Diferencia entre revisiones de «Lenguaje de programación»

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[[Archivo:PET-basic.png|thumb|250px|Captura del [[microordenador]] [[Commodore|Commodore PET-32]] mostrando un [[programa informático|programa]] en el lenguaje de programación [[BASIC]], bajo el [[emulador]] [[VICE]] en una distribución [[GNU/Linux]]. La primera línea, titula (rem) al programa para permitir su almacenamiento, la segunda, solicita una cadena de datos (input) que una vez obtenidos, almacenará en una instrucción que el lenguaje lleva incorporada, llamada variable alfanumérica ($). La tercera línea, establece una condición, (if) determina que si la cadena de texto almacenada no es igual (<>) al valor dado, proceda (then) a ejecutar la línea anterior, volviendo así a solicitar nuevos datos, pero en caso de ser igual, (=) continúe ejecutando la siguiente línea del programa. La cuarta línea, imprime el mensaje entrecomillado en pantalla (print), para terminar con la quinta línea que establece su fin. (end)]]
Un '''paradigma de programación''' representa un enfoque particular o [[Anexo:Filosofías del desarrollo de software | filosofía para la construcción del software]]. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un [[paradigma]] resulta más apropiado que otro.
 
Un '''lenguaje de programación''' es un [[idioma artificial]] diseñado para expresar [[computación|computaciones]] que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las [[computadora]]s. Pueden usarse para crear [[software|programas]] que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar [[algoritmo]]s con precisión, o como modo de comunicación humana.<ref>{{cita web |url=http://oreilly.com/catalog/9780596158071 |título=Learning Python, Fourth Edition |formato=libro |fechaacceso=11 de febrero |añoacceso=2010 |autor=Mark Lutz |apellido=Lutz |nombre=Mark |enlaceautor=http://www.oreillynet.com/pub/au/446 |fecha= |año=2010 |editor=O'Reilly Media, Inc. |editorial=O'Reilly}}</ref> Está formado de un conjunto de símbolos y reglas [[sintaxis|sintácticas]] y [[semántica]]s que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, [[betatester|se prueba]], [[debugger|se depura]], [[compilador|se compila]] y se mantiene el [[código fuente]] de un [[programa informático]] se le llama programación.
== Tipos de paradigmas de programación más comunes ==
 
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un [[programa informático|programa]] de [[computadora]], mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
* El [[Programación imperativa|paradigma imperativo o por procedimientos]] es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el [[lenguaje de programación C|C]] o por [[BASIC]].
* El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
* [[Programación funcional|El paradigma funcional]] está representado por la familia de lenguajes (en particular [[Scheme]]), [[ML]] o [[Haskell]]. Este es un caso del paradigma declarativo.
* Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa)
* [[Programación lógica|El paradigma lógico]], un ejemplo es [[PROLOG]]. Este es otro caso del paradigma declarativo.
* Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
* El Paradigma declarativo, por ejemplo la [[Programación funcional]] o la [[Programación lógica]] o la combinación lógico-funcional.
* Prueba y depuración del programa.
* [[Programación orientada a objetos|El paradigma orientado a objetos]]. Un lenguaje completamente orientado a objetos es [[Smalltalk]].
* Desarrollo de la documentación.
'''Nota''': La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como [[Red de Petri|Redes de Petri]], [[Imperativo Secuencial]], [[Lógica de Predicados]], Funcional, etc. No obstante, la manipulación no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a objetos.
 
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y '[[lenguaje informático]]'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo el [[HTML]]. (lenguaje para el marcado de [[página web|páginas web]] que no es propiamente un lenguaje de programación sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido y el texto de los documentos)
Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas al momento de programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la [[programación multiparadigma]].
 
Permite especificar de ''manera precisa'' sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un [[lenguaje]] que intenta estar ''relativamente'' próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje [[Léxico]]. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.
Actualmente el paradigma de programación más usado es el de la [[programación orientada a objetos]].
 
== Historia ==
 
[[Archivo:FortranCardPROJ039.agr.jpg|right|thumb|[[Fortran|Código Fortran]] en una [[tarjeta perforada]], mostrando el uso especializado de las columnas 1-5, 6 y 73-80.]]
 
Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como [[código máquina]], el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas extensas [[binario|de números 0 y 1]].
 
Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 1 y 0 por palabras o abstracción de palabras y letras provenientes del [[Idioma inglés|inglés]]; éste se conoce como [[lenguaje ensamblador]]. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa ''add'' (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente sigue la misma estructura del en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son más fáciles de recordar y entender que los números.
 
La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: <code>ADD</code> (sumar), <code>SUB</code> (restar), <code>MUL</code> (multiplicar), <code>CALL</code> (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó [[lenguaje ensamblador]]. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura [[sintáctica]] similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados también [[lenguaje de alto nivel|lenguajes de alto nivel]].
 
La primera programadora de computadora conocida fue [[Ada Lovelace]], hija de Anabella Milbanke Byron y [[Lord Byron]]. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada quien, después de conocer a [[Charles Babbage]], tradujo y amplió una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del [[lenguaje de programación Ada]] fue escogido como homenaje a esta programadora.
 
A finales de 1953, [[John W. Backus]] sometió una propuesta a sus superiores en [[IBM]] para desarrollar una alternativa más práctica al [[lenguaje ensamblador]] para programar el [[computador central]] [[IBM 704]]. El histórico equipo Fortran de Backus consistió en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.<ref>http://www.softwarepreservation.org/projects/FORTRAN/index.html#By_FORTRAN_project_members</ref>
 
El primer manual para el lenguaje [[Fortran]] apareció en octubre de 1956, con el primer [[compilador]] Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un [[compilador optimizado]], porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de [[Lenguaje de alto nivel|alto nivel]] a menos que su compilador pudiera generar código cuyo desempeño fuera comparable al de un código hecho a mano en lenguaje ensamblador.
 
En 1960, se creó [[COBOL]], uno de los lenguajes usados aun en 2010 en [[informática de gestión]].
 
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los [[lenguaje de alto nivel|lenguajes de alto nivel]], como lo fue el [[BASIC]] en las versiones introducidas en los microordenadores de la década de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos números puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una.
 
== Implementación ==
 
[[Archivo:CodeCmmt002.svg|thumb|230px|right|Código fuente de un programa escrito en el [[lenguaje de programación Java]]]]
 
La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinación de software y hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: Compilación e interpretación.
[[compilador|Compilación es la traducción a un código que pueda utilizar la máquina]]. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman [[compilador]]es. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente.
 
Se puede también utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa [[Intérprete (informática)|intérprete]], almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente.
 
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecución del código.
 
La mayoría de lenguajes de altonivel, permiten la programación multipropósito, sin embargo, muchos de ellos fueron diseñados para permitir programación dedicada, como lo fue [[PASCAL]] con las matemáticas en su comienzo. También, se han implementado lenguajes educativos infantiles como [[LOGO]] que mediante una serie de simples instrucciones, permitía mover una tortuga entre otras cosas. En el ámbito de infraestructura de internet, cabe destacar a [[Perl]] con un poderoso sistema de procesamiento de texto y una enorme colección de módulos.
 
== Técnica ==
 
[[Archivo:Programming language textbooks.jpg|thumb|right|200px|Llibros sobre diversos '''lenguajes de programación'''.]]
 
Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en cuenta una serie de detalles.
 
* ''Corrección''. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
 
* ''Claridad''. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del [[programador]], tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar [[Arte ASCII]] para delimitar secciones de código. Otros, por diversión o para impedir un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de [[código ofuscado]].
 
* ''Eficiencia''. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico de red que genera, etc.).
 
* ''Portabilidad''. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas [[GNU/Linux]] ejecutarse también en la familia de sistemas operativos [[Windows]]. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios más fácilmente.
 
=== Paradigmas ===
 
Los programas se pueden clasificar por el [[Paradigma de programación|paradigma]] del lenguaje que se use para producirlos. Los principales paradigmas son imperativos y declarativos.
 
Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un [[algoritmo]], usan declaraciones, expresiones y sentencias.<ref name="cpl-ch4-75">{{cita libro
| apellidos = Wilson
| nombre = Leslie B.
| título = Comparative Programming Languages, Second Edition
| editorial = Addison-Wesley
| fecha = 1993
| páginas = 75
| id = ISBN 0-201-56885-3
}} (en inglés).</ref> Una declaración asocia un nombre de variable con un tipo de dato, por ejemplo: <code> var x: integer; </code>. Una expresión contiene un valor, por ejemplo: <code> 2 + 2 </code> contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un programa. Por ejemplo: <code>x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();</code>. Una crítica común en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignación sobre una clase de variables llamadas "no locales".<ref name="cpl-ch9-213">{{cita libro
| apellidos = Wilson
| nombre = Leslie B.
| título = Comparative Programming Languages, Second Edition
| editorial = Addison-Wesley
| fecha = 1993
| páginas = 213
| id = ISBN 0-201-56885-3
}} (en inglés).</ref>
 
Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida debe conocer y no especifica cualquier detalle de implementación. Dos amplias categorías de lenguajes declarativos son los '''lenguajes funcionales''' y los '''lenguajes lógicos'''. Los lenguajes funcionales (como [[Haskell]]) no permiten asignaciones de variables no locales, así, se hacen más fácil, por ejemplo, programas como funciones matemáticas.<ref name="cpl-ch9-213">{{cita libro
| apellidos = Wilson
| nombre = Leslie B.
| título = Comparative Programming Languages, Second Edition
| editorial = Addison-Wesley
| fecha = 1993
| páginas = 213
| id = ISBN 0-201-56885-3
}} (en inglés).</ref> El principio detrás de los lenguajes lógicos (como [[Prolog]]) es definir el problema que se quiere resolver (el objetivo) y dejar los detalles de la solución a el sistema de Prolog.<ref name="cpl-ch10-244">{{cita libro
| apellidos = Wilson
| nombre = Leslie B.
| título = Comparative Programming Languages, Second Edition
| editorial = Addison-Wesley
| fecha = 1993
| páginas = 244
| id = ISBN 0-201-56885-3
}} (en inglés).</ref> El objetivo es definido dando una lista de sub-objetivos. Cada sub-objetivo también se define dando una lista de sus sub-objetivos, etcétera. Si al tratar de buscar una solución, una ruta de sub-objetivos falla, entonces tal sub-objetivo se descarta y sistemáticamente se prueba otra ruta.
 
La forma en la cual es programa se crea puede ser por medio de texto o de forma visual. En un [[lenguaje de programación visual]], los elementos son manipulados gráficamente en vez de especificarse por medio de texto.
 
== Véase también ==
* [[Computación en nube]]
* [[Paradigma]]
* [[Programación imperativa]]
* [[Programación lógica]]
* [[Programación funcional]]
* [[Programación declarativa]]
* [[Programación estructurada]]
* [[Programación dirigida por eventos]]
* [[Programación modular]]
* [[Programación Orientada a Aspectos]]
* [[Programación orientada a objetos]]
* [[Programación con restricciones]]
* [[Programación por capas]]
* [[Programación a nivel funcional]] ([[John Backus]])
* [[Programación a nivel de valores]] ([[John Backus]])
 
* [[Categoría:ParadigmasLenguaje de programación esotérico|Lenguajes esotéricos]]
 
== Referencias ==
{{listaref}}
 
== Enlaces externos ==
 
{{wikiversidad|Lenguajes de Programación}}
{{wikibooks|Fundamentos de programación}}
* [http://www.24.tv/guia/ Programación TV]
{{wikiquote}}
* [http://www.levenez.com/lang/history.html Árbol genealógico de los lenguajes de programación]
* [http://www.levenez.com/lang/ Árbol cronológico de los lenguajes de programación] (en inglés)
* [http://people.ku.edu/~nkinners/LangList/Extras/langlist.htm Lista de lenguajes de programación] (en inglés)
* [http://www.alegsaonline.com/art/13.php Paradigmas de los lenguajes de programación] (clasificación)
 
[[Categoría:Lenguajes de programación]]
 
{{destacado|he}}
{{destacado|it}}
{{destacado|vi}}
 
[[araf:نمط برمجةProgrammeertaal]]
[[als:Programmiersprache]]
[[bg:Парадигма на програмиране]]
[[am:የፕሮግራም ቋንቋ]]
[[bs:Programska paradigma]]
[[caan:ParadigmaLuengache de programacióprogramación]]
[[ar:لغة برمجة]]
[[da:Programmeringsparadigme]]
[[arz:لغة برمجه]]
[[de:Programmierparadigma]]
[[ast:Llinguaxe de programación]]
[[el:Προγραμματιστικό παράδειγμα]]
[[bat-smg:Pruogramavėma kalba]]
[[en:Programming paradigm]]
[[be:Мова праграмавання]]
[[et:Programmeerimise paradigma]]
[[be-x-old:Мова праграмаваньня]]
[[fa:پارادایم برنامه‌نویسی]]
[[bg:Език за програмиране]]
[[fr:Paradigme (programmation)]]
[[bn:প্রোগ্রামিং ভাষা]]
[[gl:Paradigma de programación]]
[[br:Yezh programmiñ]]
[[he:פרדיגמת תכנות]]
[[bs:Programski jezik]]
[[hu:Programozási paradigmák]]
[[bug:ᨅᨔ ᨀᨚᨇᨘᨈᨛᨑᨛ]]
[[id:Paradigma pemrograman]]
[[ca:Llenguatge de programació]]
[[it:Paradigma di programmazione]]
[[ckb:زمانی پرۆگرامکردن]]
[[ja:プログラミングパラダイム]]
[[cs:Programovací jazyk]]
[[ko:프로그래밍 패러다임]]
[[cv:Компьютер чĕлхи]]
[[lv:Programmēšanas paradigma]]
[[da:Programmeringssprog]]
[[mk:Програмерска парадигма]]
[[de:Programmiersprache]]
[[ms:Paradigma pengaturcaraan]]
[[el:Γλώσσα προγραμματισμού]]
[[nl:Programmeerparadigma]]
[[en:Programming language]]
[[pl:Paradygmat programowania]]
[[eo:Programlingvo]]
[[pt:Paradigma de programação]]
[[et:Programmeerimiskeel]]
[[ro:Paradigmă de programare]]
[[eu:Programazio-lengoaia]]
[[ru:Парадигма программирования]]
[[fa:زبان‌های برنامه‌نویسی]]
[[sh:Programska paradigma]]
[[fi:Ohjelmointikieli]]
[[sq:Paradigma programore]]
[[fr:Langage de programmation]]
[[sv:Programmeringsparadigm]]
[[gl:Linguaxe de programación]]
[[ta:நிரலாக்க கருத்தோட்டம்]]
[[he:שפת תכנות]]
[[uk:Парадигма програмування]]
[[hi:प्रोग्रामिंग भाषा]]
[[ur:اطار برمجہ]]
[[zhhr:编程范型Programski jezik]]
[[hsb:Programěrowanske rěče]]
[[hu:Programozási nyelv]]
[[ia:Linguage de programmation]]
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[[it:Linguaggio di programmazione]]
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[[mr:प्रोग्रॅमिंग भाषा]]
[[ms:Bahasa pengaturcaraan]]
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[[no:Programmeringsspråk]]
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[[pt:Linguagem de programação]]
[[ro:Limbaj de programare]]
[[ru:Язык программирования]]
[[sah:Программалааhын тыла]]
[[simple:Programming language]]
[[sk:Programovací jazyk]]
[[sl:Programski jezik]]
[[sq:Gjuhë programimi]]
[[sr:Програмски језик]]
[[su:Basa program]]
[[sv:Programspråk]]
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[[tr:Programlama dili]]
[[uk:Мова програмування]]
[[ur:برمجہ زبان]]
[[vi:Ngôn ngữ lập trình]]
[[war:Yinaknan han programa]]
[[yo:Èdè Ìṣèlànà Kọ̀mpútà]]
[[zh:编程语言]]
[[zh-min-nan:Thêng-sek gí-giân]]
[[zh-yue:程式語言]]