un movimiento eficaz. Un ejemplo de progresión tras 4. P-74 es 4. ...Px74; 5. Tx84, Ax88+; 6. Plx88, A*65 (ver Diagrama). Convencionalmente, se consideraba que 6. ...A*65 constituía un error para las negras, pero con el descubrimiento del movimiento Ax11+ tras ...P*73 y A*56, se demostró que el ataque era eficaz. La secuencia es 6. ...A*65; 7. A*56, Ax74; 8. Ax74, O-62; 9. A*55 (ver Diagrama), que amenaza la torre blanca en 82, pero particularmente amenaza con 10. Ax11+. Tras A*55, la única forma de defenderse del inminente Ax11+ es reingresar una torre a T*12, y evitar que las blancas pongan un alfil blanco y capturar un peón es considderado una posición favorable para las negras. Suzuki fue galardonado con el prestigioso Premio Kōzō Masuda en 2005 por el desarrollo de esta nueva estrategia.

Influenciado por Suzuki, Toshiaki Kubo desarrolló el llamado Ataque Rápido Kubo, en el que tras R-48 y ...Pl-62, atacó con P-74. Incidentalmente, Kubo ganó también el Premio Masuda en 2009 por la jugada T-75, que jugó contra ...O-72 de las negras atrás en esta misma partida. Kubo también jugó un nuevo movimiento R-48 en respuesta a P-74, Px74. R-48 tiene como objetivo encastillar en la casilla 28 si es posible. Al avanzar y sacrificar el peón primero, se pretende evitar que el rival haga jugadas como Pl-62 u O-72, y también evitar que el rival capture un peón con su torre en la casilla 72 moviendo la torre negra a una posición flotante en 76. Tras ...Ax88+; Plx88, A*45, las negras se preparan con A*55.

Nuevo Movimiento de Inaba, 5. R-58
Inaba vs Yoshida
☖ 歩
9
8
7
6
5
4
3
2
1
a 91 81 71 61 51 41 31 21 11
b 92 82 72 62 52 42 32 22 12
c 93 83 73 63 53 43 33 23 13
d 94 84 74 64 54 44 34 24 14
e 95 85 75 65 55 45 35 25 15
f 96 86 76 66 56 46 36 26 16
g 97 87 77 67 57 47 37 27 17
h 98 88 78 68 58 48 38 28 18
i 99 89 79 69 59 49 39 29 19
☗ –

Asimismo, Akira Inaba desarrolló un nuevo movimiento, en el que tras 4. P-74, Px74 el rey se mueve a 5. R-58 (el movimiento fue de hecho descubierto por Ryūma Tonari, que al momento se encontraba aún en la escuela de aprendices). Este nuevo movimiento de Inaba, R-58, se basa en la idea de jugar con una formación de piezas similar a Casa Central. En respuesta, las blancas juegan a su vez una estrategia para capturar un peón con ...Pl-62.

Véase también editar

Referencias editar

Bibliografía editar

  • Fairbairn, John (1986). Shogi for beginners (2nd edición). Ishi Press. ISBN 978-4-8718-720-10. 
  • Hosking, Tony (1996). The art of shogi. The Shogi Foundation. ISBN 978-0-95310-890-9. 
  • Kitao, Madoka (2011). Joseki at a glance. Nekomado. ISBN 978-4-9052-2501-0. 
  • Kitao, Madoka (2013). Sabaki at a glance. Nekomado. ISBN 978-4-9052-2510-2. 
  • 勝又清和 (2003). 消えた戦法の謎 (文庫版 edición). マイナビ|毎日コミュニケーションズ. ISBN 4-8399-1091-X.  - 1995年のものの加筆・文庫版
  • 久保, 利明 (2011). 久保の石田流. 日本将棋連盟. ISBN 978-4-8399-3725-6. 
  • 森下卓 (1997). 将棋基本戦法 振り飛車編. 日本将棋連盟. ISBN 4-8197-0334-X. 
  • 鈴木大介 (2011). 勝てる石田流. 創元社. ISBN 978-4-422-75133-7. 
  • 小倉久史 (2006). 下町流三間飛車 居飛穴攻略の新研究. マイナビ|毎日コミュニケーションズ. ISBN 4-8399-2052-4. 

Enlaces externos editar