Meridiano (desambiguación)

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MeridianoTrabajo práctico B51 Aljandro Rivas


Herramientas usadas: - Esports Charts - Twitch Tracker - Liquipedia - Investigación externa

Ejemplos usados: - LVP Superliga Spring 2023 - Movistar Riders (elegí movistar riders para ponerme un reto)

Sección 1. Búsqueda de patrocinador.

Las cifras de audiencia como de resultado significa lo que representa Movistar Riders, tomaremos estadística a continuación sobre la audiencia en la participación de la LVP Superliga Spring 2023.

La LVP Superliga de primera División nacional en España, tomaremos como primera referencia los resultados del evento que inició el 16 de enero y terminó el 1 de abril, en un formato tipo Liga.

Fuente : twitchtracker.com

Las estadísticas demuestran el claro interés de un público por seguir esta liga, miremos un poco las estadísticas generales sobre la LVP.

Destacamos estadísticas sobre el pico de visualizaciones totales (113.075) y muy importante las visualizaciones constantes con (24.281) y horas visualizadas totales (2.994.539). Entonces, ¿qué significa esto? Estamos hablando principalmente de 24.281 espectadores como media constante que estaría visualizando nuestros partidos y la marca que estaría con nosotros y la representación de esa marca con la infraestructura que compone detrás.

Dejaremos un dato curioso sobre las competiciones más visualizadas.


Movistar Riders vs KOI.A obtuvo el segundo pick de Viewers de la competición, en la semana 3, día 2, es decir que hubo impacto sobre lo que representan ambos equipos y Movistar Riders considerado como el principal ganador de la competición. Entonces vemos un claro interés sobre el más popular contra el considerado el mejor.

Al conseguir la victoria un dato de impresión que tomó en Twitter fue la victoria final por Movistar Riders.


Un triunfo de audiencia ganada e interacción, con impactos de más de 428.000.


Datos LVP Spring 2023 Final Stream Movistar Riders vs Team Heretics.

Sección 2. Conseguir las métricas.

Primero utilizó la lógica de toda la competición que participamos con liquipedia o fuentes sobre la competencia, seguido de redes sociales influyentes, creo que estos números pueden ser de interés ya que representan números a compartir indirectamente con el resto de los equipos, prácticamente si una competición le sigue un aproximado de 100,000 personas, posiblemente un porcentaje alto nos vea por interés y algunos pueden engancharse. Luego iría a las métricas directamente con Esports Charts para obtener estadísticas de KIPs; Peak Viewers (Pico de espectadores), Average Viewers (Promedio de visualizaciones), Hours Watched (Horas visualizadas). luego iría específicamente a ver las competiciones más visualizadas y detallar las de participación propia, como en el ejemplo anteriormente sobre Movistar Riders, y tomaría comparativas de ediciones pasadas, participaciones del mismo equipo en ediciones pasadas y el impacto de cada stream de la participación de ese equipo.

Sección 3. Métricas indispensables.

La métrica más importante y en mi opinión más sólidas sobre el Stream, es Average Viewers (Visualizaciones en promedio) Porque da un resultado realista sobre los usuarios que lo ven seguidamente como media. Las Hours Watched (Horas visualizadas) esto nos da un estimado de cuántas horas/minutos se visualizó la transmisión de la competición, y podemos sacar cuantas horas se vieron los días que un equipo jugó etcétera por último de la categoría KPIs, es el Peek Viewers (Pico Máximo de espectadores) esto nos puede dar un interés sobre récords, impacto en un momento dado de la competición y lograr impacto mediático.



Sección 4. Principales vectores de Crecimiento.

Ingresos. Hay mucha incertidumbre sobre el sector, cuánto crecerá y sus ganancias, papeles claves que tendrá la industria es del juego que puede cumplir los derechos de retransmisión, en mi opinión personal pienso que será indispensable que las industria del entretenimiento moderno, como plataformas de streaming, compitan realmente entre sí, como pasaba con las cadenas de televisión en los años anteriores y una completa diversificación de los ingresos por parte de cada agente de interés. Actualmente los ingresos provienen un 85% general de los patrocinadores y marcas. Audiencia. El vector fundamental del crecimiento de la industria y de lo que llega a ser ahora, es sin duda su crecimiento de audiencias cada vez más cercanas al sector provenientes de sectores externos o diferentes. Pero sin duda sigue habiendo incertidumbre sobre las métricas de esta audiencia y la falta de estandarización sobre estás métricas, como también la poca forma de monetizar al espectador. Eventos. Un vector que permite al fan llegar a un consumo mayor sobre su competición favorita, permite un prestigio entre la audiencia constante de su competición, sin duda este vector ha permitido tocar terrenos de interés, empezando principalmente por competiciones más cerradas de unas cuantas personas a lo que es hoy en día en Estadios, Arenas y espacios creados específicamente para los Esports, y también ha permitido poner interés en regiones/países para que cada vez estos eventos se lleven a cabo en sus territorios, visto que esto ha permitido ingresos a la sector con ejemplos como Róterdam en la primera edición de la LEC que dieron un impacto económico, 52 euros fue el gasto medio de invitados, 87% no eran de la ciudad de Róterdam, esto significa que muchos de la audiencia están dispuestos a vivir sus competiciones, permitiéndose un viaje a otra ciudad y haciendo gastos para los ingresos del turismo de la ciudad e interés en residencia en la misma (una encuesta mostró que el 37% consideraría mudarse a Róterdam por interés laboral etcétera). Influencers. Cada vez más jugadores se han convertido en figuras mediáticas, o personas relacionadas con los esports, también cada vez vemos más personas influyentes en el mundo moderno meterse en los eSports por el interés y participación de las competiciones de sus videojuegos favoritos y grandes referentes nuevos como podemos ver con Koi, Krü esports, Wylde etcétera. Intervención de la Industria. Cada vez vemos más que los Publishers se hacen cargo y hasta lo hacen parte de sus gastos, en las competiciones, llevando los formatos de torneos y ligas, llevando los eventos más célebres cómo ha sido Riot Games. Esto puede ser un peligro para las empresas que se encargan de organizar estas competiciones. Regionalización. Los esports han nacido basado en una internacionalización como principal interés, pero mediante ha ido evolucionando se han generado más a nivel regional, podemos destacar como universidades de regiones de España, Estados Unidos, Gran Bretaña, Alemania, entre otros, han creado sus propios equipos y hasta crear competiciones entre regiones/universidades. Esto ha ido fomentando más el sentimiento regional del apoyo a su propia entidad representativa de origen. Consolidación del mercado. El mercado actual de los esports ha tenido una centralización específica entre unas cuantas empresas, y no ha permitido a más empresas significativas establecerse en el mismo nivel de prioridad y propiedad. Destacadas como Tencent Holding, Activision Blizzard, Modern Times Group, Valve, entre otras.


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