Diferencia entre revisiones de «Videojuego no lineal»

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''[[Left 4 Dead]]'' (2008) presenta un sistema dinámico para eventos, ritmo y dificultad llamado el Director. La manera en la que el Director trabaja es llamada ''narrativa de procedimiento'': en vez de tener un nivel de dificultad que se eleva gradualmente a un nivel constante, la [[inteligencia artificial|IA]] analiza cómo los jugadores van en el juego hasta ese momento, e intenta agregar eventos subsecuentes que les darían un sentido de narración.<ref>{{Cita web|url=http://www.edge-online.com/blogs/gabe-newell-writes-edge|título=Gabe Newell Writes for Edge|apellido=Newell|nombre=Gabe|fecha=21 de noviembre de 2008|cita=''The events are trying to give them a sense of narrative. We look at sequences of events and try to take what their actions are to generate new sequences. If they’ve been particularly challenged by one kind of creature then we can use that information to make decisions about how we use that creature in subsequent encounters. This is what makes procedural narrative more of a story-telling device than, say, a simple difficulty mechanism. ''|editorial=edge-online.com|fechaacceso=22 de noviembre de 2008}}</ref>
 
Hay casos de historias no lineales que usan viajes por el tiempo y el espacio. Ejemplos son la serie [[Chrono (serie)|Chrono]] de [[Square Enix]] y la novela visual erotica de Elf ''[[YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world]]''. ''Radiant Historia'' permite a los jugadores elegir un punto anterior o posterior de la historia, creando múltiples finales.
 
== Diseño del nivel ==