Diferencia entre revisiones de «Realidad virtual»

Contenido eliminado Contenido añadido
J.delanoy (discusión · contribs.)
m Revertidos los cambios de 189.156.102.40 a la última edición de Isha
Línea 16:
La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
 
alejandro herrera
*La realidad virtual es '''compartida''' con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
*Tiene una estrecha relación con el '''mundo físico''' dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
Línea 25 ⟶ 24:
 
== Inmersión y navegación ==
 
Karla Yohana Herrera Diaz
 
 
La realidad virtual puede ser de dos tipos: ''inmersiva'' y ''no inmersiva''. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del [[cuerpo humano]]. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece [[Internet]], en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la [[navegación espacial|navegación]], a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
 
Línea 37 ⟶ 32:
Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. Un ejemplo de ello lo realizan con simuladores de snowboard, obteniendo progresos en el tratamiento de los enfermos.
 
== Referencias ==
 
karla herrera
Gálvez Mozo, A. (2004) ''Posicionamientos y puestas en pantalla. Un análisis de la producción de sociabilidad en los entornos virtuales''. Barcelona: UAB.
 
Turkle, S. (1997) ''La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet''. Barcelona: Paidós.