Diferencia entre revisiones de «The Legend of Zelda»

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Originalmente, el diseño consistía en que cada jugador iniciaba el juego con una [[espada]] entre sus pertenencias. Según Miyamoto, «los jugadores se confunden mucho en los juegos donde tienen que encontrar un objeto importante a través de laberintos». Omitiendo lo anterior, finalmente prefirió eliminar ese privilegio al inicio del juego, con tal de que los usuarios tuvieran que comunicarse con otros personajes, compartir opiniones y resolver acertijos para conseguir la espada. Lo anterior consiguió entenderse como un concepto innovador (comunicación entre los personajes para encontrar o realizar algo) en la [[industria de los videojuegos]], sirviendo de ejemplo más tarde para el desarrollo de franquicias como ''[[Animal Crossing (saga)|Animal Crossing]]''.<ref>{{cita web |url= http://kotaku.com/gaming/gdc07/gdc07-liveblogging-nintendo-242670.php|título= GDC07: Liveblogging Nintendo|fechaacceso=8 de marzo|añoacceso= 2007|autor= Michael Fahey|idioma= inglés }}</ref>
 
[[Archivo:[[Archivo:Ejemplo.jpg]]]]=== Controles y perspectivas ===
[[Archivo:Halfdome top.jpg|210px|thumb|right|Los controles del primer juego de Zelda permitieron al jugador manejar a Link desde una perspectiva aérea (''top-down''). Ilustración de un paisaje visto desde este tipo de perspectiva en la realidad.]]
Con una combinación de acción, [[Videojuego de aventura|aventura]], [[Videojuego de rol|rol]] y [[acertijo lógico|acertijos]], [[The Legend of Zelda (videojuego)|el primer juego de Zelda]] fue lanzado en [[1986]]. Sus controles permitían al jugador manejar a [[Link (The Legend of Zelda)|Link]] desde una [[Perspectiva top-down|perspectiva aérea]] (''top-down'') mientras recorría diversos lugares a través de un mapa interactivo. Armado únicamente con un pequeño [[escudo]], Link obtiene su espada sólo al incursionar en una cueva que resulta accesible en el primer plano del mapa. A lo largo de la trama aparecen [[mercader]]es, [[hada]]s, aldeanos y otros elementos que ayudan al protagonista en su búsqueda de respuestas. La mayoría de estos objetos se hallan ocultos en el universo principal (algunos se localizan en el interior de cuevas y otros detrás de murallas y cascadas).<ref>ZELDA: The Second Quest Begins (1988), p. 27</ref> Otra de las características notables reside en el enfrentamiento contra diversas criaturas que se localizan justo en las entradas de los calabozos. Cada uno de éstos está conectado por medio de pasajes secretos y mantiene la peculiaridad de ser protegido por un poderoso [[monstruo]].<ref name="rpgamer review">{{cita web |url= http://www.rpgamer.com/games/zelda/z1/reviews/z1strev1.html|título= The Legend of Zelda - Retroview: Oldest School|fechaacceso=1 de octubre|añoacceso= 2006|autor= Andrew Long|idioma= inglés }}</ref> Su [[motor de juego]] sería retomado por ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]'', que incorporó componentes inéditos como la [[Espada Maestra]], los contenedores en forma de corazón (''Heart Containers'') y calabozos multi-niveles.<ref name="link to the past">{{cita videojuego|título= The Legend of Zelda: A Link to the Past |desarrollador= Nintendo|publicador= Nintendo|fecha= 13 de abril de 1992 |plataforma= [[Super Nintendo Entertainment System|Super NES]] |idioma= inglés }}</ref><ref name="four swords">{{cita videojuego|título= The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords|desarrollador= Nintendo|publicador= Nintendo |fecha= 2 de diciembre de 2002 |plataforma= [[Game Boy Advance]] |idioma= inglés }}</ref><ref name="player's guide">{{cita libro|título=The Legend of Zelda: A Link to the Past Nintendo Player's Strategy Guide|autor=Arakawa, M.|editorial=[[Nintendo]]|año=1992|isbn=B000AMPXNM| url = http://www.amazon.com/Legend-Zelda-Nintendo-Players-Strategy/dp/B000AMPXNM/}}</ref><ref name="official guide">{{cita libro|título=The Legend of Zelda&nbsp;— A Link to the Past|autor=Stratton, Bryan|editorial=Prima Games|fecha=2002-12-10|isbn=0761541187| url = http://www.amazon.com/Legend-Zelda-Primas-Official-Strategy/dp/0761541187/}}</ref> Además, estableció uno de los elementos narrativos predominantes en la saga: la existencia de dos [[Universos paralelos|mundos paralelos]], conectados por medio de un [[Hipótesis Interdimensional|portal interdimensional]]. Por un lado, el Mundo de la luz es el reino ordinario en el que Link pasó su infancia junto a su tío, mientras que el Mundo de las tinieblas consiste en una versión corrupta del primero, en donde sobresalen los objetos de color negro y la temática de la [[muerte]].<ref name="link to the past" /><ref name="four swords" /><ref name="player's guide" /><ref name="official guide" /><ref>{{cita web |url= http://www.gameinformer.com/News/Story/200611/N06.1120.1626.27181.htm|título= A Link To Link's Past: The History Of Zelda|fechaacceso=20 de noviembre|añoacceso= 2006|autor= Game Informer |idioma= inglés }}</ref> Bajo el mismo formato, en el primer lanzamiento de ''Zelda'' para una [[videoconsola portátil]], ''[[The Legend of Zelda: Link's Awakening]]'', destacó la introducción de nuevas habilidades para el protagonista, que pudo brincar sobre su posición por primera vez.<ref name="ign dx rev">{{cita web |url= http://gameboy.ign.com/articles/160/160683p1.html |título= Links Awakening DX Review|fechaacceso=4 de diciembre|añoacceso= 2007|autor= Adam Cleveland |idioma= inglés }}</ref>
 
A diferencia de éstos, en ''[[Zelda II: The Adventure of Link]]'' se cambió el modo de vista aérea por el de perspectiva lateral (''side-scrolling''), con el que la exploración de cada área requería el desplazamiento horizontal del jugador. Algunos otros elementos innovadores, principalmente provenientes del [[Juego de rol|género RPG]], fueron los [[Experiencia (videojuegos)|puntos de experiencia]] y la [[magia]]. Además, por primera y única vez en la saga, Link puede recurrir a «vidas extra».<ref name="game">{{cita videojuego|título= Zelda II: The Adventure of Link|desarrollador= Nintendo |publicador= Nintendo|fecha= 1 de diciembre de 1988|plataforma= [[Nintendo Entertainment System|NES]] |idioma= inglés }}</ref> En el primer juego tridimensional de la saga, ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'', el jugador controla a Link desde una perspectiva de tercera persona,<ref>''The Legend of Zelda: Ocarina of Time'', manual de instruciones, pp.&nbsp;22–25.</ref> siendo capaz de aprender nuevas habilidades por medio de objetos coleccionables (''collecting items'').<ref>''The Legend of Zelda: Ocarina of Time'', manual de instrucciones, p.&nbsp;38.</ref> Suponiendo una extensión de su motor de juego, ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]'' estuvo caracterizado por una duración limitada (54 minutos de juego), la posibilidad de regresar en el tiempo por medio de la [[Ocarina del tiempo]] y la habilidad de transformarse en tres diferentes criaturas con poderes especiales.<ref>''The Legend of Zelda: Majora's Mask'', manual de instrucciones, pp.&nbsp;24–27.</ref><ref name="Booklet 10">''The Legend of Zelda: Majora's Mask'', manual de instrucciones, p.&nbsp;10.</ref><ref name="IGN review">{{cita web |url= http://ign64.ign.com/articles/151/151933p1.html |título= Legend of Zelda: Majora's Mask |fechaacceso=25 de octubre|añoacceso= 2005|autor= Fran Mirabella III |idioma= inglés }}</ref>, ademas de transformarse con otra mascara, de manera opcional dentro del juego
 
[[Archivo:Wola Gułowska-trumna.jpg|250px|thumb|left|Las [[mazmorra]]s y los [[calabozo]]s son dos elementos que han perdurado desde el primer ''Zelda''. En su interior, el jugador debe resolver ''puzzles'' y enfrentar al monstruo que aguarda al final de cada recorrido.]]