Usuario:Rcastellanoa/Taller

Definición El término realidad virtual (RV) se asocia a un entorno de escenas u objetos de apariencia real en la que el usuario se sumerge por completo en un mundo virtual.

La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

La continuación de la realidad virtual

Frente a la oposición entre los términos real y virtual se propone la idea de un continuo de virtualidad-realidad, una forma de entender y clasificar diferentes tipos de tecnologías de visualización. Esto ayuda a clasificar simulaciones de RV con diferentes grados de fidelidad de reproducción, presencia e interactividad. En un extremo del continuo, podemos situar la Realidad Virtual "pura": todo lo que uno puede percibir es artificial; el usuario está aislado del mundo real. En el extremo opuesto, tenemos realidad real, no hay estímulos generados por computadora. En el medio, encontramos realidad mixta, simulaciones que combinan imágenes reales y virtuales: realidad aumentada y virtualidad aumentada. En la realidad aumentada, la mayoría de las imágenes son reales. Por ejemplo, usando auriculares transparentes, podría ver cómo se verían los muebles nuevos en su casa o ver el esquema 3D del motor de un automóvil mientras trabaja en el motor. En la virtualidad aumentada, la mayoría de las imágenes son generadas por computadora, como conjuntos virtuales, comúnmente utilizados en programas de televisión, donde los presentadores se proyectan en un entorno imaginario. [1]


Definición El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el término Realidad Artificial (RA). 1​ En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en una novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Británica describe la realidad virtual como "el uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial u otro entorno sensorial". 2​ Además, establece que "las aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben información y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo". 3​ Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con un sistema de proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un entorno virtual. Un término importante es presencia o telepresencia, que se puede describir como una ilusión de "estar allí".4


Presencia e inmersión En uso general, la presencia se define como "el hecho o condición de estar presente; el estado de estar con o en el mismo lugar que una persona o cosa; asistencia, compañía, sociedad o asociación ", 5​ aunque la presencia también tiene significados diferentes. A principios de la década de 1990, el término presencia se usaba cada vez más para describir la experiencia subjetiva de los participantes en un entorno virtual. Una definición que se usa con mayor frecuencia para entornos virtualmente generados es la de "estar en un lugar o entorno, incluso cuando uno se encuentra físicamente en otro".6​ o, más brevemente, "estar allí".7​

Este tipo de definiciones siguen una metáfora del transporte, ya que el usuario percibe estar en un lugar diferente. Además de considerar la presencia como transporte, el concepto puede definirse como riqueza social cuando se utiliza para la interacción humano-humana en las organizaciones, como el grado de realismo del entorno mostrado o como grado de inmersión. Al tratar de encontrar un denominador común para todas estas definiciones, se sugirió una definición general de presencia como "ilusión perceptual de no mediación". En contraste con la presencia, la inmersión generalmente se define como una característica cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un sistema para mostrar un entorno generado artificialmente de forma que se aproxime a la experiencia real. Las características de los sistemas altamente inmersivos son la interacción en tiempo real, la visión estereoscópica, la alta velocidad de cuadro y la resolución, y múltiples pantallas (visual, auditiva y háptica). [2]

Sistemas semi-inmersivos, como el CAVE , proporcionan sonido 3D y gráficos de alta resolución. Una CAVE es un lugar de trabajo multiusuario rodeado de pantallas donde se proyecta el mundo virtual. Las imágenes se muestran de acuerdo con la posición y la dirección de la mirada del usuario principal. Para obtener información adicional acerca de los sistemas CAVE, consulte la Sección 7.2.5. En general, los sistemas semi-inmersivos permiten que varios usuarios compartan la simulación; esto abre posibilidades interesantes para el trabajo colaborativo. Los sistemas no immersivos han ganado popularidad debido a su menor costo, facilidad de uso y facilidad de instalación. A veces se llaman sistemas de realidad virtual basados ​​en escritorio; los ejemplos más representativos son los videojuegos. La buena combinación de interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran nivel de interés y participación en la simulación. Pocos sistemas de realidad virtual pueden competir con un buen videojuego en términos de aislar psicológicamente al usuario del mundo y producir fuertes respuestas emocionales. Los aspectos psicológicos de la experiencia de realidad virtual son un área de investigación activa. No está del todo claro cuáles son los factores en una simulación que pueden producir reacciones específicas del usuario en términos de respuesta emocional, participación y grado de interés. Uno de los conceptos más importantes que nos ayuda a entender la psicología de la experiencia de realidad virtual es el "sentido de presencia". [3]

Este tipo de definiciones siguen una metáfora del transporte, ya que el usuario percibe estar en un lugar diferente. Además de considerar la presencia como transporte, el concepto puede definirse como riqueza social cuando se utiliza para la interacción humano-humana en las organizaciones, como el grado de realismo del entorno mostrado o como grado de inmersión. Al tratar de encontrar un denominador común para todas estas definiciones, se sugirió una definición general de presencia como "ilusión perceptual de no mediación".8​

En contraste con la presencia, la inmersión generalmente se define como una característica cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un sistema para mostrar un entorno generado artificialmente de forma que se aproxime a la experiencia real. Las características de los sistemas altamente inmersivos son la interacción en tiempo real, la visión estereoscópica, la alta velocidad de cuadro y la resolución, y múltiples pantallas (visual, auditiva y háptica).9​

Sistemas semi-inmersivos, como el CAVE diseñado por Cruz-Neira et al. en 1992 10​, proporciona sonido 3D y gráficos de alta resolución. Una CAVE es un lugar de trabajo multiusuario rodeado de pantallas donde se proyecta el mundo virtual. Las imágenes se muestran de acuerdo con la posición y la dirección de la mirada del usuario principal. Para obtener información adicional acerca de los sistemas CAVE, consulte la Sección 7.2.5. En general, los sistemas semi-inmersivos permiten que varios usuarios compartan la simulación; esto abre posibilidades interesantes para el trabajo colaborativo.

Los sistemas no immersivos han ganado popularidad debido a su menor costo, facilidad de uso y facilidad de instalación. A veces se llaman sistemas de realidad virtual basados ​​en escritorio; los ejemplos más representativos son los videojuegos. La buena combinación de interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran nivel de interés y participación en la simulación. Pocos sistemas de realidad virtual pueden competir con un buen videojuego en términos de aislar psicológicamente al usuario del mundo y producir fuertes respuestas emocionales.

Los aspectos psicológicos de la experiencia de realidad virtual son un área de investigación activa. No está del todo claro cuáles son los factores en una simulación que pueden producir reacciones específicas del usuario en términos de respuesta emocional, participación y grado de interés. Uno de los conceptos más importantes que nos ayuda a entender la psicología de la experiencia de realidad virtual es el "sentido de presencia".

El uso del casco de realidad virtual (HMD) permite a los usuarios percibir imágenes 3D estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno visual a través de sensores de seguimiento de movimiento en el casco. Mientras tanto, los usuarios pueden escuchar sonidos por los auriculares e interactuar con objetos virtuales utilizando dispositivos de entrada como joysticks, varillas y guantes de datos. Como resultado, los usuarios sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse a través del entorno simulado.11​

Principios de la Realidad Virtual Componentes principales La realidad virtual comprende dos componentes principales: el entorno del usuario y el entorno virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos entornos se comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz. La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad virtual. Cuando el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo, movimiento, generación de fuerza, voz, etc.), la interfaz traduce estas acciones en señales digitales, que pueden ser procesadas e interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema también se traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede percibir mediante el uso de diferentes tecnologías de pantalla y actuador (por ejemplo, imágenes, sonidos, olores, etc.). Finalmente, el usuario interpreta esta información y reacciona al sistema en consecuencia. [4]

Importancia de la multimodalidad En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas entre el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o modalidades. Tales modalidades pueden ser sonido, visión o tacto. La comunicación con múltiples modalidades se llama interacción multimodal. La interacción multimodal permite que varios tipos de modalidades se intercambien simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual. El objetivo de la aplicación de la interacción multimodal es proporcionar una imagen completa y realista de la situación, para proporcionar información redundante, por ejemplo, por razones de seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.​ [5]

La multimodalidad juega un papel importante también en nuestra vida diaria. En la mayoría de las situaciones cotidianas, interactuamos con el entorno real a través de múltiples modalidades, por ejemplo, al mirar una película (audición y visión), pintar y moldear (visión y tacto), hacer música (audición y tacto), caminar (visión y equilibrio) o ingestión (gusto, olfato, visión, tacto, audición). Además, la multimodalidad puede influir en las conductas y decisiones humanas. Por ejemplo, la decisión de comprar un producto puede depender de la apariencia óptica o propiedad táctil del producto o la apariencia óptica de una comida puede influir en nuestra impresión subjetiva de su sabor. Una bocina de un automóvil puede advertir a un peatón cuando cruza una calle y, por lo tanto, apoyar otros sentidos como la visión. [6]

Inmersión y navegación

Tipos de realidad virtual


Usos Educación

La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo. Los expertos dentro del ámbito de la pedagogía han señalado los posibles beneficios en el procedimiento de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como ya lo está suponiendo la aplicación de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). Se considera que, en un corto plazo de tiempo, los propios organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo que puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia. Además, atendiendo al noveno objetivo recogido en el Anexo II de la Declaración Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural, debemos emplear todo tipo de herramientas con el fin de educar en esta sociedad digital y de éste modo reforzando la eficacia de los servicios educativos.

Fue en 1993, cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la realidad virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de laboratorio de física aplicada. Ya en 1998, el Instituto de Análisis de defensa de los Estados Unidos emitió un informe acerca de las aplicaciones que podían ser empleadas en este campo. Es a partir de entonces, cuando la realidad virtual alcanza un nivel de desarrollo que le permite ser considerada dentro del grupo de las tecnologías innovadoras aplicables a la educación, la formación y la investigación ofreciendo nuevas oportunidades y desafíos en el sector educativo. [7]

En el campo educativo la realidad virtual puede tener muchas ventajas entre los alumnos y alumnas de todas las edades. Actualmente existen pocas iniciativas que creen contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.16​ En estudios universitarios esta ya es usada con fines de práctica y para generar experiencia como para diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina). Con los mismos objetivos, una prueba piloto fue llevada a cabo en el instituto Hunters Lane (Tenessee, EE.UU.) en 2017.

Hay científicos que señalan que la posibilidad de utilizar un dispositivo de realidad virtual inmersivo cuyo soporte sea el teléfono móvil puede provocar la generalización de su uso en Educación Superior. Además de un menor coste, esto conlleva que la experiencia de realidad virtual no se circunscriba tan solo al aula. [8]


En una encuesta realizada en una universidad española se ha detectado que más de un 60% del alumnado califica sus estudios de «excesivamente teóricos». En este sentido, la posibilidad de implementar RV, afirmaban, les permitiría «aumentar su interés por las clases» y enfrentarse a una simulación de situaciones reales, que les dotase de mejores competencias profesionales. [9]

En 2017 se ha publicado una relación de los proyectos nacionales o internacionales que hasta el momento han incorporado la realidad virtual o aumentada con fines educativos, sin distinguir su origen académico o empresarial, y que han tenido una duración mayor a un año, llegando a contabilizarse hasta 45 iniciativas de este tipo desde 1998 hasta 2016 [10]

Formación o entrenamiento


Psicología

En psicología, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta logra que el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno e interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más íntima y con ello ganar ergonomía. Las aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento tienen que ver con técnicas de exposición empleadas habitualmente para el tratamiento de las fobias, la aerofobia, fobia social, agarofobia pero se ha avanzado también en otros campos como los trastornos alimentarios.17​ También, existen numerosas aplicaciones de la realidad virtual para la rehabilitación psíquica y psicomotora.

En el caso de la aerofobia o miedo a volar la realidad virtual ofrece multitud de ventajas a la hora de aplicar la terapia. En primer lugar, el control sobre lo que ocurre en el mundo virtual es total, es por ello que, se podrá garantizar al paciente que ocurrirá lo que se quiera que ocurra en ese mundo virtual. De esta forma, el ambiente de la terapia quedará caracterizado como ambiente protegido donde el paciente podrá explorar sin obtener consecuencias directas y, posteriormente, pueda aplicar en el ambiente natural las destrezas adquiridas. [11]

En cuanto a la agarofobia se puede constatar que el uso de la realidad virtual es muy eficaz en comparación con las terapias tradicionales. Se postula que esta eficacia puede estar mediada porque produce ciertos cambios a nivel cognitivo, representados por un aumento en la autoeficacia y en las autoinstrucciones que generan durante la exposición a los estímulos fóbicos. [12]


En lo que respecta a la investigación en psicología, se están utilizando varias de las ventajas que a día de hoy ofrece la realidad virtual. Éstas se pueden resumir en: mayor control sobre la introducción de estímulos; mayor variedad en las opciones de respuesta; introducción de estímulos en tres dimensiones; creación de escenarios complejos; generación de estímulos sensoriales variados, potencialmente incluyendo audio, tacto, olfato y movimiento, que se perciben simultáneamente con el entorno generado gráficamente; manipulación precisa e independiente de la relación geométrica y fotométrica entre objetos; posibilidad de examinar conductas sofisticadas y complejas de los participantes tal como la evitación; y el estudio de situaciones que en la vida real pueden resultar impracticables, peligrosas o éticamente cuestionables. Sin embargo, pese al enorme potencial de la realidad virtual, los investigadores deben ser conscientes de determinadas limitaciones, entre las cuales destaca la variable "presencia", ya que la inmersión virtual no necesariamente es suficiente para dar la sensación al participante de que los objetos están "realmente allí" y reaccionar genuinamente.


Medicina

Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica. Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto consagrado de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado "ver , hacer, enseñar", es cada vez menos aceptable [1]., por lo que se buscan métodos innovadores y complementarios de enseñanza del conocimiento médico. Otras preocupaciones se basan en el alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de costos, complejidad, riesgos y exposición temporal del proceso de capacitación aumenta con la fidelidad de los objetos. [13]

La aplicación de la tecnología de realidad virtual (VR) en medicina por ejemplo para el aprendizaje de la anatomía y sobre todo en el área clínica: especialmente para el entrenamiento quirúrgico de los residentes en formación, y para los pacientes en el manejo del dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de enfermedades mentales.21​

En comparación con los modelos animales, los videos y el e-learning, las simulaciones de realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras anatómicas exhibidas en los gráficos 3D son más intuitivas. Los alumnos pueden interactuar con todas las estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos. Los cambios que ocurren después de cada paso quirúrgico son muy similares a los de la realidad. El rendimiento completo se puede registrar, comparar y analizar, haciendo que los datos estén permanentemente disponibles para los alumnos.22​ Desde una perspectiva diferente, la supervisión por un superior y la participación del paciente ya no son necesarios durante el período de capacitación y adquisición de habilidades básicas, ya que las simulaciones de realidad virtual pueden proporcionar un entorno virtual controlado necesario para satisfacer estos requisitos fuera de la sala de operaciones.23​

Múltiples aspectos de las habilidades sobre el rendimiento psicomotor de un aprendiz se pueden medir directamente mediante la evaluación de rendimiento objetivo que es ofrecida por las simulaciones. El efecto de entrenamiento de las simulaciones de RV generalmente se evalúa mediante parámetros estándar, incluido el tiempo necesario para completar la tarea, longitud de ruta, número de colisiones, lesiones, número de puntos de referencia anatómicos identificados, número de cuerpos sueltos encontrados, satisfacción, etc.21​

La idea de utilizar simuladores quirúrgicos basados ​​en RV para capacitar a posibles cirujanos ha sido un tema de investigación durante más de una década. Sin embargo, la simulación quirúrgica aún está lejos de ser integrada al plan de estudios médicos. Existe una cantidad de preguntas aún abiertas, por ejemplo, el nivel de realismo de simulación que se necesita para el aprendizaje efectivo, la identificación de los componentes de las habilidades quirúrgicas que deben ser entrenados, así como la validación del efecto del entrenamiento.(1) La investigación actual se esfuerza por abordar estos problemas con una nueva generación de simuladores altamente realistas. Un elemento clave del realismo es la fidelidad y la variabilidad de la escena del entrenamiento, lo que refleja las diferencias en los pacientes individuales. [14]

Para construir un simulador quirúrgico altamente realista, se deben integrar varios componentes. Los componentes pertenecen a cuatro categorías principales. Primero y más importante es el trasfondo clínico, que define el área del problema, identifica las necesidades de capacitación e influye en el desarrollo del sistema en todas las etapas. La siguiente categoría se centra en la generación de escenas quirúrgicas. Esto incluye modelos de anatomía sana y patológica, texturas de órganos, estructuras de vasos, así como parámetros de deformación tisular. Estos escenarios se usan en la simulación interactiva, que se compone de elementos de las dos últimas categorías. El primero denota módulos de software, que se combinan en la representación virtual de la cirugía, mientras que el último comprende los elementos de interfaz que controlan la simulación, por ejemplo, el dispositivo háptico o el entorno de entrenamiento inmersivo. [15]

Un estudio de 2017 sobre la relación que puede haber entre las aplicaciones de realidad virtual, la psicología y deporte revela asimismo que su uso tras la realización de un esfuerzo físico permite mejorar nuestra salud cardiovascular y tiene influencia, además, en nuestro bienestar emocional (aunque evidentemente se den diferencias según el género y la edad con respecto a su efectividad, en relación a la adecuación visual a esta herramienta de cada grupo estudiado).[16]

Del mismo modo en el campo de la fisioterapia se habla de la Terapia de Realidad Virtual (VRT por sus siglas en inglés) como aquella técnica que emplea juegos interactivos como un recurso de terapia física. Este tipo de terapia ha demostrado resultados positivos en en la reorganización cortical, en la mejora de la movilidad funcional y en la calidad de los movimientos. Un grupo de investigadores brasileños ha testado recientemente su pertinencia para trabajar la coordinación y el equilibrio en niños y adolescentes con síndrome de Down. [17]

Historia

El origen de la Realidad Virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina de Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT (Massachusetts Institute of Technology) para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos. El proyecto fue denominado Whirlwind y su construcción finalizó algunos años más tarde, en 1951, razón por la cual la marina perdió su interés. No fue hasta 8 años después cuando USAF (United States Air Force) retomó el proyecto bajo el nombre de “Claude Project” y apareció un uso civil de la tecnología 3D. [18]

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ARTÍCULO TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

EDUCACIÓN

Nos encontramos ante una nueva cultura que conlleva cambios en las formas de ver y entender el mundo, que ofrece nuevos sistemas de comunicación interpersonal, que proporciona medios para realizar nuestro trabajo en cualquier lugar y que presenta nuevos valores y normas de comportamiento. Obviamente, todo ello repercute sobre el ámbito educativo. [19]

1.0 Beneficios

La necesidad de  evaluar  objetivamente una nueva tendencia tecnológica  genera varios cuestionamientos en la práctica clínica. Es importante resaltar que no basta con utilizar estas herramientas para obtener automáticamente efectos positivos en los procesos de formación, aunque la utilidad del uso de ambos recursos ha sido constatada reiteradamente en el ámbito educativo. En este sentido los elementos de mayor Impacto son :

Atención

La riqueza sensorial de la RA y la RV y su capacidad para generar respuesta inmediata a la acción del sujeto o la naturaleza inmersiva tienen como efecto natural el refuerzo de la atención de quien utiliza estas tecnologías. Este beneficio resulta crucial en una era digital en la que, como advierte Nicholas Carr,[20]​ la sobreestimulación está debilitando nuestra capacidad para mantener la atención.

Gamificación

Una de las metodologías didácticas que está ganando significación en los últimos tiempos es el denominado“aprendizaje basado en juegos” o gamificación, por el potencial que están demostrando para apoyar el aprendizaje inmersivo y experiencial, y el desarrollo cognitivo y la adquisición de aptitudes por parte de los estudiantes. Y en este sentido la RA se está presentando como una tecnología significativa para la creación de juegos y apoyar por tanto el aprendizaje basado en los mismos y el aprendizaje apoyado en el descubrimiento.[21]

Ritmo eficiente de aprendizaje

Disminuyen el tiempo de adquisición de ciertas habilidades, especialmente de aquellas procedimentales en las que la manipulación de entidades digitales dentro de una experiencia de RV o la interacción con un entorno real enriquecido con RA permite acelerar la práctica de esas operaciones.[22]

2.0 Dificultades

Varios son los elementos que han impedido la posibilidad de integración de estas tecnologías de manera integral a la educación. Las más importantes son: [23]

  • Falta de investigaciones.
  • La novedad de la tecnología que requiere unas mínimas competencias tecnológicas para el docente y discente.
  • La novedad de la tecnología. La falta de objetos de aprendizaje para su incorporación a situaciones de enseñanza.
  • La disociación cognitiva que produce el interaccionar en un contexto que mezcla lo real y lo virtual.
  • La formación del docente para su incorporación educativa.
  • No disponer de un marco conceptual consolidado para su incorporación.
  • Que es poco conocida para los docentes.
  • la rapidez de cómo está evolucionando.

No obstante, son muchos los docentes que rechazan esta formación. El motivo es que existe cierto temor ante el uso de las TICs y sus consecuencias. A esto se le une la no contribución por parte de los medios de comunicación, que ha repercutido negativamente en el ámbito educativo formal creando sensación de inseguridad. Sin embargo, también es cierto que, son muchos los docentes que por iniciativa propia han decidido renovarse en esta competencia.[24]

El empleo de la robótica en la educación se conoce como Robótica Educativa (RE). Se define como un proceso sistemático y organizado cuyo fin es el aprendizaje. En él participarán dos elementos fundamentales interrelacionados: un software de programación y una plataforma. [25]

No obstante, para lograr un beneficio absoluto de esta experiencia, resulta fundamental la formación del profesorado y el compromiso por parte del mismo, debido a que, su función será acompañar al discente a lo largo del proceso y ajustarse a sus necesidades, así como propiciar el aprendizaje a través de la exploración y búsqueda de conocimiento. [26]


ARTÍCULO ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Para lograr el funcionamiento adecuado de estos entornos no se debe asociar de manera simplista el ambiente virtual como entorno de aprendizaje, sino que se trata de la elaboración por parte del profesorado de un andamiaje que guíe el camino del discente hacia los objetivos requeridos, siempre propiciando la creatividad. [27]

VENTAJAS - Aumenta la capacidad de organizarse y planificar las tareas en grupo, así como la competencia en resolución de problemas. - Mejora el rendimiento académico. - Desarrollo de habilidades sociales y adquisición de capacidades vinculadas con la competencia social. [28]


AULAS VIRTUALES

Las aulas virtuales se han desarrollado de manera descomunal en diversas instituciones del campo educativo. El motivo es la disponibilidad de software libre y gratuito, además de su amplia calidad.[29]

  1. 10.1117/12.197321.
  2. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x
  3. 10.1145/129888.129892.
  4. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-4011-5_8
  5. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-4011-5_8
  6. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-4011-5_8
  7. 2007-1094
  8. 10.795/ri14
  9. 10.795/ri14
  10. 2395-8200
  11. http://www.terapiacognitiva.eu
  12. 10.14718/ACP.2014.17.2.10.92.
  13. 10.1197/j.aem.2004.08.003
  14. 10.1007/978-1-84800-117-6
  15. 10.3233/978-1-61499-375-9-479
  16. 10.17060/ijodaep
  17. 2386-4095
  18. 978-84-669-3090-1
  19. Sakakibara, S.; Yamaguchi, K.; Hosokawa, Y.; Kohashi, N.; Ueda, I. (13 de febrero de 1976). «Purification and some properties of rat liver cysteine oxidase (cysteine dioxygenase)». Biochimica Et Biophysica Acta 422 (2): 273-279. ISSN 0006-3002. PMID 2307. Consultado el 9 de abril de 2018. 
  20. Nicholas,, Carr,. Superficiales : ¿qué está haciendo Internet con nuestras mentes?. ISBN 9789587580754. OCLC 708738943. 
  21. Bressler, D.M.; Bodzin, A.M. (1 de diciembre de 2013). «A mixed methods assessment of students' flow experiences during a mobile augmented reality science game». Journal of Computer Assisted Learning (en inglés) 29 (6): 505-517. ISSN 1365-2729. doi:10.1111/jcal.12008. Consultado el 9 de abril de 2018. 
  22. Cabero-Alemanra, Julio; Díaz, Verónica Marín (2 de enero de 2018). «Blended learning y realidad aumentada: experiencias de diseño docente». RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 21 (1): 57-74. ISSN 1390-3306. doi:10.5944/ried.21.1.18719. Consultado el 9 de abril de 2018. 
  23. Escudero, David FONSECA; Domínguez, Ernest REDONDO; Valls, Francesc (15 de enero de 2016). «Motivación y mejora académica utilizando realidad aumentada para el estudio de modelos tridimensionales arquitectónicos». Education in the Knowledge Society (EKS) 17 (1): 45-64. ISSN 2444-8729. doi:10.14201/eks20161714564. Consultado el 9 de abril de 2018. 
  24. 0213-8646
  25. 2255-5706
  26. http://doi.org/10.1007/978-3-319-55553-9_4.
  27. 10.3916/C34
  28. 10.3916/C34
  29. 10.3991/ijet.v5s1.1195