Diferencia entre revisiones de «Quick time event»

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[[Archivo:Quick time event mockup.jpg|thumb|Un ejemplo de la presentación de un Eventoquick detime tiempo rápidoevent en un videojuego; presionando el botón "X" del controlador a tiempo, el jugador, como el personaje en la derecha, pueden evitar ser golpeados por un balón.]]
 
En los [[videojuego]]s, un '''evento de tiempo rápido'''quick (time event'''ETR'''), del ingléso ''quick time event'' (QTE), '''evento de(lit. reflejos''', o '''evento de accióntiempo rápida'rápido''), es unaun mecánicamétodo de [[jugabilidad]] por medio[[Interfaz de lausuario cualsensible hay un métodoal contexto|sensible al contexto del [[Videojuego|juego]] en el que el jugador tiene que realizar acciones en el dispositivo de control poco después de la aparición de un símbolo en la pantalla. Permite un control limitado del personaje en escenas o secuencias [[cinemática]]s durante el juego. Fallando estos segmentos, ya sea por no tomar la acción correcta en el tiempo, realizar una acción diferente, o tomar ninguna acción, toma la escena en un rumbo o final diferente.
 
El término ''quick time event'' se atribuye a [[Yu Suzuki]], director del videojuego ''[[Shenmue]]'' el cual utilizaba la función de QTE en gran medida. QTE generalmente, implican que el jugador, después de indicaciones en pantalla, pulse los botones o manipule ''joysticks'' dentro de un período de tiempo limitado. Juegos más recientes en las consolas con controles sensibles al movimiento cuentan con QTE que requiere movimientos específicos del jugador.
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==Historia==
 
[[Archivo:Yu_Suzuki_-_Game_Developers_Conference_2011_-_Day_3.jpg|thumb|right|Se le atribuye a [[Yu Suzuki]] haber acuñado el término ''eventoquick detime tiempo rápidoevent'' y popularizado su uso en su juego ''[[Shenmue]]''.]]
 
SecuenciasLas secuencias de juego con mínima jugabilidad no son una invención reciente.<ref name="Rodgers-2010"/> En la década de 1970, ''The Driver'', un [[videojuego de acción]]-[[videojuego de carreras|carreras]] publicado por Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.), consistió en situaciones previamente grabadas (en [[película de 16 mm|películas de 16 mm]]) que requerían que el jugador colocara el [[Volante de dirección|volante]], pedal del acelerador y frenos con los movimientos mostrados en pantalla, como los vistos en videojuegos de ''laserdisc'' que aparecieron en la década siguiente.<ref>{{KLOV game|10569|The Driver}}</ref>
 
En la década de 1980, ''[[Dragon's Lair]]'' ([[Cinematronics]], 1983), ''[[Cliff Hanger]]'' (Stern, 1983) y ''[[Road Blaster]]'' ([[Data East]], 1985) fueron [[videojuego de laserdisc|videojuegos de laserdisc]] de [[películas interactivas]] que mostraban vídeos almacenados en un ''[[laserdisc]]''.<ref name="Rodgers-2010">{{cita libro | título = Level Up!: The Guide to Great Video Game Design | nombre = Scott | apellido = Rodgers | año = 2010 | isbn = 978-0-470-68867-0 | página = 183–184 }}</ref> Esto les dio gráficos a la par con dibujos animados en la época en que los videojuegos estaban compuestos por personajes simples y pixelados, pero dejó poco espacio para más avanzados elementos de juego. El modo de juego consistía en ver un video animado y pulsar el botón correcto cada pocos segundos para evitar ver una escena de la pérdida y así perder una vida.<ref>{{cita web |url=http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3150543 |título=Previews: Heavenly Sword |fechaacceso=19 de diciembre de 2007 |nombre = James | apellido = Mielke |fecha=9 de mayo de 2006 |editorial=[[1UP.com]] |cita=Some points in key battles (usually with bosses) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we've been doing since Dragon's Lair and Space Ace. Time to move on, gents.}}</ref> En comparación con los títulos modernos, juegos como ''Dragon's Lair'' requerían que el jugador memorizara la secuencia apropiada y el momento de su entrada, con eficacia haciendo el juego un QTE continuo.<ref name="escapist year of dragons lair">{{cita web | url = http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_257/7653-Year-of-the-Dragons-Lair | título = Year of the Dragon's Lair | nombre = Brendan | apellido = Main | fecha = 8 de junio de 2010 | fechaacceso = 6 de marzo de 2011 | editorial = [[Escapist]] }}</ref>
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==Uso y reacción crítica==
 
Los eventos''quick detime tiempo rápidoevent'' tuvieron una reacción mixta de los jugadores y periodistas. Pueden utilizarse eficazmente para mejorar escenas y otras acciones. El uso de QTE en Shenmue es alabado a menudo, "sin problemas el fluía de película a secuencia de QTE sin ningún tipo de pausas de carga en absoluto",<ref>{{cita web | url = http://dreamcast.ign.com/articles/164/164499p1.html | título = Shenmue | fecha = 3 de noviembre de 2000 | fechaacceso = 6 de marzo de 2011 | editorial = [[IGN (sitio web)|IGN]] }}</ref> y secciones que utilizaron los QTE fueron consideradas como "algunas de los más emocionantes en todo el juego".<ref>{{cita web | url = http://www.computerandvideogames.com/2031/reviews/shenmue-review/ | título = Shenmue Review | fecha = 8 de agosto de 2001 | fechaacceso = 6 de marzo de 2011 | obra = [[Computer and Video Games]] }}</ref> Al mismo tiempo, también se consideran como una adición débil al modo de juego, y con frecuencia obligan al jugador a repetir dichas secciones hasta que se complete el QTE perfectamente para seguir adelante. A menudo se considera una "pesadilla de los juegos de acción", ya que su presencia rompe el flujo normal del juego y reduce el control del juego para el jugador a unos cuantos botones, distrayendo, y convirtiendo la interactividad en un trabajo difícil.<ref name="telegraph heavy rain">{{cita web | url = http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/5368503/Heavy-Rain-preview.html | título = Heavy Rain preview | nombre = Tom | apellido = Hoggins | fecha = 22 de mayo de 2009 | fechaacceso = 9 de febrero de 2011 | obra = [[The Daily Telegraph]] }}</ref><ref name="gamesradar qte">{{cita web | url = http://www.gamesradar.com/f/the-top-7-least-irritating-quick-time-events/a-2010022294351109074 | título = The Top 7... Least-irritating quick time events | nombre = Mikel | apellido = Reparaz | fecha = 10 de febrero de 2010 | fechaacceso= 9 de febrero de 2011 | editorial = [[Games Radar]] }}</ref> Además, QTE puede frustrar al jugador debido al hecho de que no tenga ninguna señal de lo que está a punto de suceder.
 
==Véase También==
 
==Véase Tambiéntambién==
* [[Recompensas (videojuegos)]]
 
== Enlaces externos ==
* {{Commons}}
 
== Referencias ==
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{{Control de autoridades}}