Diferencia entre revisiones de «Suspensión de la incredulidad»

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En los videojuegos, crear la "suspensión de la incredulidad" es una parte importante, debido a que jugar un videojuego es una experiencia de inmersión {{Citation needed}}. Es un término que se utiliza para referirse a la acción de ignorar ciertas incoherencias en el juego para entrar en el ambiente necesario que ayuda al jugador a sentirse envuelto dentro de otro mundo. Muchas veces, el término se confunde con otra expresión llamada "círculo mágico", pero hay que recalcar que no es lo mismo. Aunque si tienen relación entre ellas, debido a que sin una suspensión de la incredulidad resulta imposible entrar en un círculo mágico, haciendo de la inmersión del jugador en el juego imposible.
 
== Cuarta pared ==
 
La [[cuarta pared]] es la división imaginaria entre los personajes de la obra y los espectadores. Es un componente tradicional del teatro y el cine, que ayuda a mantener la suspensión de la incredulidad. Sin embargo, en otras expresiones artísticas la suspensión de la incredulidad se mantiene aún cuando no existe cuarta pared.
 
Ejemplos de ello son el [[ilusionismo]] y la [[comedia en vivo]], en la que los intérpretes interactúan abiertamente con el público, aún cuando sus representaciones son ficticias.
 
Asimismo, en la [[lucha libre profesional]] los luchadores y periodistas interactúan con los espectadores, ganándose el aplauso o haciéndose abuchear. En cambio, la suspensión de la incredulidad se mantiene mediante la ilusión de que los combates son competencias auténticas y no actuaciones guionadas. De hecho, las organizaciones y participantes de lucha libre profesional de Norteamérica mantuvieron la ilusión de competitividad en todo tipo de apariciones públicas hasta la década de 1980.
 
== Véase también ==