Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 5/Grupo 5

Integrantes del grupo y tema editar

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad Aumentada en la Educación

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia editar

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (asignar) Marina Busse Adrián García Patricia Leal Claudia Ramón
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación (asignar) Adrián García Patricia Leal Claudia Ramón Marina Busse
Notificación al profesor (asignar) Patricia Leal Claudia Ramón Marina Busse Adrián García
Publicación en Wikipedia (asignar) Claudia Ramón Marina Busse Adrián García Patricia Leal

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia editar

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Tras una reunión con todos los miembros del grupo mediante meet hemos debatido que nos vamos a centrar en estos puntos para verificarlos, buscar y analizar autores o referencias y añadir algún punto extra como el de herramientas.

0. mejorar y ampliar introducción: autores 1. mejorar diferencias y similitudes entre realidad virtual y realidad aumentada 2. Elementos necesarios para el correcto funcionamiento de la realidad aumentada 3. Ventajas de la realidad aumentada 4. Desventajas de la realidad aumentada 5. Contexto y experiencias reales 6. Soportes de presentación: hablar de tablet y buscar referencia de las gafas 7. referencias en tendencias pedagógicas 8.aplicaciones en otras áreas además de tea e idiomas 8.3 apartado de herramientas





Está tecnología aplicada al campo educativo permite recrear la realidad y dar vida a los objetos para su estudio, aplicando así la tecnología como recurso de enseñanza y aprendizaje. Gracias a ello se potencia un aprendizaje más realista y significativo, despertando el interés y la motivación de los usuarios sin poner en riesgo su integridad física, facilitando a su vez la comprensión de conceptos que requieren gran capacidad de abstracción.

Sin embargo, para conseguir el éxito se han de tener en cuenta las necesidades individuales de los usuarios, el contexto de aplicación y cuáles son los recursos necesarios para llevarlo a cabo. [1]

Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual editar

Concretando las diferencias entre la realidad aumentada y la realidad virtual, encontramos que, en primer lugar, la realidad virtual crea un entorno virtual que simula la realidad mientras que la realidad aumentada introduce nuevos elementos digitales en el mundo real. Por tanto, la realidad virtual distorsiona la percepción del usuario rompiendo el contacto con el mundo real a través de una remodelación del entorno, mientras que la realidad aumentada amplifica la realidad agregando información contextual que facilita la comprensión de sus elementos constituyentes.

Por último en cuanto al coste económico, se observa que el coste de la realidad virtual es superior al de la realidad aumentada, ya que requiere de equipamiento específico, como unas gafas de realidad virtual, mientras que la realidad aumentada puede utilizarse a través de cualquier dispositivo con acceso a la Red, por tanto su coste económico es bastante inferior. [2]

Ventajas de la realidad aumentada editar

Los estudiantes asumen un rol activo (metodología constructivista), adquiriendo así un aprendizaje significativo. Con la realidad aumentada también se puede desarrollar el aprendizaje cooperativo, ya que el alumnado intercambia experiencias para llevar a cabo un producto final, fomentando habilidades individuales y sociales, como la negociación y la colaboración.

Además, la realidad aumentada permite la interdisciplinariedad, integrando diferentes áreas. Igual de importante es la alfabetización digital y audiovisual ya que, en una sociedad que avanza tecnológicamente, es primordial el conocimiento y manejo de los recursos tecnológicos.[3]

Soportes de presentación: ordenadores, móviles y otros dispositivos editar

Dispositivo portátil: usa la cámara para capturar imágenes móviles, añade información precisa acerca de la orientación y la localización geográfica GPS.


Tableta: dispositivo que provee de forma rápida y contextualizada el acceso a la información digital con el fin de ayudar y/o completar los conocimientos, permitiendo un aprendizaje significativo. [4]​ Asimismo, el uso de los Chromebook facilitan la incorporación y disfrute de la realidad aumentada por su fácil uso. [5]

Tendencias pedagógicas editar

Aprendizaje basado en problemas (ABP): permite la incorporación de aprendizaje dentro de un escenario extraordinario, ya sea simulado o no. El docente propone un problema real y los alumnos mediante la realidad aumentada aportan soluciones creativas mediante grupos cooperativos. [6]

Los entornos enriquecidos por la realidad aumentada fomentan un ritmo eficiente de aprendizaje, como consecuencia, los discentes obtienen un aprendizaje personalizado generando diversa información sobre un contenido que por medio de plataformas e-learning. [7]

Aplicaciones editar

Uno de los ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada para la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda donde el alumno, utilizando un visualizador, puede ver imágenes virtuales sobre los contenidos de un libro físico.[8]

En la arquitectura se pueden modelar y elaborar propuestas acortando de esta manera el tiempo de construcción, también se logra a partir de un dibujo en dos dimensiones 2D hecho en papel, se puede visualizar en 3D por medio de la pantalla, y se puede observar todas sus características a partir de mover el papel que contienen el dibujo.[9]

El videojuego VERA-Nivel I es una aplicación de realidad virtual que ayuda al análisis de la Violencia Escolar y el Rendimiento Académico (de ahí las siglas VERA). Este videojuego pretende detectar las habilidades cognitivas de los alumnos, recompensar las interacciones positivas y penalizar las negativas. Algunos de los objetivos de este proyecto son: la obtención del sociograma del grupo-clase, estudiar el tipo de interacciones, analizar las habilidades cognitivas y promover las interacciones positivas entre los sujetos implicados. [10]

Realidad aumentada aplicada al área de ciencias editar

La realidad aumentada como recurso didáctico en el área de ciencias favorece la comprensión de conocimientos científicos y permite la explicación de procesos y hechos asociados al área científica. Muchos de los conceptos que aborda este área son muy abstractos o intangibles para el estudiante. En este sentido, la realidad aumentada es un recurso adecuado para presentar una simulación de los contenidos científicos de manera virtual, favoreciendo una enseñanza más significativa y por lo tanto una motivación para el alumnado hacia las ciencias, además del desarrollo de la competencia digital y la competencia científica y tecnológica. [11]

Realidad aumentada aplicada a los aprendizajes de idiomas editar

Existen variedad de enfoques metodológicos puestos en práctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas (método audiolinguístico, método natural, etc) prevaleciendo hoy en día el método comunicativo, más centrado en el desarrollo de las transacciones comunicativas. Junto con este método, se debe fomentar el aprendizaje cooperativo y el uso de las nuevas tecnologías. Una de las formas más efectivas de aprender un idioma es la estancia del aprendiz en el país donde se habla el idioma que se quiere adquirir, lo que no siempre es posible. El uso de la realidad aumentada trae consigo la posibilidad de acercar al aula objetos, situaciones y lugares de la vida real creando de esta forma una sensación de autenticidad. Hay gran variedad de aplicaciones móviles útiles para el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas. Estas aplicaciones se apoyan en gran medida en técnicas basadas en la gamificación, usando la tecnología de la realidad aumentada y adaptándose a los diferentes estilos de aprendizaje y niveles de competencia lingüística. Algunos ejemplos son Layar, Aumentaty Author, Aurasma y Zookazam. Mediante estas aplicaciones podemos crear situaciones contextualizadas y reales, para lograr una enseñanza significativa del idioma, favoreciendo además la comunicación en la lengua extranjera. Por ejemplo, recreando una conversación bajo la Torre Eiffel en París. Otro ejemplo de aplicación de la realidad aumentada a la enseñanza de idiomas podría ser la descripción de personas, animales, objetos o situaciones, de una manera mucho más atractiva y cercana a la realidad. También se puede hacer uso de plataformas de mundos virtuales tales como Second Life en las que se puede interactuar y comunicarse con avatares representados por gráficos 3D.[12][13]

  1. Caudell & Mizell (1992). «Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes». https://www.semanticscholar.org/paper/Augmented-reality%3A-an-application-of-heads-up-to-Caudell-Mizell/5332a693fe382a902dea3c6b18043f44a9d13a17 (en inglés). 
  2. Navarro Pulido, Fernando (2018). «Realidad virtual y Realidad Aumenta». RA-MA. 
  3. Marqués, Pere (2020). Impacto de las TIC en educación: funciones y limitaciones. Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  4. Cárdenas, Yesid Suarez (2018). Realidade aumentada aplicaciones y desafíos para su uso en el aula de clase (RA). Nº35. Educación y Ciudad. pp. 137-148. Consultado el 29 de octubre de 2020. 
  5. Romero, Javier (2014). «Introducción de los Chromebooks en la Educación Primaria» (online). TFG. universidad internacional de la Rioja. Consultado el 29 de octubre de 2020. 
  6. Escamilla, Venegas at all (2017). Observatorio de educación educativa. PDF. Consultado el 29 de Octrubre de 2020. 
  7. Fabregat (2012). «9(2)». Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-learning adaptativas. PDF: Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento. pp. 69-78. Consultado el 29 de Octrubre de 2020. 
  8. X. Basogain; M. Olabe; K. Espinosa; C. Rouèche; J.C. Olabe. «Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente». 2007. Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  9. Telefónica, Fundación (2 de marzo de 2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Fundación Telefónica. Consultado el 5 de noviembre de 2016. 
  10. Pérez Fuentes, Miguel A.; Álvarez-Bermejo; Molero; Gázquez; López Vicente (2011). «Violencia Escolar y Rendimiento Académico (VERA): aplicación de realidad aumentada». European Journal of Investigation in Health, Education and Psichology 1 (2): 71-84. ISSN 2174-8144. Consultado el 16 de octubre de 2020. 
  11. Villalustre Martínez, Mónica; del Moral Pérez; Neira Piñeiro; Herrero Vázquez (2019). «Percepción docente sobre la Realidad Aumentada en la Enseñanza de Ciencias en Primaria. Análisis DAFO.». Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias. 16 (3). Consultado el 23 de octubre de 2020. 
  12. Margarita Moreno, Noelia; Leiva Olivencia, Juan José; Matas Terrón, Antonio (mayo, 2016). «Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza- aprendizaje de idiomas». International Journal of Educational Research and Innovation (6): 16-34. Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  13. Solak, Ekrem; Fakir, Recep (Julio, 2015). «Exploring the effect of materials designed with augmented reality on language learner´s vocabulary learning». The journal od Educators Online-JEO 12 (2): 50-72. Consultado el 23 de octubre de 2018.