En Rusia, Sega licenció oficialmente la consola a un distribudor local llamado Forrus en 1994,[1]​ el cual fue sustituido en 1996 por Bitman. Ese mismo año, el mercado de videoconsolas generó entre US$200 000 000 ($355 667 176 en 2024) y US$250 000 000 ($444 583 970 en 2024) en Rusia, con Sega reportando la mitad de las ventas de consolas en el país. En cambio, tan solo el 15% de las ventas se trataban de unidades oficiales por parte de Bitman, mientras que el resto eran clónicas falsificadas sin licencia.[2][3]

El mercado de América del Norte editar

Para el mercado norteamericano, el antiguo presidente de Atari Corporation Entertainment Electronics Division y oir entonces director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, estableció un enfoque a dos bandas para generarventas. El primero se trata de crear una campaña publicitaria para desafiar a Nintendo frontalmente y hacer un énfasis especial en la mayor proximidad a las experiencias de los juegos arcade que se daban en los títulos para Genesis,[4][a]​ con lemas como «Genesis does what Nintendon't» («Genesis hace lo que Nintendo no» en inglés).[5]​ Dado que Nintendo ostentaba los derechos para consolas de la mayoría de juegos arcade de la época, el segundo plan de ataque sería crear una reconocible biblioteca de juegos que hicieran uso de los nombres e imagen de deportistas y celebridades, tales como Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James 'Buster' Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey, y Michael Jackson's Moonwalker.[6][7]​ No obstante, Sega tuvo muchas dificultades para superar la gran presencia de Nintendo en los hogares estadounidenses.[8]​ Bajo el cometido de vender un millón de unidades a lo largo de un año por parte de Nakayama, Katz y Sega of America consiguieron vender solo medio millón.[5]​ Para el Consumer Electronics Show invernal celebrado en enero de 1990, Sega Genesis mostró una fuerte gama de juegos recibidos positivamente por su proximidad a la jugabilidad y aspecto gráfico al de los salones arcade, asimismo proviendo de otras experiencias alejadas de los géneros estandarizados en los salones recreativos como con Phantasy Star II.[9]

A mediados de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como director ejecutivo de Sega of America. Pese a que Kalinske conocía poco acerca del mercado de videojuegos, se rodeó de asesores expertos en la industria. Un fiel creyente del modelo del freebie marketing, ideó una estrategia en cuatro partes: reducir el precio de la consola, formar un equipo estadounidense que desarrollara juegos más adecuados para el público local, crear campañas de publicidad más agresivas, y reemplazar el juego incluido con la consola Altered Beast por el nuevo Sonic the Hedgehog.[8]​ La junta directiva japonesa se escandalizó ante su plan,[10]​ pero las cuatro sugerencias fue aprobada por Nakayama, quien dijo volviéndose hacia Kalinske, «Le contraté para que tomara las decisiones necesarias para el mercado estadounidense, entonces debe seguir adelante y hacerlo.»[11]​ La crítica ensalzó a Sonic como uno de los mejores juegos hechos hasta la fecha y las ventas de Genesis incrementaron ya que muchos potenciales compradores que esperaban la futura adaptación occidental de la nueva Super Famicom de Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), optaron por hacerse con la consola de Sega en su lugar.[8]​ SNES apareció en el mercado ante un competidor arraigado, mientras que la videoconsola TurboGrafx-16 de NEC fracasó en su intento de atraer consumidores así que NEC pronto abandonó el mercado.[12]​ En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog, Genesis vendió casi el doble que SNES en Estados Unidos durante la campaña navideña de 1991-92. Sega controlaba en torno al 65% del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992, la primera vez que Nintendo no era líder de mercado desde 1985.[13]

Sega Genesis sobrepasó en ventas a Super Nintendo durante cuatro campañas navideñas consecutivas[14]​ a causa de su ventaja estar dos años antes en el mercado, con un precio más reducido, y un catálogo disponible más amplio que SNES a fecha de su salida.[15]​ Por cada 10 juegos que tenía Sega en el mercado había uno para SNES, y a pesar de que SNES contaba en exclusiva con una adaptación de Final Fight, uno de las equipos internos de desarrollo de Sega creó Streets of Rage; que tenía fases más largas, enemigos más difíciles, y una banda sonora muy laureada.[15]ASCII Entertainment realizó un informe donde contabilizaba que había 250 juegos para Genesis frente a 75 de Super Nintendo a inicios de 1993, aunque el limitado espacio en establecimientos hacía que generalmente se ofertaran 100 Genesis y 50 de Super Nintendo. En cambio; NES mantenía su liderazgo con 300 juegos y en torno a 100 expuestos para su compra.[16]

La publicidad de Sega promovió la idea de que Genesis estaba más en la onda,[15]​ y acuñó el término blast processing, haciendo referencia a un método de programación gráfico muy desconocido e inutilizado que sugería que las capacidades de procesamiento eran muy superiores a las de Super Nintendo.[17][18]​ La publicidad influenció de tal manera que un equipo de Sony realizó un estudio de mercado con grupos focales y descubrió que los adolescentes no querían admitir ante su círculo social que en lugar de Genesis habían optado por Super Nintendo.[19]​ Con Genesis a menudo superando en ventas a SNES en una tasa de 2:1,[20]​ Nintendo y Sega se centraron fuertemente en influenciar la percepción de sus productos en el mercado llegando incluso al punto de hacer publicidad engañosa; Nintendo llegó a asegurar que había vendido más consolas en 1991 de las que había vendido realmente y pronosticó que venderían hasta seis millones de consolas a fines de 1992 cuando su base instalada de consolas en EE. UU. al término de acabar 1992 era tan solo de cuatro millones de unidades.[21]​ A causa de estas tácticas, fue difícil comprobar cuál era la empresa líder en el mercado durante muchos años, con la participación en dólares de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayendo del 60% a fines de 1992 al 37% a finales de 1993,[22]​ Sega reclamando el 55% de las todas ventas del hardware de 16 bits durante 1994,[23]​ y Donkey Kong Country impulsando a SNES a sobrepasar en ventas a Genesis desde 1995 hasta 1997.[14][24][25][26][27]​ De acuerdo a un estudio de ventas realizado en 2004 por NPD Group, Genesis mantuvo su liderazgo sobre Super Nintendo en el mercado norteamericado de las consolas de 16 bits.[28]​ Sin embargo, conforme a lo provisto en un informe de 2014 por Wedbush Securities basado en datos revisados de NPD, Super Nintendo superó a Sega Genesis en el mercado estadounidense por un margen de 1.5 millones de unidades.[29]

Relación con Electronic Arts editar

To compete with Nintendo, Sega was more open to new types of games, but still tightly controlled the approval process for third-party games and charged high prices for cartridge manufacturing.[30]​ The American publisher Electronic Arts (EA) sought a better deal, but met resistance from Sega.[31]​ They decided to reverse-engineer the Genesis, using a clean-room method similar to the method Phoenix Technologies had used to reverse-engineer the IBM Personal Computer BIOS around 1984.[32]

The process began in 1989, led by Steve Hayes and Jim Nitchals.[33]​ They created a controlled room in EA headquarters nicknamed "Chernobyl", to which only one person was allowed access, Mike Schwartz. Schwartz reviewed Sega's copyrighted development manuals and tools, studied the Genesis hardware and games, and wrote original documentation that summarized his findings. The process took him about a month.[31]​ His work was reviewed by EA's lawyers before being disseminated to Hayes and Nitchals to verify its originality, and subsequently to the rest of the developers to let them build games.[32]​ After a few months, EA began developing for the Genesis in earnest.[31]​ The EA founder, Trip Hawkins, confronted Nakayama the day before the 1990 Consumer Electronics Show (CES), informing him that EA had the ability to run its own licensing program if Sega refused to meet its demands. Sega relented, and the next day EA's upcoming Genesis games were showcased at CES.[31]

EA signed what Hawkins described as "a very unusual and much more enlightened license agreement" with Sega in June 1990: "Among other things, we had the right to make as many titles as we wanted. We could approve our own titles ... the royalty rates were a lot more reasonable. We also had more direct control over manufacturing."[33]​ After the deal was in place, EA chief creative officer Bing Gordon learned that "we hadn't figured out all the workarounds" and "Sega still had the ability to lock us out ... It just would have been a public relations fiasco."[31]​ EA released its first Genesis games, Populous and Budokan: The Martial Spirit, within the month.[33]​ La primera versión para Genesis del juego de EA, John Madden Football, se publicó antes de acabar 1990;[33]​ y se convirtió en lo que Gordon catalogó de ser un auténtico vendeconsolas.[31]​ Taking advantage of the licensing agreement, Gordon and EA's vice president of marketing services, Nancy Fong, created a visual identifier for EA's Genesis cartridges: a yellow tab molded into the casing.[31]

Sonic the Hedgehog editar

Sega organizó un concurso interno para crear un personaje que sirviera de mascota de la compañía y compitiera contra Super Mario de Nintendo. La elección ganadora resultó ser un erizo azul con zapatos rojos, Sonic, creado por Naoto Ohshima,[34]​ dando el pistoletazo de salida a una de las franquicias más comercialmente exitosas de la historia de los videojuegos.[35][36]​ El sistema de juego en Sonic the Hedgehog se originó a partir de una demostración técnica creada por Yuji Naka, que había desarrollado un prototipo de juego de plataformas donde se manejaría un personaje veloz rodando en una bola a través de un largo tubo serpenteante. Este concepto se iría desarrollando junto al diseño de Ohshima y fases diseñadas por Hirokazu Yasuhara.[37]

Aunque a Katz y otros expertos de Sega of America en ventas y publicidad no les agradó Sonic, seguros de que no tendría tirón entre el público infantil estadounidense;[6][38]​ la estrategia de Kalinske de incluir a Sonic the Hedgehog con la compra de la consola dio sus frutos.[39][40]Sonic the Hedgehog consiguió aumentar enormemente la popularidad de Genesis en Norteamérica,[18]​ ý se le acredita al lote de la consola junto al juego de ayudar a Sega a ganar hasta el 65% de cuota de mercado contra Nintendo.[41]​ De manera análoga, en Europa, Sega alcanzó una cuota del 65% del mercado europeo de consolas,[42]​ donde Mega Drive mantenía su liderazgo por encima de Super Nintendo a lo largo de 1994.[43]Sonic the Hedgehog 2 batió la marca[44]​ del videojuego más rápidamente vendido,[45]​ llegando a vender 3.2 millones de copias a nivel mundial en dos semanas;[46]​ asimismo Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles superaron conjuntamente los 4 millones de copias vendidas a lo largo del globo.[47]

Caso Sega contra Accolade editar

Tras el lanzamiento de la consola en suelo estadounidense en 1989, el editor Accolade comenzó a tantear posibilidades para portar sus juegos de PC a la consola de Sega. En aquel entonces, Sega tenía un acuerdo de licencia establecido para terceras compañías que incrementaba los costes a las desarrolladoras. Según el cofundador de Accolade, Alan Miller, «Había que pagarles entre 10 y 15 dólares por cartucho además de los costes de fabricación, por lo que el coste para el desarrollador independiente llegaba a ser el doble.»[48]​ Para sortear los acuerdos de licencia, Accolade decidió buscar una vía alternativa para lanzar sus juegos en Genesis.[a]​ Compraron una consola e imprimieron el código ejecutable de tres juegos para comparar qué partes se encontraban repetidas. Esas instrucciones se usaron para desactivar los sistemas de seguridad que prevenían la reproducción de juegos sin licencia y así publicar sus propios cartuchos.[49][50]​ El resultado fue satisfactorio y Accolade puso a la venta Ishido: The Way of Stones en 1990.[51]​ Accolade lo había conseguido al aplicar ingeniería inversa al código relativo a los derechos de autor que habían copiado múltiples veces de juegos licenciados.[52][53]

 
An edition of the original model of the Genesis, known as the Genesis III, was the model at the center of Sega v. Accolade for its incorporation of the Trademark Security System (TMSS).

Para protegerse de la piratería y las editoras sin licencia, Sega incorporó un mecanismo de seguridad en una nueva edición de la consola levemente modificada en 1990 referida como Genesis III. Esta nueva variante incluía un código de inicialización conocido como Trademark Security System (TMSS), con el cual, si se inserta un cartucho, se comprueba que exista la cadena de caracteres «SEGA» en el lugar correcto de la memoria del cartucho. En tal caso, la consola ejecuta el juego mostrando antes el mensaje: "Produced by or under license from Sega Enterprises, Ltd."[49]​ Este sistema tenía un doble efecto: añadía una protección adicional contra los desarrolladores sin licencia y forzaba que se mostrara el mensaje deThis system had a twofold effect: it added extra protection against unlicensed developers and software piracy and forced the Sega trademark to display when the game was powered up, making a lawsuit for trademark infringement possible if unlicensed software were to be developed.[50][53]​ Accolade learned of this development at the Winter Consumer Electronics Show in January 1991, where Sega showed the new Genesis III and demonstrated it screening and rejecting an Ishido game cartridge.[50]​ With more games planned for the following year, Accolade successfully identified the TMSS file. It later added this file to the games HardBall!, Star Control, Mike Ditka Power Football, and Turrican.[50]

In response to the creation of these unlicensed games, Sega filed suit against Accolade in the United States District Court for the Northern District of California, on charges of trademark infringement, unfair competition, and copyright infringement. In response, Accolade filed a counterclaim for falsifying the source of its games by displaying the Sega trademark when the game was powered up.[52][54]​ Although the district court initially ruled for Sega and issued an injunction preventing Accolade from continuing to reverse engineer the Genesis, Accolade appealed the verdict to the United States Court of Appeals for the Ninth Circuit.[55]

As a result of the appeal, the Ninth Circuit overturned the district court's verdict and ruled that Accolade's decompilation of the Sega software constituted fair use.[56]​ The court's written opinion followed on October 20, 1992, and noted that the use of the software was non-exploitative, although commercial.[49][57]​ Further, the court found that the trademark infringement, being required by the TMSS for a Genesis game to run on the system, had been inadvertently triggered by a fair use act and was the fault of Sega for having caused false labeling.[49]​ Ultimately, Sega and Accolade settled the case on April 30, 1993. As a part of this settlement, Accolade became an official licensee of Sega, and later developed and released Barkley Shut Up and Jam! while under license.[58]​ The terms of the licensing, including whether or not any special arrangements or discounts were made to Accolade, were not released to the public.[59]​ The financial terms of the settlement were also not disclosed, although both companies agreed to pay their own legal costs.[60]

Audiencias del Senado sobre la violencia en los videojuegos editar

 
Clasificación de contenido para mayores de 13 años creada por Sega of America, aplicada a su versión doméstica de Mortal Kombat

En 1993, los medios de comunicación de EE. UU. comenzaron a centrar su atención en el contenido orientado a adultos presente en ciertos juegos. Títulos como Night Trap para Mega-CD, un períferico de la consola, fueron objeto de un escrutinio sin precedentes. Asuntos como el de Night Trap llegaron hasta el Reino Unido, con el anterior director de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, declarando que «Night Trap le dio a Sega muy mala prensa ... siendo también citado en el parlamento británico por ser catalogado para "mayores de 15" debido al uso de actores reales».[61]​ Todo esto llegó en una época que Sega pretendía adjudicarse una reputación de compañía provocadora y esto no hizo más que reforzar esa imagen.[62]​ De largo el juego más polémico se trató de Mortal Kombat de la compañía Midway, adaptado a Mega Drive y Super Nintendo por Acclaim Entertainment. En respuesta a las protestas públicas en torno a la violencia gráfica del juego, Nintendo decidió sustituir la sangre en el juego por «sudor» y los remates sangrientos presentes en la versión arcade conocidos como fatalities por otros con una menor carga de violencia.[63]​ Sega tomó un enfoque diferente, inaugurando el primer sistema de clasificación de contenidos por edades de EE. UU., el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas que se encontraban en producción. La clasificación variaba desde juegos para todos los públicos (GA) a un contenido más orientado a adolescentes (MA-13) y, por último, solo para adultos (MA-17).[63]​ Con su clasificación por edades implementada, Sega puso a la venta su versión de Mortal Kombat aparentemente con todos los efectos de sangre y sudor eliminados, y los golpes de gracia más atenuados incluso que en la versión de Super Nintendo. Sin embargo, toda la sangre y movimientos sin censurar presentes en la versión arcade podían activarse introduciendo un código. Esto permitió a Sega publicar el juego con una clasificación relativamente baja para mayores de trece años, MA-13.[64]​ Por su parte, la versión más dulcificada para Super Nintendo se lanzó al mercado sin clasificación por edades.[64]

La versión para Mega Drive de Mortal Kombat fue muy bien recibida por la prensa de videojuegos, así como por los consumidores, superando en ventas a la versión de Super Nintendo por una tasa de tres, o incluso cuatro, a uno,[63][65][66]​ mientras que Nintendo recibió críticas por censurar la versión de su plataforma.[64]​ El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America, Howard Lincoln, se apresuró a señalar en las audiencias que Night Trap no mostraba tal clasificación, dirigiéndose al senador Joe Lieberman:

Es más, no puedo quedarme aquí sentado y tragarme esa idiotez de que el Night Trap de Sega es un juego pensado solo para adultos. Y lo que lo demuestra es esta reproducción de la caja con la que se puso a la venta. No había la menor indicación de la clasificación por edades en la manera en que se presentó el juego cuando salió al mercado. Los niños pequeños podían comprarlo en un Toys "R" Us, y eso lo sabe él tan bien como yo. Cuando empezaron a recibir quejas sobre el juego fue cuando adoptaron el sistema de clasificación y lo pusieron en su embalaje.[63]

El vicepresidente de Sega of America, Bill White, respondió enseñando una cinta en la que se mostraban videojuegos violentos para SNES y acentuó la importancia que Sega había dado en su autorregulación de contenido. Al acabar la primera vista del Senado, Lieberman convocó una segunda reunión para febrero de 1994 con el fin de evaluar el progreso que se habría dado en adoptar un sistema de clasificación por edades.[63]

A consecuencia de estas audiencias del Congreso de EE. UU., las ventas de Night Trap se vieron impulsadas y se adaptó a otras plataformas como PC, el 32X y 3DO. De acuerdo con el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, «En fin, yo vendí 50 000 unidades del juego una semana después de todo aquello.»[63]​ A pesar del incremento en ventas, Sega decidió retirar Night Trap del mercado para relanzarlo con revisiones en 1994 debido a lo acaecido en el Congreso.[67]​ Tras el cierre de estas audiencias, los fabricantes de videojuegos comenzaron a trabajar en el sistema de clasificación por edades que Lieberman había solicitado. En un principio, Sega propuso que la industria adoptara su sistema pero ante la objeción de Nintendo y otras empresas, Sega tomó parte en formar uno nuevo. Así nació la Entertainment Software Rating Board, una organización independiente que recibió elogios por parte de Lieberman.[63]​ Con el nuevo sistema implementado para las Navidades de 1994-95, Nintendo optó por prescindir de sus antiguos términos de censura y la adaptación para SNES de Mortal Kombat II apareció al mercado sin censurar.[64]​ En Europa, por su parte, la británica Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) comenzó a clasificar juegos de manera voluntaria ya que no era obligatorio salvo que estos presentaran contenido altamente sensible para el consumidor.[68]

La llegada de los 32 bits editar

Sega released two add-ons to increase the Genesis capabilities: a CD peripheral, the Sega CD (Mega-CD outside North America and Brazil), and a 32-bit peripheral, the Sega 32X.[40]​ Worldwide, Sega sold 2.24 million Sega CD units[69]​ and 800,000 32X units.[70]

Following the launch of the next-generation 32-bit Sony PlayStation and Sega Saturn, sales of 16-bit hardware and software continued to account for 64% of the video game market in 1995.[71]​ Sega underestimated the continued popularity of the Genesis and did not have the inventory to meet demand.[71][72]​ Sega captured 43% of the dollar share of the U.S. video game market and claimed to have sold more than two million Genesis units in 1995, while Genesis software such as Vectorman remained successful, but Kalinske estimated that "we could have sold another 300,000 Genesis systems in the November/December timeframe".[72]​ Nakayama's decision to focus on the Saturn, based on the systems' relative performance in Japan, has been cited as the major contributing factor in this miscalculation.[71]​ By contrast, Nintendo concentrated on the 16-bit home console market, as well as its successful handheld, the Game Boy, and took in 42% of the video game market dollar share without launching a 32-bit console.[71]​ Following tensions with Sega Enterprises, Ltd. over its focus on the Saturn, Kalinske, who oversaw the rise of the Genesis in 1991, lost interest in the business and resigned in mid-1996.[73]

Sega sold 30.75 million Genesis units worldwide.[74]​ Of these, 3.58 million were sold in Japan,[69]​ and sales in Europe and the U.S. are roughly estimated at 8 million[75][76]​ and 18–18.5 million as of June 1997 (at which time Sega was no longer manufacturing the system) respectively.[77][29][78]​ In 1998, Sega licensed the Genesis to Majesco Entertainment to rerelease it in North America. Majesco began reselling millions of unsold cartridges at a budget price, together with 150,000 units of the second model of the Genesis.[77]​ It released the Genesis 3,[79]​ projecting to sell 1.5 million units of the console by the end of 1998.[77]​ As of 2012, Tectoy had sold an estimated 3 million Genesis units.[80][81]

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  5. a b Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas Retroinspection
  6. a b Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas IGNHistory
  7. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 406-408. ISBN 0-7615-3643-4. 
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  25. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas sales96
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