Diferencia entre revisiones de «Ajedrez»

Contenido eliminado Contenido añadido
Mel 23 (discusión · contribs.)
m Revertidos los cambios de 189.233.193.6 (disc.) a la última edición de Black jorge24
Línea 284:
=== Ordenadores y ajedrez ===
{{AP|Ajedrez por computadora}}
[[Archivo:--[[Especial:Contributions/189.233.193.6|189.233.193.6]] ([[Usuario Discusión:189.233.193.6|discusión]]) 22:29 13 oct 2009 (UTC)Gnuchess.png|thumb|250px|right|Una partida de ajedrez en [['''GNU Chess|GnuChess]] corriendo en [[GNU/Linux]].]]
El [[uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de [[Claude Elwood Shannon]]. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español '''Texto[[Leonardo enTorres Quevedo]] negrita'''que diseñó un [[Autómata finito|Autómata de estados finitos]] capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial [[Mijaíl Botvínnik|Mikhail Botvinnik]] participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas]] rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial [[Gari Kaspárov|Garry Kasparov]] por el superordenador de [[IBM]] [[Deep Blue]], en 1997, con el tanteo 3.5 - 2.5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa [[Deep Fritz]], funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador [[Intel Corporation|Intel]] [[Intel Core 2|Core 2 Duo]] consiguió derrotar también al entonces campeón mundial [[Vladímir Krámnik|Vladimir Krámnik]] por el tanteo de 4 - 2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.''' <nowiki>'''</nowiki>
 
=== Modalidades especiales del juego ===