Diferencia entre revisiones de «MUD (videojuegos)»
Contenido eliminado Contenido añadido
m Robot: Reemplazo automático de texto (-([Pp])er([íi])odo de tiempo +\1eríodo); cambios triviales |
|||
Línea 1:
'''MUD''' son las siglas de ''Multi User Dungeon'' que literalmente traducido del inglés al español significa "[[mazmorra]] (o calabozo) [[multijugador|multiusuario]]". Es un [[videojuego de rol]] en línea que es ejecutado en un [[servidor informático|servidor]]. Es la base de la que parten los actuales [[Juego de rol multijugador masivo en línea|MMORPG]].
==
A esta clase de juegos se accede generalmente mediante una conexión vía [[telnet]] entre [[cliente informático|cliente]], máquina del jugador que se quiere conectar, y el propio servidor. Para acceder al ''mud'' no es necesario disponer de aplicaciones específicas, pudiendo emplearse [[terminal de computadora|terminales]] básicos ya instalados que soporten el [[protocolo]] telnet, como los que podemos encontrar en las distribuciones de los [[sistema operativo|sistemas operativos]] o usando [[#Aplicaciones específicas para MUD|software]] diseñado exclusivamente para esta clase de juegos, tales como [[zmud]], [[gmud]], [[OmniMud]], [[tintin (Software)|tintin++]], etc.
Línea 10:
En su mayoría los ''muds'' proporcionan un modo de juego [[alfanumérico]], lo cual implica que el jugador recibe toda la información por parte del servidor en modo texto. Esta información se obtiene al ejecutar alguna acción dentro del juego y está representada básicamente por descripciones de la ''room'' donde se encuentra el PJ, de objetos, del inventario, de la ficha, del estado del personaje, etc. Tal como un [[juego de rol#master|Master]] crearía la ambientación en un [[juego de rol]].
El jugador interactúa con el mundo y los [[Personaje no jugador|
=== Jugando MUD ===
Línea 99:
=== HeartBeat ===
El '''heartbeat''', que literalmente traducido al español es ''latido de corazón'', dentro del ''mud'' puede definirse como el tiempo de respuesta/acción de un jugador o personaje no jugador que se produce cuando éste realiza un ataque a un contrario o se defiende del enemigo. La manera de interaccionar dos o más adversarios durante una contienda se basa fundamentalmente en un sistema basado en turnos, de forma que de manera secuencial y alternada se produzcan ataques/defensas por parte de uno de los combatientes. Por ejemplo, un personaje jugador '''pj''' está combatiendo contra un personaje no jugador '''pnj''', la secuencia de turnos podría ser:
#
#
#
En esta secuencia de turnos juega un papel fundamental el ''heartbeat'' ya que controlarlo supone poder realizar uno o más ataques extras en un mismo turno, rompiendo la alternancia y secuencialidad. Se puede conseguir que el propio personaje ataque siempre durante todos los turnos de los que se compondría un combate, sin recibir contestación por parte del adversario. Una forma de alterar la secuencia de turnos se produce al salir y reentrar en la ''room'' del enemigo. La secuencia anterior podría ser:
#
#
#
=== Comunicación entre jugadores ===
Línea 120:
=== Temporizadores o ''timers'' ===
Los temporizadores permiten al usuario programar una acción cada cierto tiempo, estableciéndose un intervalo, generalmente en segundos. De esta forma cada vez que se venza el
=== Mapeador o ''mapper' '
[[
=== Macros ===
|