Diferencia entre revisiones de «Java (lenguaje de programación)»

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=== Orientado a Objetos ===
La primera característica, [[orientado a objetos]] (“OO”), se refiere a un método de programación y al diseño del lenguaje. Aunque hay muchas interpretaciones para OO, una primera idea es diseñar el software de forma que los distintos tipos de datos que usen estén unidos a sus op[operaciones. Así, los datos y el código (funciones o métodos) se combinan en entidades llamadas [Archivo:[[Media:Ejemplo.jpgObjetos (programación orientada a objetos)|objetos]]<math><nowiki>Escribe. aquíUn objeto puede verse como un paquete que contiene el “comportamiento” (el código) y el “estado” (datos). El principio es separar aquello que cambia de las cosas que permanecen inalterables. Frecuentemente, cambiar una fórmula</nowiki><nowiki><nowiki>Introduceestructura aquíde textodatos sinimplica formato</nowiki><nowiki><nowiki>Introduceun aquícambio textoen sinel formato</nowiki><nowiki>--~~~~Introducecódigo aquíque textoopera sinsobre formato--~~~~--~~~~--~~~~los mismos, o viceversa. Esta separación en objetos coherentes e independientes ofrece una base más estable para el diseño de un sistema software. El objetivo es hacer que grandes proyectos sean fáciles de gestionar y manejar, mejorando como consecuencia su calidad y reduciendo el número de proyectos fallidos.
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--~~~~--~~~~--~~~~<nowiki>Introduce aquí texto sin formato</nowiki></nowiki></nowiki></nowiki></math>]]eraciones. Así, los datos y el código (funciones o métodos) se combinan en entidades llamadas [[Objetos (programación orientada a objetos)|objetos]]. Un objeto puede verse como un paquete que contiene el “comportamiento” (el código) y el “estado” (datos). El principio es separar aquello que cambia de las cosas que permanecen inalterables. Frecuentemente, cambiar una estructura de datos implica un cambio en el código que opera sobre los mismos, o viceversa. Esta separación en objetos coherentes e independientes ofrece una base más estable para el diseño de un sistema software. El objetivo es hacer que grandes proyectos sean fáciles de gestionar y manejar, mejorando como consecuencia su calidad y reduciendo el número de proyectos fallidos.
Otra de las grandes promesas de la programación orientada a objetos es la creación de entidades más genéricas (objetos) que permitan la reutilización del software entre proyectos, una de las premisas fundamentales de la Ingeniería del Software. Un objeto genérico “cliente”, por ejemplo, debería en teoría tener el mismo conjunto de comportamiento en diferentes proyectos, sobre todo cuando estos coinciden en cierta medida, algo que suele suceder en las grandes organizaciones. En este sentido, los objetos podrían verse como piezas reutilizables que pueden emplearse en múltiples proyectos distintos, posibilitando así a la industria del software a construir proyectos de envergadura empleando componentes ya existentes y de comprobada calidad; conduciendo esto finalmente a una reducción drástica del tiempo de desarrollo. Podemos usar como ejemplo de objeto el aluminio. Una vez definidos datos (peso, maleabilidad, etc.), y su “comportamiento” (soldar dos piezas, etc.), el objeto “aluminio” puede ser reutilizado en el campo de la construcción, del automóvil, de la aviación, etc.